World of Gothic Archiv
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04.03.2002, 12:18 #26
avatarr
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viel Zeugs -
Also. Es schadet überhaupt nix, ein Haufen Zeugs mit sich rumzutragen (kein Traglastlimit). Höchstens die Übersichtlichkeit leidet.

Ich hab folgende Strategie verwendet:

-Waren nur mit Waren (Tierkrallen, Waffen, etc.) bezahlen
-So viel wie möglich Zeugs in ERZ umtauschen
-Wenn der Händler kein ERZ mehr hat, so viel wie möglich Wareb in Pfeile/Bolzen umtauschen. Grund: Haben zwar nur 1/2 Erz Verkaufswert, das Programm rundet aber auf 1 auf, d.h. Pfeile/Bolzen sind quasi ein alternatives Zahlungsmittel ;)
-Ansonsten: alles mitnehmen, was rumliegt ;)

Fazit: Ich hatte so ca. 35000 Erz (kann auch über 40000 gewesen sein, weis nich mehr genau.)
04.03.2002, 14:35 #27
avatarr
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viel Zeugs -
Nun sagen wir... ich hatte nichts zu tun. Außerdem: GIER ist doch legitim in Rollenspielen, oder? Nicht zu vergessen dieses "erhabene Gefühl", 'n Haufen Schotter zu besitzen *gggggg*
04.03.2002, 14:50 #28
avatarr
Beiträge: 134
Paar Anfängerfragen - kleine Korrektur
Zum Aufwerten von Eigenschaften und Erlernen von Fähigkeiten verbraucht man seine Lernpunkte (LP). Bei jedem Level-Aufstieg bekommt man neue hinzu.
04.03.2002, 14:55 #29
avatarr
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Ich seh nichts mehr!!! -
Hast Du zufällig neue GraKa-Treiber installiert? Was für eine GraKa hast du? Welchen Gothic-Patch hast Du drauf?
04.03.2002, 15:11 #30
avatarr
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Das Ende von Gothic -
Wie wärs damit:

>> Die Erde is doch ne SCHEIBE!!! Wenn man weiterläuft, fällt man halt runter und is tot *ggggg* <<


Ansonsten find ich auch, daß das Ende schwach war. Hab erst einen Templer nach dem anderen per Armbrust von der Gruppe weggelockt (ich stand ganz oben auf der Treppe), ihn dann umgehauen, dann Cor Kalom geplättet und schließlich den Rest.

Mein Held war aber so hochgerüstet, daß der Rest vom Spiel viel zu einfach war, finde ich. (ich hab nich gecheatet!!! höchstens an dem einem der Schalterrätsel im Schläfertempel 2 Stufen aufgestiegen, aber das war harte Arbeit die in eine riesengroßen Haufen totes Flatterviehzeug endete *hehe* ;)


(43h Spielzeit)
04.03.2002, 15:18 #31
avatarr
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"Cooler" Bug -
Gothic gibs jetz als Budget-Version für nur 10 EURO!!!

Ansonsten wäre ich für 50DM pro Spiel. Dieser Preis wäre eine längere Zeit zu halten, denke ich. Aber was solls. Es gibt kaum ein Spiel, daß länger als ein halbes Jahr mehr als 50DM kostet. Und so lange braucht es meist eh, bis genügend Patches raus sind. Gothic lief zuerst auch nicht recht auf meiner ATI Radeon. Deshalb hab ich es erst seit Weihnachten.

Raubkopieren sucks. Gute Spiele kauft man sich.
05.03.2002, 19:13 #32
avatarr
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Ich seh nichts mehr!!! -
Na fein :)

Viel Spaß beim spielen.
06.03.2002, 11:34 #33
avatarr
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Gothic MODs ?!?!? -
Das rot ist Teil des Patches, also normal. Ist geschmackssache und dient eigentlich nur zur Demonstration, was man alles editieren kann.

NoCD-Cracks sind Dreck, weil Abstürze und Spielfehler. (Hab ich schon ausprobiert, weil ich nich imma die CD einlegen will)
06.03.2002, 17:00 #34
avatarr
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es is ma so peinlich, aber ... -
Klar. Daher besser einzeln weglocken, indem man Ulumulu ablegt und sich langsam nähert...

Außerdem: das Ulumulu is etwas.... schwach. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel gibt es bessere Waffen, wo man nur 3-4 mal auf so'n Ork draufhaun braucht, bis er umfallt ;)
08.03.2002, 11:58 #35
avatarr
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es is ma so peinlich, aber ... - is doch nur'n Spiel
Außerdem: bedenke, daß Orks das ganze Reich überfallen haben. D.h. DIE sind brutal, greifen jeden Menschen an, der ihnen über'n Weg läuft. Zumal: die ham das mit dem Schläfer verzappt.

