World of Gothic Archiv
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25.03.2002, 01:36 #51
avatarr
Beiträge: 134
Gothic immer so ein bräunlicher Bildschirm. Hören tu ich aber noch alles -
Hab zwar ne Radeon, aber den Fehler gibs da auch. Hängt bei mit am Treiber und an Fogging-Einstellungen.

Probier mal in der Gothic/system/gothic.ini unter
[RENDERER_D3D]
zFogDisabled=1

zu setzen.

Ansonsten...

Am Z-Buffer liegt es weniger, denk ich. Aber wenn Du W-Buffer hast: unbedingt aktivieren!

Einfluß haben Sachen wie W-Fog, Z-Fog und Table-Fog.
25.03.2002, 12:02 #52
avatarr
Beiträge: 134
Gothic immer so ein bräunlicher Bildschirm. Hören tu ich aber noch alles -
Ok. Probiers mir anderen (neueren) Treibern. Oder einem anderen Betriebssystem (alles was höher als Win98SE ist).

Schau unter http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=125646 nach.

Spiel mit Z- und W-Buffer sowie Fog-Einstellungen deiner GraKa rum.

Durchsuche das Forum.
25.03.2002, 12:13 #53
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod - verpeilt
Arrr. Egal. Greift bei Dir Gorn trotzdem noch Gardisten an? . Ich habe noch eine wichtige Sache geändert:

Der Dialog, nach dem die Gardisten platt sind kommt jetzt auch, wenn das Tor schon auf ist. Außerdem kommt Gorn bei mir jetzt eher runtergelaufen.

Meine Quellen findest Du ja. Hast Du ICQ?
25.03.2002, 12:33 #54
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod -
Ich hab auch Trillian! Aber Deine UIN haut nich hin, es sei denn, Du heist Natali. (Ich würde sowas hier auch nicht posten. Schick besser Email.)
25.03.2002, 16:02 #55
avatarr
Beiträge: 134
wie debugt man scripts? - wie debugt man scripts?
Ich kriegs nicht auf die reihe....

Habe zspy an, einen npc im fokus und hab folgendes eingegeben:

>set alldebugchannels
>set alldebuginstanzes
>set debugfocus

=> zspy bleibt leer!!! auch einzelnes aktivieren von channels bringt nix.
25.03.2002, 17:42 #56
avatarr
Beiträge: 134
Gothic immer so ein bräunlicher Bildschirm. Hören tu ich aber noch alles -
Weis nicht. Ich denke ja, es sind die Treiber. Aber sucht dir mal ein Tweaker-Tool für deine GraKa. Z.Bsp. unter www.3dcenter.de
25.03.2002, 20:37 #57
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod - I proudly present: THE ULTIMATE GORNTICKTDURCHPATCH
HornOx gab den entscheidenden Hinweis. Ich hab den Fehler endgültig und sauber beseitigen können.


mehr unter http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132378


HornOx: Die neuen Quellen sind unter http://homepages.compuserve.de/uhboot/_work.zip
25.03.2002, 20:40 #58
avatarr
Beiträge: 134
Gothic immer so ein bräunlicher Bildschirm. Hören tu ich aber noch alles -
Und? Hast Du schon nen anderen Treiber ausprobiert? Vornehmlich keinen Beta-Treiber.
26.03.2002, 13:07 #59
avatarr
Beiträge: 134
Gothic immer so ein bräunlicher Bildschirm. Hören tu ich aber noch alles -
Hm..... hast Du in anderen Spielen Probs? Läuft 3DMark? (Kann es sein, daß irgendetwas in deinem rechner zu heiß wird?)
26.03.2002, 13:16 #60
avatarr
Beiträge: 134
Wir suchen noch Fähige... -
Ja....f2s hatte ich auch :(

Ich bin zu http://www.portland.co.uk. Die geben 15MB mit CGI, PHP, FTP, etc. OHNE WERBUNG.

Nachteile: etwas langsam. Upload dauert, weil mit unter der Server erst Speicher freigeben muß.

Mußt ev. nur an eine gescheite (sub-)domain rankommen....
26.03.2002, 13:19 #61
avatarr
Beiträge: 134
wie debugt man scripts? -
naklar.

