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11.04.2002, 21:30 #76
avatarr
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"Die Bedrohung"-Bugliste -
ich tip immernoch auf fehlendes Mip-Mapping
11.04.2002, 21:37 #77
avatarr
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Ich bin auch ein Hornochse!!!

MONSTERRESPAWN geht supereinfach, und zwar mit Wld_InsertNpcAndRespawn. Da gibt man nur ein SpawnDelay an, d.h. 72h oder so - ét voilà: Das Monster (NPC) respawnt. Starke Monster können auch länger dauern. Man könnte dann im Kapitelwechsel neue Respawn-Monster hinzufügen oder auch nicht.

Man müßte zumindest in der Startup festlegen, welche Monster alles respawned werden sollen => die werden es dann das ganze Spiel lang! (Man vermißt ja u.a. junge Scavenger und so. Ich würde die sich vor allem in Wälder fortpflanzen lassen).

Nachteil: läßt sich nicht wärend des Spiels deaktivieren, da nicht im Script realisiert, sondern extern.

Vorteil: Umständliches Array-Handling à la aufgerollte Schleifen entfällt ;)


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Ansonsten hab ich noch folgende Änderung in der ZS_Master gemacht: Fleischfresser fressen jetzt auch Menschen!!! (Hab mich immerschon geärgert, daß ich von Razors verschmäht wurde ;))

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Schließlich: Man kann jetzt BAAL NETBEK ärgern! (Baumsamen essen in seiner Gegenwart.) Er regt sich jedesmal drüber auf. Wenn jemand Ideen hat, wie er reagieren soll, bitte posten!

HornOx: please update archive
12.04.2002, 11:10 #78
avatarr
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Arrrrr! Das ist doch GENAU DAS, was ich will!!!!! Ich hatte angefangen, ein Array mit 50 Einträgen (Id,Waypoint) zu verwalten und in der B_RefreshArmor auszuwerten. Das machte über 100 Zeilen Code (Ich sag nur: loop-unrolling *gggg*, hab ich aber per Skript erzeugt....), und da hatte ich nen Sichtweitencheck noch nichmal eingebaut!!

HornOx: so machen wir's! Die Startup hernehmen, überlegen, welche (harmlosen) Monster gut als Ambient sind -> InsertAndRespawn.

Um das ganze optional zu machen können wir die betr. Vieher in 2 neue Scripts erstellen (einmal mit InsertAndRespawn, einmal ohne). Die FRAGE hierbei ist: kann man Monster endgültig killen, OHNE, daß sie respawnen?????

Vielleicht kann man in einem späteren Kapitel noch temporär neue Monster einfügen, die dann aber nicht respawned werden.

Und nochwas: entgegen der Doku gibt man das SpawnDelay in SPIELSTUNDEN an, nicht Sekunden.
12.04.2002, 11:13 #79
avatarr
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"Die Bedrohung"-Bugliste -
TEXTURFEHLER: es SIND fehlende MipMapping-Stufen!!! Wer nicht weis, was das ist, schaue mal auf http://www.3dconcept.ch/artikel/filtering/4.htm nach!

@Malek wegen -devmode: Um die "Fehlermeldungen von HornOx zu vermeiden, sollte folgendes sichergestellt sein im Gothicstarter:
-(Kommandozeilen-)Parameter -devmode NICHT angeben
-zSpy auf "none"
-ProcessPhysikal1st sollte natürlich auch aus sein )
12.04.2002, 17:34 #80
avatarr
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Hilfe!! -
hast du das playerkit? wenn nicht: runterladen und readme nochmal genau durchlesen.
13.04.2002, 21:08 #81
avatarr
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Anmerkung: Hat jemand von Euch Bock, folgendes auszuprobieren: ?

Ich hab massenweise Monster mit nem Respawn versehen, d.h. sie kommen je nach Stärke, Wichtigkeit und Ort nach einer gewissen Zeit automatisch wieder. HornOx arbeitet noch daran, daß das ganze optional wird.