Hoffe, daß rechtfertigt alles.
09.03.2002, 18:35 #36
avatarr
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Ultima -
Irgend einen der ersten Teile (Teil 1 glaub ich) gibs irgendwo KOSTENLOS (legal!) runterzuladen. Such mal per Suchmaschine. Ansonsten kann ich Montag vielleicht mehr Auskunft geben - dann bin ich wieder zu Hause.

...ich hätte auch gern Teil 7 mit Erweiterung...... kenn nur 8 und 9. Die 8 war geil!!!
12.03.2002, 18:15 #37
avatarr
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Abstürze in Version 1.08k und älter -
Cracks sind auch Grund für Abstürze. Also besser Original kaufen!
19.03.2002, 16:30 #38
avatarr
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Gorn tickt durch -
Bei mir hatte mich Gorn schon VOR der Mine angegriffen, als ich Thorus, etc. einzeln "hochgelockt" hatte, damit mir mir alle auf einmal auf'n Kranz gehen. Da ist Gorn irgendwie wuschig geworden..... Vielleicht liegt's auch am Leichenfleddern.

Ich hab die 3 anders platt gemacht und dann gleich die Mine auf und rein. Drinnen war Gorn ganz kooperativ, wenn auch dusslig was Leitern und Abgründe angeht, hehe.... Der hat sogar alle Buddler gekillt, die nun wirklich keinem was tun.
20.03.2002, 10:37 #39
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
Ich bin da auch anderer Meinung. Ich würde zusätzlich zu dem NeuesKapitel->eueMonster-Zusammenhang auch zeitgesteuert neue Monster einfügen, natürlich nach oben begrenzt, d.h. nur gekillte
Monster stehen irgendwann wieder auf. (nach 1 Woche, oder so.)

Schon mal was von natürlicher Fortpflanzung gehört?

Zum Ende des Spiels nimmt die Handlungsdicht rapide ab. Alles ist wie leergefegt und keiner spielt mehr mit mir.... :(

Achso, Nochwas: Das ganze Spiel über werden KEINE NEUEN ins Lager geworfen!!! Das wär doch eine Quelle für neue Quest! (Z.Bsp. einen Bekloppten, der nur Streß macht oder einen Barden, der Mud heiratet, ...)
20.03.2002, 10:45 #40
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
ähm. Wie wäre es, wenn dieser Sammelmod online wäre und mehrere Leute gleichzeitig dran arbeiten? Gut, ein CVS-Tree wäre übertrieben, aber....

Der Punkt ist, daß bestimmt viele Leute sich schon das Development-Kit reingezogen haben, aber - wie ich - davor zurückschrecken etwas großes anzufangen.

Aber so kleine Änderungen, von vielen Leuten, .....

Ich würde gern so Scripte scripten. (Mein lieblingsspielzeug sind die drolligen Scavanger, deren Angriffsverhalten ich etwas... getuned hab.)

3D-Modelling scheitert am Fehlen von 3DS-Max. GMAX kann nicht exportieren.
20.03.2002, 21:18 #41
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
Fortpflanzung: vergeßt nicht folgendes: Die Barriere ist in eine Richtung durchlässig! Außerdem seh ich das mit dem Realismus weniger tragisch.

Team: ich dachte nicht an ein Team, eher an eine Art ToDo-Liste, wo sich dann Leute als Umsetzer eintragen können. So ist klar, wer sich gerade um welchen Punkt kümmert und es können neue Punkte vorgeschlagen werden. Der Sinn der Sache ist Kosmetik am Original-Spiel, ein "Gothic Gold" sozusagen.
22.03.2002, 10:53 #42
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
Moin. Da ist ja ne ganz schöne Lawine losgerollt ;)

Und es scheint, viele Änderungen bedürfen eine Änderung der Spielwelt. (Wer von Euch hat alles DSL....?)

Hm... ein paar Sachen fallen mir da auch nooch ein:

1.) Das Treffen-Quest. Man sagt allen bescheid, und die stehn immer noch sinnlos rum. Diego, Milten, Lester könnten doch zu der Feuerstelle bei Cavaldorn gehen. Das sieht doch prima wie ein geheimer Treffpunkt aus, naja... nicht ganz so geheim vielleicht. Es gibt aber genug geeignete Plätze (eine Höhle im Orkgebiet, direkt nach dem Gardistentor, usw...)

2.) Wohin sind In_Extremo weitergezogen!? Oder waren das nur Hologramme!?

