World of Gothic Archiv > Editing
Bugfix für Gorn's Macke
Seite 1 von 1  1 
24.03.2002, 13:55 #1
avatarr
Beiträge: 134
Bugfix für Gorn's Macke
Es wurde im Mod-Forum/Sammelmod-Thread schon mal angesprochen, aber da geht es etwas unter.

Wer von Euch hat schonmal versucht das Problem, daß Gorn im Kapitel 4 austickt, zu lösen oder arbeitet daran?

Ich hab mir mal ein bischen schlau gemacht und bin an folgendem Punkt gelandet:
----
Es ist nicht zu lösen, zumindest nicht auf Scriptebene, da alle Gildeneinstellungen hinhaun. Wenn man per console>insert andere NL-Mitglieder einfügt, greifen die einen auch an, sobald die Gardisten am Eingang auf einen losgehen. Dabei sind sämtliche Gilden- und Attidüden-Attribute richtig gesetzt.
----

Irgendwelche Einwände, Vorschläge oder Bemerkungen Eurerseits? Wär schön, wenn sich noch jemand mit mir damit befassen möchte.
24.03.2002, 16:03 #2
GülleMüller
Beiträge: 472

Kannst du mir da mal auf die Sprünge helfen?
Was macht Gorn denn da(oder nicht :) )?
24.03.2002, 16:15 #3
der.Sebastian
Beiträge: 228
Gorn wird agressiv
Wenn man in die Freie Mine geht passiert es häufiger, dass er anfängt Dich anzugreifen. Einmal hab ichs geschafft dass er das nicht gemacht hat, er war dann allerdings etwas gereizt wenn man ihn angesprochen hat ("Willst Du schon wieder Ärger?").

Er faselte auch immer was von ("Du hast 2 von meinen Jungs getötet...")

Naja, man kanns aber irgendwie auch ohne fehler schaffen....


Gruss
Sebastian
24.03.2002, 16:33 #4
avatarr
Beiträge: 134

Was inhaltliche Fragen zu diesem Bug angeht - das Hilfeforum ist voll von Postings.
24.03.2002, 17:53 #5
Harri
Beiträge: 214

Ich hab folgende Idee:

Die eine anders TA zuwiesen. -> Die ZS_FollowPC.d in z.B. ZS_FollowGorn.d kopieren und
Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSMURDER , ZS_AssessMurder );
löchen.

Muß natürlich noch in der Ta.d angelegt werden.
func void TA_ FollowGorn (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint) {TA_Min (self, start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_ FollowGorn, waypoint);

und in der PC_Fighter.d von
TA_FollowPC (00,00, 23,00,"FM_02");
Zu
TA_FollowGorn (00,00, 23,00,"FM_02");
geändert werden.
Da in der Mine sowieso alles umgenietet werden kann was sich bewegt kann die Wahrnehmung
ZS_AssessMurder
auch deaktiviert werden.
Probiert’s mal es müßte Theoretisch gehen.
Eigentlich enthält die Wahrnehmung noch die Abfrage – Feind oder Freund – Schein aber wohl nicht immer zu Funktionieren oder es gibt nicht nur Feiende in der Mine (so sollte es aber nicht sein – außer die Buttler vielleicht)
25.03.2002, 01:08 #6
avatarr
Beiträge: 134
ES FUNKTIONIERT!!!
Ich haben das Problem zwar in den Griff gekriegt, aber trotzdem danke! Du hast recht. Theoretisch müsste gehen, was Du schreibst :)

[edit]
Mittlerweilen hab ich eine ultimative Lösung gefunden.

Problem: Die AI merkt nicht, ob der Schützling einer Wache vom Player oder einem NPC angegriffen wurde.

Lösung: Überall, wo ZS_ProclaimAndPunish direkt gesetzt wird, kommt stattdessen ZS_AssessEnemy hin. Dieser Zustand checkt automatisch, wer der Übeltäter ist und ruft ZS_ProclaimAndPunish nur auf, wenn der Player der böse ist. In der Doku zu ZS_ProclaimAndPunish steht auch, daß daß man sich bei diesem Zustand sicher sein muß, daß der Player angegriffen soll.

Download in folgendem Thread:
[/edit]

http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132378
Seite 1 von 1  1