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18.04.2002, 13:49 #101
avatarr
Beiträge: 134
Npc - Lösung
Hättest Du auf mich gehört und im zSpy nachgesehen, wären Dir Fehlermeldungen betreffs Nichtvorhandensein von Rüstung und Schwert des NPC aufgefallen ;)

Ich hab den NPC in der startup mit Wld_InsertNpc (STT_500_Artim, "OCR_OUTSIDE_HUT_25"); problemlos einfügen können.



========[FALSCH]========

Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_naked0", 0, 1, "Hum_Head_Thief", 51, 2, STT_ARMOR_A);

//-------- inventory --------
EquipItem (self, STT_ARMOR_A);
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Bastard_05);

========[RICHTIG]========

Mdl_SetVisualBody (self, "hum_body_naked0", 0, 1, "Hum_Head_Thief", 51, 2, STT_ARMOR_M);

//-------- inventory --------
EquipItem (self, STT_ARMOR_M);
EquipItem (self, ItMw_1H_Sword_Bastard_04);

=====

achso: Du mußt das spiel NEU starten, damit er eingefügt wird und processphysicalfirst anmachen.
19.04.2002, 11:23 #102
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod -
Tor vom AL: Hast Du das ausprobiert? Ich dachte, man kann das nachträglich per Wld_SetObjectRoutine (08,00,"EVT_OC_MAINGATE01_SWITCH",1); ändern?

test1: kommt drauf an, wie der compiler compiliert...

Aber mal ne Grundfrage: so viel Monster mehr gibt's ja jetz auch nicht (die Respawn-delays sind hinreichend hoch). Zum mal das Problem, daß alles so leer aussieht eh erst ab dem 4. Kapitel stört. Zu diesem Zeitpunkt bringen einen 70XP von nem Kleinvieh aber nix sonderlich weiter...... (mehr statement unter http://homepages.compuserve.de/uhboot/)
19.04.2002, 11:24 #103
avatarr
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Npc -
...recht haste.....

(und nen besseren Avatar haste auch...)
19.04.2002, 11:49 #104
avatarr
Beiträge: 134
Der leere-dungeons-bug -
da gibs außerdem ja noch: export hero und import hero

(weis nicht, ob das reicht, d.h. wie es mit dem questlog aussieht)
19.04.2002, 11:54 #105
avatarr
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Dialoge ändern?? -
hm.... gut zu wissen, daß mit der dateigröße.

aber neustarten muß man das spiel doch in jedem fall, oder?
19.04.2002, 13:39 #106
avatarr
Beiträge: 134
Dialoge ändern?? -
Ich mein: Das Spiel von VORN beginnen. Ein Neustart des Programms ist klar.

Maus ist bei mir im Windowmode nur festgesetzt, wenn ich gerade nicht lade oder so. Ansonsten kommt sie wieder, wenn man Alt+tab drückt.

Also: muß man nun zwingend ein neues spiel beginnen, oder nich?
19.04.2002, 14:26 #107
avatarr
Beiträge: 134
Dialoge ändern?? -
hm...

Ich hab aber schonmal das Prob gehabt, daß - trotz unveränderter Dialogoptionen - falscher Text ausgegeben wurde. Da mußte ich das Spiel neu beginnen, damit es funzt.

....is halt alles nicht so einfach :*)
19.04.2002, 19:36 #108
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod - An alle!
Wer kann mir ein Savegame schicken, wo das Respawn-Problem aufgetreten ist? Bitte vorher per ICQ ankündigen, damit ich nicht 1000 Mails bekomme!

Grund:

Ich schaff's nicht, das Respawn-Problem zu reproduzieren!!!

Ich hab jetzt das Spiel bis zur Aufnahme ins Alte Lager durchgespielt, ohne daß der Fehler auftrat! (Hab dabei geschlafen, war in der Alten Mine, hab viele Monster gemetzelt, die alle an der richtigen Stelle respawnt wurden, ....)
19.04.2002, 22:51 #109
avatarr
Beiträge: 134
"Die Bedrohung"-Bugliste -
MIP-Mapping.