3.) Gilbert? Ist das der in der versteckten Höhle hinter dem alten Lager, wo man auch die Erzlampe zu Sturmbringer findet?

4.) Das ist ja auch noch so ein Ork-Heiligtum-Dingens mit Heiltränken und Gruselambiente. Da könnte man auch was draus machen.

Kurz um. Ich kann zwar viel reden und vorschlagen.... Am Wochenende seh ich mal, wie weit ich komme.

@HornOx: Das mit der Kampf-AI ist doch eher ne Spielerei. Ich hab die jungen Scavanger etwas kleiner gemacht und auch ängstlicher, d.h. die springen lieber zurück, als anzugreifen und tänzeln ein wenig.
23.03.2002, 11:17 #43
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
Ok. Dann werde ich mal konkret werden.

1. Ich befasse mich weiter mit der Kampf-AI, seh mir
2. auch an, wie man das mit dem Pfeilbeschuß regeln könnte.
3. Weiterhin überleg ich mir was in Sachen Monsterrespawn.

4. Ich hab auch nur 56K analog, also bitte keine Mißverständnisse.

5. HornOx: bin ganz Deiner Meinung, was world.zen angeht. Am besten, es werden 2 Mods erstellt, die man dann separat runterladen und verwenden kann und die sich nicht gegenseitig beeinflussen. 2 Patches sozusagen.
23.03.2002, 12:08 #44
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
Mir würde es gut gefallen, wenn jedes tote Monster nach ... 7-14 Spieltagen zufällig wieder aufersteht, wenn grad niemand hinsieht. Da man sowieso NIE die ganze Spielwelt auf einmal überblickt, ist das auch nicht sehr unrealistisch. (Wer weis, aus was für Löchern die gekrochen kommen *gg*)

Aber ok. Wie wäre es damit: Entweder ein Menüpunkt (Monsterrespawn an/aus) ODER:

Irgendwo im Spiel wird ein Trigger versteckt. Die Zauberkugel im Sumpf bietet sich dazu an. Da geht man dann hin, hört eine mystische Stimme, und sagt zu ihr: "mir is langweilig..."

Aber als cheat.... das ist mir zu unsauber. Ich spiele ein Spiel lieber, als dauernd drin rumzuhacken.
23.03.2002, 17:50 #45
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
Ok. Hab folgendes zu melden:

1.) Gegner bei Pfeilbeschuß strafen zu lassen, GEHT NICHT! Grund: Die Kampf-AI ist zu tief in einer externen Funktion implementiert.

2.) Das Problem, daß Gorn im Kapitel 4 austickt, ist denke ich auch nicht zu lösen, zumindest nicht auf Scriptebene, da alle Gildeneinstellungen hinhaun. Wenn man per insert andere NL-Mitglieder einfügt, greifen die einen auch an, sobald die Gardisten am Eingang auf einen losgehen. Dabei sind sämtliche Gilden- und Attidüden-Attribute richtig gesetzt.
24.03.2002, 13:55 #46
avatarr
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Bugfix für Gorn's Macke - Bugfix für Gorn's Macke
Es wurde im Mod-Forum/Sammelmod-Thread schon mal angesprochen, aber da geht es etwas unter.

Wer von Euch hat schonmal versucht das Problem, daß Gorn im Kapitel 4 austickt, zu lösen oder arbeitet daran?

Ich hab mir mal ein bischen schlau gemacht und bin an folgendem Punkt gelandet:
----
Es ist nicht zu lösen, zumindest nicht auf Scriptebene, da alle Gildeneinstellungen hinhaun. Wenn man per console>insert andere NL-Mitglieder einfügt, greifen die einen auch an, sobald die Gardisten am Eingang auf einen losgehen. Dabei sind sämtliche Gilden- und Attidüden-Attribute richtig gesetzt.
----

Irgendwelche Einwände, Vorschläge oder Bemerkungen Eurerseits? Wär schön, wenn sich noch jemand mit mir damit befassen möchte.
24.03.2002, 16:33 #47
avatarr
Beiträge: 134
Bugfix für Gorn's Macke -
Was inhaltliche Fragen zu diesem Bug angeht - das Hilfeforum ist voll von Postings.
25.03.2002, 01:04 #48
avatarr
Beiträge: 134
Gorntickdurch-Patch!!! - Gornticktdurch-Patch FINAL. V2
[globaledit]

Achtung: NEUE VERSON: Gornticktdurch-Patch FINAL V2

Es ist mir gelungen, u.a. den Gorn-Bug zu fixen, und diesmal sauber, u.a. dank HornOx.