Wie kriegt man die PrintDebugNpc("blabla") zu sehen? Ich hab mir dadurch beholfen, daß ich vorübergehend einfach Print("blabla"); eingefügt habe, wo ich es brauch, aber das ist umständlich, da man da wissen muß, welche Routine man untersuchen muß.
26.03.2002, 13:21 #62
avatarr
Beiträge: 134
Wir suchen noch Fähige... -
(scripten würde mir auch Spaß machen...)
26.03.2002, 13:39 #63
avatarr
Beiträge: 134
Gorntickdurch-Patch!!! - WICHTIG!
Das ganze ist keine MOD, sondern ein Patch. Das heißt, es funktioniert nur, wenn man Gothic direkt spielt und keine neueren Patches drauf hat, die Gothic.dat beinhalten.

Wer will, kann auch die Quellen haben:
http://homepages.compuserve.de/uhboot/gorn/_work.zip

Ansonsten ist dieser Bugfix Bestandteil von Sammelmod:
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=129558
27.03.2002, 11:41 #64
avatarr
Beiträge: 134
Kennt ihr das Räuberlager? - Es gibt eine Quest!!!!!
Aber nur, wenn Ihr Euch das entsprechende Mod runterladet.

Mehr unter

http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=129558
27.03.2002, 12:14 #65
avatarr
Beiträge: 134
wie debugt man scripts? - *verzweifel*
quote:
Wie PrintDebugNpc(channel,"blabla"), funktioniert weiß ich nicht, im Script steht ein:
// !!! gibt nur den Debugtext der eingeschalteten (SetDebugFocus --> siehe Intranetpage Erweitertes Skript-Debugging) Instanz aus ???


....schon klar. Hab ich ja geschrieben, daß ich es so mache.

Konkret wollte ich Gorn vor der freien Mine debuggen. Hab ihn also fokussiert, >set debugfocus eingegeben, und alle channels aktiviert. => nix.

mit >set fbbox oder so kann man sich das fokussierte Objekt im Spiel permanent anzeigen lassen.

Nochwas:
>parserd on gibt es auch noch. Keine Ahnung, was das machen soll (irgendwelche parserdebugfenster anzeigen). Jedenfalls stürzt Gothic dabei ab!
27.03.2002, 14:17 #66
avatarr
Beiträge: 134
wie debugt man scripts? - SORRY LEUTE!
...mein Fehler. Im zSpy war unter options/logging das Informationen-Kästchen aus!

*peinlich*peinlich*peinlich*
28.03.2002, 17:19 #67
avatarr
Beiträge: 134
Banditenlager? -
Der folgende Thread dürfte viele Eurer Fragen beantworten:

http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=129558
28.03.2002, 17:23 #68
avatarr
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Wünsche für die Sammelmod -
mal was allgemeines: wir, d.h. ich - und HornOx sicher auch, hätten auch gern sowas wie Feedback zu unseren Änderungen, vor allem ob irgendwelche Bugs drin sind.

(Ich selber hab viel in der AI rumgeändert, d.h. vor allem Reakionen auf Angriffe, Diebstähle und so.)
05.04.2002, 13:15 #69
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod -
...das Respawnen is in Arbeit. Für spätere Kapitel gibt es ja sogegenannte Ambientmonster, die eingefügt werden.

Ich versuche hinzukriegen, daß man bei bestimmten Monstern sagen kann, daß sie nach einer festgelegten Zeit wieder respawnen, d.h. die Population sich sozusagen von selbst regeneriert.
09.04.2002, 19:57 #70
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod -
Monsterrespawn: Ich habe zunächst folgenden Kompromiß beschlossen: bei jedem Kapitelwechsel werden jetzt Ambientmonster eingefügt. Das passierte vorher nur in den Kapiteln 2 und 5. Für die "Schlächter" unter uns wäre es meine Meinung nach auch zweckmäßig, Quests einzufügen.

NEU: Es gibt jetzt Wegelagerer! Die waren ursprünglich auch vorgesehen (zwischen altem und neuem Lager an 2 Feuerstellen, siehe startup.d), nur von PB auskommentiert, weil sie nicht angriffen. Das hab ich gefixt! (Ähnlich, wie die Sachen mit den Räubern schon von PB gefixt wurde...)