Scheinbar nimmt mich hier keiner ernst, aber Ihr solltet Euch wirklich mal überlegen, die neuen texturen mit vernünftigen Mipmap-Stufen zu versehen (geht in GoMan. Ihr dürft nur nicht tga als Dateiformat lassen).

Damit schlagt ihr 2 Fliegen mit 1 Klappe:

- Das Flackern ist weg
- Das Spiel läuft SCHNELLER!!! (vielleicht sogar so schnell wie das Original-Gothic)

Wer nicht weis, wie's geht: In GoMan beim Exportieren der Textur das Dateiformat auf Gothic-TEX stellen und dann mehr als 1 MAP generieren (mindestens 3 würd ich sagen).
19.04.2002, 23:19 #110
avatarr
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Bug im Gothic-Starter! - Bug im Gothic-Starter!
Wenn man in der mod.ini mehr als eine Datei angibt, so wird nur die 1. richtig kopiert.

Grund: Gothicstarter schneidet von der 2. Datei das erste Zeichen ab. Aus "MyMod-patch.mod" wird "yMod-patch.mod".

In der Mod.ini stand dabei unter Files:

vdf=MYMOD.MOD MYMOD-PATCH.MOD

(hab's auch mit mehreren Leerzeichen zwischen den Dateien versucht)
19.04.2002, 23:32 #111
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod -
NeoN: kannst du mir eine gepacktes savegame schicken, wo das Respawn-Problem auftritt? Speicher bitte auf der Oberwelt und laß
OLDMINE.SAV+ORCGRAVEYARD.SAV+FREEMINE.SAV+ORCTEMPEL.SAV weg.

Wenn ja: schick ne private mitteilung
20.04.2002, 12:55 #112
avatarr
Beiträge: 134
Bug im Gothic-Starter! -
hm.... ok. Ein 2. Leerzeichen geht doch. War schon spät gestern abend *gg*
20.04.2002, 13:02 #113
avatarr
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"Die Bedrohung"-Bugliste -
ah....gut. HornOx war eher mit der der Gothicstarter-Lösung.... aba egal.

Denkt an's MiPMaPPiNG !!! Kommt sonst echt unprofessionell.

Die Originaltexturen haben im Schnitt 4-5 Stufen. (Bsp.: OCODWATOR-C.TEX hat 5)
20.04.2002, 13:18 #114
avatarr
Beiträge: 134
"Die Bedrohung"-Bugliste -
...und warum haben dann laut GoMan sämtliche neue Texturen für Wände, Gras, Bäume in der bedrohung.mod NUR EINE Mipmapstufe?????
20.04.2002, 14:26 #115
avatarr
Beiträge: 134
"Die Bedrohung"-Bugliste -
Ich begreif das nicht....

WARUM verwendet Piranha-Bytes 4-5 Mipmap-Stufen für Außentexturen, und IHR nicht!?

Ich mein, rein vom logischen her.....

Die OCODWATOR-C.TEX hat 256x256 Pixel. Sie "bedeckt" aber nur einen kleinen Teil des Alten Lagers.

Was meint Ihr, was passiert, wenn man das Alte Lager von WEITEM betrachtet? Man sieht dann 100... Texturen dieser Größe in verkleinerter Form auf einmal.

Sicher werden die bilinear gefiltert, ABER: was gibs da groß zu Filtern, wenn die Textur ständig von 256x256 auf 8x8 runtergerechnet werden muß!? Vor allem, weil bilineares Filtern nur dann perfekt funktioniert, wenn man genau senkrecht auf die gefilterte Textur kuckt!

Erstens sieh's bescheiden aus, zweitens steigt die Buslast zum Grafikspeicher, d.h. es fängt an zu ruckeln.

Hat sich mal jemand http://www.3dconcept.ch/artikel/filtering/4.htm durchgelesen? Was da steht ist GENAU DAS, was in der Bedrohung teilweise fehlt!


[EDIT]
Für alle Nach-Wie-Ungläubigen habe ich folgende Screenshots erstellt:

Zunächst ersteinmal das Original: http://homepages.compuserve.de/uhboot/mipmapped.jpg


Und nun die Bedrohung. Es ist ein schönes Moiré-Muster auf den Dächern zusehen: http://homepages.compuserve.de/uhboot/pixelbrei.jpg

Noch krasser sieht es aus, wenn man die Camera bewegt!