Ich weis nur nicht, ob es gut ausbalanciert ist. Eines ist natürlich klar: Man kriegt jetzt viel mehr XP!!! Das ist aber denk ich auch ganz praktisch. So muß man z.Bsp. nicht pingelig alles killen und ein diverses Schalterrätsel im Schläfertempel zweckentfremden *hehe*

[edit]
http://homepages.compuserve.de/uhboot/
[/edit]
14.04.2002, 12:23 #82
avatarr
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@bmwhawk:

1) Das wäre sicher zu diskutieren. Mein Standpunkt ist unter folgender URL zu lesen: http://homepages.compuserve.de/uhboot/

2) Ich überlegt mir was :)

3) Es gibt da schon 2 Gruppen von Wegelagerern, die ursprünglich auch von Piranha Bytes geplant waren. Die hab ich wieder eingefügt und den Bug, daß die nicht angriffen, gefixt. Ansonsten: Steht in der ToDo-Liste, müsste mal jemand was machen - stimmt
14.04.2002, 13:30 #83
avatarr
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Ich bin durch! -
Der Schäferhut, der anstatt des Almanachs einfügt wurde ist groovy :)

Und: Speedbots in Verbindung mit Southpark-Mode sind hammerkraß!! *gggg*
14.04.2002, 13:35 #84
avatarr
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"Die Bedrohung"-Bugliste - Ich hab den Patch drauf, aber
- hab mit Lurkerkralle Wind- und Wasserdämon geplättet.
- für Schafe kriegt man 90XP, oder so. (????!!!, vorallem im Vgl. zum Blauwolf..... ) Ähnlich ist es auch mit Kleinvieh wie Eidechse, Mücke (oder Moskito....)
- Wenn man Mud sagt: mach was Du willst, hat man Dexters Quest vergeigt.
- Mud und der Fremde in der gleichen Hütte?
- Das Spiel hat sich mal beim Dialog mit Elric aufgehangen. (D.h. Dialog zuende, aber Spielfigur eingefroren. Man kam noch ins Inventar, aber nicht per ESC ins Menü)
14.04.2002, 13:41 #85
avatarr
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Klar. Is ne gute Idee.

Es gibt da auch genug leere Locations (Höhle mit 2 Betten im Orkgebiet, kurz nach den Gardisten) sowie die ganzen Ruinen-Räume, die über die ganze Karte verteilt sind (bei Xardas, da wo es zur Bergfestung hochzuklettern geht, usw.)

Dann ist da die Feuerstelle beim NL.

Also: Du machst ein paar Jäger? Ok! Ich überlegt mir unabhängig davob noch was anderes.

AHHHH! Und ich hab noch ne MEGAIDEE: Das stand mal als Aprilscherz auf einer englischen Gothic-Community-Seite, aber:

Eine Sumpfhexe, die nachts an manchen Tagen herumspukt und ....öhm... Shrat in einen Zombi verwandelt, oder - was weis ich .... jedenfalls passt da auch die Zauber-Kugel rein und ....
14.04.2002, 14:17 #86
avatarr
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"Die Bedrohung"-Bugliste -
Klar, hab ich.
14.04.2002, 14:19 #87
avatarr
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Noch mehr Wegelagerer? Hast Du Dir mal meine Änderung angesehen? Es sind ja schon 4. Und die greifen einfach nur an.

NPC: Non_1501_Wegelagerer.d .. Non_1504_Wegelagerer.d

Aus Gilbert kann auch was gemacht werden.
14.04.2002, 16:49 #88
avatarr
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So. Fletcher vergibt jetzt nen Auftrag, um seine Schulden bei Scatty loszuwerden. Ich hab mich dazu mal an nem Trialog versucht (3-Personen), aber mehr wird nich verraten.

@BMWHawk: Ich hab Wegelagerer 01 und 02 verbraten.