Dieser Patch löst folgende Fehler im Spiel:

Problem1: Die AI merkt nicht, ob der Schützling einer Wache vom Player oder einem NPC angegriffen wurde. => Es wird IMMER der Player beschuldigt!!!!

Der Bug ist wie folgt reproduzierbar: (Kapitel 4, Befreiung der Mine) Man begibt sich runter ans Tor, ohne den Gardisten zu nahe zu treten, d.h. Jackal darf nicht sprechen. Dann fügt man mit
>insert sld_753_balero
einen Söldner ein, der sofort von den Gardisten platt gemacht wird.

Alternativ kann man sich auch selber von einem Gardisten angreifen lassen. (>insert grd_210_scatty)

Was macht Gorn? Er kommt runter und poliert einem die Fresse!!!!

Folgendes hab ich verändert: Überall, wo ZS_ProclaimAndPunish direkt gesetzt wird, kommt stattdessen ZS_AssessEnemy hin. Dieser Zustand checkt automatisch, wer der Übeltäter ist und ruft ZS_ProclaimAndPunish nur auf, wenn der Player der böse ist. In der Doku zu ZS_ProclaimAndPunish steht auch, daß daß man sich bei diesem Zustand sicher sein muß, daß der Player angegriffen soll.

Weitere Nebeneffekte des Patches:
  • Dieser Patch wirkt sich auf ALLE Wächter im Spiel aus.
  • Wenn man selber zu den Schützlingen gehört, eilen die einem zu Hilfe!!! (ausprobieren mit: >insert grd_210_scatty , möglichst in der Nähe von Gorn, aber ohne daß er den Gardisten gleich angreift, und anschließend den Gardisten selber angreifen und mindestens einen Schlag von ihm einstecken.)
  • Weiter melden Wächter dem Player jetzt, wenn jemand aus seinem Aufgabenbereich plattgemacht wurde. (Ausprobieren mit: insert sld_753_balero , unten in der Neuen Mine)



Problem2: Die AI merkt nicht, wenn der NPC selber jemanden umgehaun hat bzw. der NPC das Opfer nicht leiden kann.

Fügt einen einen Gardisten ein und lasst ihn Gorn angreifen. Gorn wird beim nächsten Gespräch Euch beschuldigen, ihn getötet zu haben!

Lösung: Ich habe solche Fälle in der B_ReactToMemory.d abgefangen. (Betriff Defeat- und Murdernews)

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Zusätzlich kommt jetzt Gorn langsam runtergelaufen, sobald der Kampf am Tor losgeht (Keine Angst: Es dauert eine ganze Weile!!!). Damit ist sichergestellt, daß er unten ist, wenn der Kampf vorbei ist. Sonst kann es passieren, daß man den Dialog nicht mitbekommt. Der Dialog kommt jetzt auch, wenn das Tor schon offen ist. Nur wird dann der "Öffne das Tor"-Satz weggelassen.

-----------------

So. Ich würde das ganze jetzt gern als inoffiziellen Patch rausgeben, der in das Data-Verzeichnis kommt. Am liebsten wär mir, wenn er gleich in die WOG-Downloadsektion kommt.


Für kurze Zeit werde ich den patch aber unter
http://homepages.compuserve.de/uhboot/
zum Download anbieten.

[/globaledit]
25.03.2002, 01:08 #49
avatarr
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Bugfix für Gorn's Macke - ES FUNKTIONIERT!!!
Ich haben das Problem zwar in den Griff gekriegt, aber trotzdem danke! Du hast recht. Theoretisch müsste gehen, was Du schreibst :)

[edit]
Mittlerweilen hab ich eine ultimative Lösung gefunden.

Problem: Die AI merkt nicht, ob der Schützling einer Wache vom Player oder einem NPC angegriffen wurde.

Lösung: Überall, wo ZS_ProclaimAndPunish direkt gesetzt wird, kommt stattdessen ZS_AssessEnemy hin. Dieser Zustand checkt automatisch, wer der Übeltäter ist und ruft ZS_ProclaimAndPunish nur auf, wenn der Player der böse ist. In der Doku zu ZS_ProclaimAndPunish steht auch, daß daß man sich bei diesem Zustand sicher sein muß, daß der Player angegriffen soll.

Download in folgendem Thread:
[/edit]

http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132378
25.03.2002, 01:18 #50
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
Gorn tickt jetzt nicht mehr durch. Mehr Infos unter:
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132378

@HornOx u.a. Modder: Die Quellen sind unter
http://homepages.compuserve.de/uhboot/_work.zip

Viel Spaß damit

Ansonsten weiter im Programm..... (Monsterrespawn (nicht reswap! @ HornOx)).... Arrrr ist das spät geworden heute .......*schnarch*
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