[/EDIT]
20.04.2002, 16:21 #116
avatarr
Beiträge: 134
Gothic ist saumäßig instabil :-( -
Man sollte noch erwähnen, daß ein gecracktes Gothic auch nicht sonderlich korrekt läuft.

Ansonsten probier's mal mit neuen GraKa und SoundKa - Treibern.

Stell notfalls 3D-Sound ab.
20.04.2002, 17:21 #117
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod - hm.....
Ok. Hab das Savegame. Es stimmt: Die Schiede im Sumpflager quillt über vor Monstern. Im Erzbaronhaus sind auch ein paar.

Ich hab mir im Spacer angesehen, was da für Waypoints sind, aber nichts verdächtiges.


20.04.2002, 19:28 #118
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
jack88: *ggg* stimmt. Aber weist du was? Wir lassen es so!

NeoN_II: gib ne kontaktanzeige auf :*)

....irgendwie mangelt es hier an konstruktivem....
22.04.2002, 12:06 #119
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod -
Tu das, Malek!
01.05.2002, 11:34 #120
avatarr
Beiträge: 134
Anmerkung zur Sammelmod -
Gut zu wissen, das mit HornOx.

Die Zusammenfassung ist fertig, ABER: HornOx hat ne neue Version im Feuer. Bis die raus ist, und bis die Änderungsliste nicht aktualisiert wurde, bringt es nich viel, das zu veröffentlichen. (Es fehlen u.a. die Fletcher-Quest, Bal Lukor-Ärgern, Wegelagerer, etc. )

In Sachen Mosterrespawn-Bug häng ich auch noch fest. Und das ist sehr.... demotivierend.

@Malek: Wie hat HornOx das hingekriegt: Im Sammelmod-Thread benutzt er große, bunte Schrift.
02.05.2002, 10:13 #121
avatarr
Beiträge: 134
Anmerkung zur Sammelmod -
Da sag ich nur: Durchlesen

Sammelmod + Patch = Stabil, aber NUR PATCH wirksam.
Gothic normal + Patch = eigentlich keine Abstürtze
03.05.2002, 11:30 #122
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod - Neues Alpha-Mod!
Da es hier anscheinend viele gibt, die nix zu tun haben (...) hab ich in Sachen Monsterrespawn etwas ausprobiert.

Checkt bitte mal, ob der Fehler immernoch auftritt.

Ansonsten hab ich jetzt ein "richtiges MOD" drausgemacht, d.h. es ist einfacher auszuprobieren. (Per Gothic-Starter)

Download
03.05.2002, 11:37 #123
avatarr
Beiträge: 134
"Die Bedrohung"-Bugliste -
.....hat sich schon jemand gefunden, der sich der Mipmap-Stufen-Fehlen-Sache annimmt?
03.05.2002, 13:04 #124
avatarr
Beiträge: 134
"Die Bedrohung"-Bugliste -
Es betrifft aber eine ganze Menge Texturen (Altes Lager, Gras, diverse Monster, Human Bodies, Bäume, ...)

Der Patch wäre ca. 10MB groß.

Wenn Du Dir die paar Minuten Zeit nehmen würdest...... (Ansonsten bringt vielleicht mal .... jemand .... nen inoffiziellen Patch raus *ggg*)
03.05.2002, 13:14 #125
avatarr
Beiträge: 134
Probleme mit ZS Einleitung... -
Genau so siehts aus!

Sämtliche OU's gehen in ne Liste und die Ausführung schreitet weiter, ohne zu warten, bis der Satz zuende ist. Selbst AI_Wait oder AI_WaitTillEnd wird ignoriert.


Vorschlag: Nen Important-Dialog schreiben, der erst kommt, wenn der erste Dialog zuende ist. Da wird man quasi nochmal angelabert, aber es funktioniert, denn man kann nun die restliche AI-Befehle ausführen lassen.

(Wer will, kann sich meine Fletcher-Quest ansehen. Da hab ich nen Trialog gemacht (Wechselgespräch mir der Brückenwache vorm AL).
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