Wer will, kann testen: http://homepages.compuserve.de/uhboot
15.04.2002, 19:09 #89
avatarr
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quote:
vieleicht sollte man sich mal die texte durchlesen bevor man solche Fragen stellt !


dito

...und es ist ein INOFFIZIELLER Patch, der nur zum alpha-testen gedacht ist! Außerdem sollte man das Spiel neu beginnen, wenn man den Patch verwendet. Damit ist das RICHTIGE Spiel gemeint, nicht irgendein MOD. Aber vielleicht brauchst Du auch das Develompement-Kit. (?)

Das ganze wird demnächst eh alles in Sammelmod integriert. Was zur Zeit zur Diskussion steht, ist die Umsetzung des Monsterrespawn.
16.04.2002, 14:13 #90
avatarr
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NeoN_II: Es reicht entweder Playerkit, oder Dev. Kit. Ansonsten: Ja.

RonY: Hast du das Spiel VON VORN begonnen?
16.04.2002, 14:33 #91
avatarr
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In dem Archiv ist 1 Verzeichnis - richtig?
Es heißt DATA - richtig?
Darin ist eine Datei - richtig?

...und diese muß ins DATA-Verzeichnis im Gothic-Ordner.
16.04.2002, 16:03 #92
avatarr
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RonY: Hm... hast Du sonst irgendwelche MODs / Patches drauf?

Bei mir: Patch 1.08k (1.08h geht auch!), Developmentkit.

Probier mal die neue Version, die ich grad hochlade (wart mal noch 10min ;)). Und gib mir ne GENAUE Beschreibung, wie wann und wo es zum Fehler kommt.

-----

Sezer: Da gibs nich so viel freizugeben. Ich hab einfach ein paar monster, anstatt mit Wld_InsertNpc mit Wld_InsertNpcAndRespawn (Doku siehe externals.d) eingefügt (startup.d). Beispiel:

Wld_InsertNpcAndRespawn (Meatbug,"FP_MEATBUG_SPAWN_1",UNGEZIEFER_RESPAWN);

wobei UNGEZIEFER_RESPAWN ne Konstante ist (6 Stunden).

Siehe dazu auch Nico's Post weiter oben

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Ansonsten: Dieser Thread was eigentlich für Vorschläge und Bugreports gedacht. Für individuellere Sachen könnt Ihr gern auch ICQen oder MAILen. (Um der Frage nach dem WIE vorzubeugen: siehe http://homepages.compuserve.de/uhboot/!)
16.04.2002, 16:27 #93
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod - Die Bedrohung mit Patch 1.06c ?!
Wenn ja:

quote:

==>ANZ GANZ WICHTIG: Wenn der Patch installiert ist, kann weder das normale Gothic, noch eine andere Mod als "Die Bedrohung" in der Version 1.06c gespielt werden. Wenn man es doch versucht, hagelt es Fehlermeldungen, und das Spiel ist unspielbar. Nach einer späteren Deinstallation des Patches ist wieder alles normal spielbar. Wer allerdings in einer durch den Patch "verdrehten" Gothicwelt speichert, verdirbt sich sein Savegame.

17.04.2002, 10:05 #94
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
??? Marktplatz ???

Bedenkt, daß die Änderungen von HornOx NICHT mit dabei sind!!! (Ich hab seine Quellen dazu nicht....)
17.04.2002, 11:56 #95
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod - *kringel*
Kraß!

...könnte sein, daß ich an nem falschen Waypoint, d.h. konkret: im AL, Monster eingefügt hab......, aber: hä!?? Ich check das mal....


[edit]
....ich konnte es bir mir nicht reproduzieren....

Hast Du das Spiel neu begonnen? Wenn nicht, dann liegts daran.
17.04.2002, 18:45 #96
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod - Kein Spaß. Voller Ernst!
Arrrrr! *amraddreh*

WO sind WAS für Viecher!???!???!?!??? Ich kann das absolut nicht reproduzieren, sorry :k Am besten wir klären das per ICQ. (Siehe meine Homepage)

Passiert das auch bei jemand anderem als RonY? Ansonsten hat das Spiel nen Bug...