@HornOx:

Volterra/Lotka hatten wir nicht.... :)

Zu der Beute-Ins-Räuberlager-Sache. Da hast Du oder irgendjemand vielleicht schon dran gedacht, aber: wie wärs, wenn man den Räuber einfach etwas Beute ins Inventar einfügt?

Zu dem Glatze-Fehlt-Beim-Laden-Problem: Weis nich, aber beim Laden steht im zSpy immer was von "Applying MDS_Overlay" - für sämtliche NPCS. Vielleicht hilft das ja.

@Moderator: ab wieviel replies+views gibs nen eigenes Forum?
10.04.2002, 12:38 #71
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod -
Die eine Gruppe sind in dem Lager über Cavaldorn. Da muß man nich hin, wenn man nich will, ansonsten sind da vorher noch ein paar Scavenger und Blutfliegen im Weg.

Um zur 2. Gruppe zu gelangen, muß man erst an den 3 Snappern (oder Beisser?) vorbei!!! (Vor Cavaldorn unter der Brücke zum Turm durch, und dann weiter Richtung NL) Das tolle an diesen beiden ist: die kommen aus dem Hinterhalt rausgerannt!

Mordrag sind sie also nicht im Weg!
11.04.2002, 07:52 #72
avatarr
Beiträge: 134
Gorntickdurch-Patch!!! -
Er funktioniert - d.h. bis jetzt kein negatives Feedback - und wirkt sich auf alle Wachen im Spiel positiv aus. Ich hab das ganze auch hinreichend ausgetestet (Siehe Problembeschreibung und -Reproduktion)

Man braucht das Spiel nicht von vorn beginnen.

Einziger Nachteil: es funktioniert nur, wenn man Gothic direkt spielt und keine neueren Patches drauf hat, die Gothic.dat beinhalten.
11.04.2002, 07:59 #73
avatarr
Beiträge: 134
Wünsche für die Sammelmod -
Das kommt drauf an, ob HornOx meine Änderung schon übernommen hat, da er die Aktualisierungen von Sammelmod rausgibt.
11.04.2002, 08:03 #74
avatarr
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"Die Bedrohung"-Bugliste -
....normalisieren läßt sich mit nem guten Programm recht bequem durch eine Batchfunktion machen.
11.04.2002, 17:56 #75
avatarr
Beiträge: 134
"Die Bedrohung"-Bugliste -
[spoilerrrrrr]



















So. Als erstes muß ich sagen, daß MOD für "Die Bedrohung" noch untertrieben ist. Eher: AddOn !

Folgende BUGS hab ich gefunden:
* Schmiedefeuer beim Alchimisten kostet Erz, auch wenn ich die benötigten Items nicht im Inventar hab.
* Gitter vor Wasserfällen im Sumpf => keine Chance wegzukommen, wenn man einmal davor festhängt.

Folgendes find ich komisch:
* Laute verbraucht kein Mana (beabsichtigt?)
* Man braucht nur 2 Schafe zum Schäfer bringen, damit Quest gelöst.
* Untote am Kloster kucken in falsche Richtung => kann man von hinten nehmen *gg*
* Den Fremden gibs 2 mal (Höhle und AL)
* Wenn man vom Spiel aus ins Menü geht, kommt die Menümusik, die dann ne Weile weiterläuft.

Folgendes "gefällt" mir nicht:
* Neue Texturen (Mauern und Dächer) haben kein richtiges Mip-Mapping => sieht von weitem bescheiden aus. (Ich denke das ist auch, was Bug-C meint)
* Spiel zeigt beim Schmieden nicht an, wieviel Erz das Schmiedefeuer gekostet hat.
* Hab irgendwann nen Lurker abgemurkst. Dann las ich irgendwann später, daß ich von dem ne Kralle gebraucht hätte. Mittlerweilen ist das Vieh aber längst vergammelt....

Zu den Fehlermeldungen von HornOx: die kriegt man nur, wenn man mit -devmode startet.
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