Althais: welches anfängermod? Meinst Du das alpha-mod!? Dann lies mal den kompletten Thread incl. Beschreibung auf meine Homepage! (alpha kommt vor beta...).

PS RonY: Du bischt ja auch bald bei 100.....
17.04.2002, 20:30 #97
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
Monster-In-Burg-Problem: Es scheint, als ob der Spawn-Manager Schuld ist. (Ich vermute, daß es damit zusammenhängt, daß in der Sichtweite des Spielers keine Monster respawnt werden und die dann irgendwann standardmäßig in die Burg kommen.....

Kann mir das jemand bestätigen?

Althais: Ansichtssache. Wenn man viel Zeit hat, kann man sich ein neues Mod vornehmen. Wenn man wenig Zeit hat (Studium? ...), beläßt man es bei kleinen Änderungen. Ich bin aber ganz Deiner Meinung ;)

YACC: Ansehen würd ich's mir. Keine Ahnung, was mit HornOx ist, aber der kommt schon wieder ;) - spätestens, wenn er Die Bedrohung durch hat :D
17.04.2002, 21:10 #98
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod - Es liegt an Dir!!!
...denn bis jetzt hat mir niemand das Problem bestätigen können. Ich selber hatte noch nicht die Zeit, das Spiel so weit wir Du laut Deiner Mail durchzuspielen.

[edit]
PS RonY: Ich glaub Dir ja!

An alle anderen: Wer kann es bestätigen? (Und so zur Lösung beitragen.)
[/edit]
18.04.2002, 08:02 #99
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
So. Jetzt beruhigen wir uns alle mal wieder :) Immerhin ist alles noch in der alpha-phase.

Es scheint sich hier um einen direkten Bug im Spiel zu handeln. Ich weis noch nicht, ob er sich abfangen läßt. Ansonsten führt der Weg wieder zu aufgerollten Schleifen.... :(

Daß die Symptome erst nach längerem Spielen auftreten, verkompliziert die Fehlersuche natürlich...

[edit]
ich hab sämtliche Respawndelays auf 1 Spielzeitstunde gesetzt und bin dann 5 Spielzeitstunden rumgerannt und hab rumgemetzelt. => der Fehler trat nicht auf.

Am Ende gibs ne Obergrenze an Víechern, die sich der Spawnmanager merken kann. Mal sehen, ob das Editing-Forum weiterweis.

Ich bin in jedem Fall auf die Hilfe und Vorschläge anderer angewiesen. (Ich muß ja auch irgendwann studieren... ;))
[/edit]
18.04.2002, 12:03 #100
avatarr
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Spawnmanager: Fehler oder Fehlbedienung? - Spawnmanager: Fehler oder Fehlbedienung?
Folgende Fragen an das Fachpublikum:

Ich nutze Wld_InsertNPCAndRespawn (startup), um in Gothic Oberweltmonster zu respawnen.

Dabei kommt es zu dem Fehler, daß Monster anstatt auch Ihrem ursprünglichen Spawnpoint im AL oder um SL respawnt werden, d.h. offensichtlich an Standardspawnpoints!

Woran liegt das? Der Fehler tritt erst nach länger Spielzeit auf und konnte von mir bisher nicht reproduziert werden.

Meine Vermutungen:

-Es könnte sein, daß es eine Obergrenze für die Anzahl der Monster gibt, die der Spawnmanager sich zum respawnen merkt.
-Vielleicht hängt es mit Respawn-Fehlversuchen auf Grund der Sichtweite zusammen.
-Vielleicht hängt es auch mit Levelwechsel zusammen. Obwohl ich nur auf der Oberwelt respawne.


Wer weis mehr bzw. genaueres? Es ist nämlich extrem zeitaufwändig, das zu untersuchen.
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