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03.07.2003, 17:10 #1451
Alamar
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Gräber des nie... -
Sprich mit dem Kleriker im Nebenraum vom Tempel, er erzählt dir mehr darüber :)
03.07.2003, 21:20 #1452
Alamar
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Der Schatten von Undernzit - erste Eindrücke -
Erster Fehler seitens Atari:
Beim Kampf Kobolde vs Gnollhäuptling schreien die Kleinen "FIGHT FOR FREEDOM! YIP! YIP!"

03.07.2003, 22:09 #1453
Alamar
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Der Schatten von Undernzit - erste Eindrücke -
Ganz einfach: Dann muss ich keine Drecksarbeit machen :)
04.07.2003, 14:38 #1454
Alamar
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Der Schatten von Undernzit - erste Eindrücke -
Mal ne Frage an die anderen Zocker:
Habt ihr in der Anfangskrypta auch ne komplette Paladinrüstung gefunden (im Schachraum)? Werd da langsam etwas stutzig, ich bin jetzt über nen Heiligen Rächer gestolpert und hab irgendwie gemerkt, dass ich im Spiel keinerlei kleine Waffen oder gute Magierroben gefunden habe...
Das Spiel is doch mit Skripten auf die eigene Klasse abgestimmt, oder? So unfair können die Items doch nicht verteilt sein...

btw Heiliger Rächer rulz!
04.07.2003, 18:29 #1455
Alamar
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Der Schatten von Undernzit - erste Eindrücke -
quote:
Zitat von Lee
Das erkennt man aber auch sofort daran, das für jede Klasse eine unterschiedliches Item im seinem Zimmer ist.


Welches natürlich von Atari verstückelt wurde, oder werdet ihr aus dem Teil schlau OHNE den langen Text zu lesen?

Wirkung:
Nur Benutzbar von Besitzer
1/Tag

Ah ja? Aber was macht es?

btw Paladine bekommen ein Werkzeug der Inquisition (Bonus auf Überreden - hah, als ob die Inquisition jemals auf diese Fähigkeit Wert gelegt hätte)
04.07.2003, 20:36 #1456
Alamar
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Der Schatten von Undernzit - erste Eindrücke -
Zugegeben, der Drache war dank dem Kästchen ein Kinderspiel :)
Aber mit J'Nah hatte ich auch keine Probleme (und mir haben die Gnolle seltsamerweise nicht geholfen, deswegen bekamen sie nen Koboldsdolch in den Rücken). Du hast doch das Pulver vom Drachen...
Probleme könnte der Höllenhund dank seinem Atem bereiten, aber der Rest war für mich einfach.

Im übrigen:
Das ist kein Sammelthread für SoU Plaudereien :) Dafür gibts das Haupt und Hilfeforum. Immerhin wollen wir hier nicht zuviel Spoilern :D
05.07.2003, 02:35 #1457
Alamar
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[SoU] - Granaten nutzlos? - [SoU] - Granaten nutzlos?
Jop, was ist los mit den kleinen Teilchen? Anfangs mögen sie zwar noch nützlich sein, aber da töten sie wenigstens einen Gegner mit einem Wurf. Später kratzen sie gerade mal 1, 2 Punkte an den HPs und das ist wirklich nicht kampfentscheident. Anscheinend bleibt ihnen später nichts mehr übrig als zum Fallen Baumaterial verdammt zu werden.

PS: Hab SoU durch :D
PS²: Gibts die Granaten usw auch in der Originalkampagne? Wahrscheinlich nicht...
05.07.2003, 12:29 #1458
Alamar
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Der Schatten von Undernzit - erste Eindrücke -
Wenn du beim Drachen rumklagst, dass du die Zauberin doch nie und nimmer alleine besiegen kannst gibt er dir ein Pulver mit (müßte er dir aber auch so geben). Sieht im Inventar aus wie Drachenblut, nur etwas größer. Damit bewirfst du J'nah und schon verliert sie ca die Hälfte ihrer HP.
05.07.2003, 14:20 #1459
Alamar
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Der Schatten von Undernzit - erste Eindrücke -
Schau dir mal das Muster auf den Fähnchen an
05.07.2003, 15:08 #1460
Alamar
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Fall von Undernzit [SPOILER] -
Jop, der Schluß ist etwas seltsam. Dass mein Henchmen gestorben ist hat meinen Pala auch nicht gestört, einfach in die Schattenebene fliehen.

Was ich sehr seltsam finde, ist die Tatsache, dass der gleiche Spruch kommt wie in der Originalkampagne; "Doch seine Abenteurer sind noch lange nicht zu Ende".
Was soll das bedeuten? Das zweite Add-on mit zwei verschiedenen Anfängen, je nachdem ob man einen NWN oder SoU Charakter nimmt?


Ich fand eigentlich den ganzen 2. Akt etwas schwach, im Vergleich zu den ersten zwei Äkten. Kaum Rätsel und seltsames Setting. Der Endgegner war nur eine Kopie von NWN Gegner und die Originalkampagne wird nirgends erwähnt.
Ich mein, wenn in Niewinter ne Armee von Echsenmenschen aufgebaut wird und überall nach Hilfe gesucht wird, müßte man doch irgendein Wort davon hören, oder?
05.07.2003, 16:12 #1461
Alamar
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Der Schatten von Undernzit - erste Eindrücke -
Mach dazu bitte nen eigenen Thread im Help Forum auf und sag so Kleinigkeiten wie welche Klasse und welchen Henchmen du hast dazu.

Dieser Thread soll nicht verspoilert werden :)
05.07.2003, 16:39 #1462
Alamar
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SoU: Helpthread -
Als Paladin mit dem heiligen Rächer hatte ich kein Problem damit
05.07.2003, 16:46 #1463
Alamar
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SoU: Helpthread -
Nicht ganz, du hast die Auswahl zwischen Barden, Magus, Diebin, Barbar und Kleriker.
Die Zwergin stuft gleichmäßig als Kleriker / Dieb auf.
Der ork dagegen hat zwei level als Barbar und der Rest als Hexenmeister.

Du kannst ihnen aber auch befehlen z.b. NUR als Barbar aufzusteigen, wenn man einen schwächeren Char hat sollte man Xanos also gleich am Anfang den Barbar Befehl geben.

Und wegen Rushen:
Irgendwie findet der Pala auch die ganze Zeit Rüstungen und Waffen für sich, von der Abstimmung auf andere Klassen habe ich nichts bemerkt.
05.07.2003, 17:30 #1464
Alamar
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SoU: Helpthread -
quote:
Zitat von Manteau
in keinem Rollenspiel werden die mit Nahkämpfern gleichgesetzt, sie haben weniger uniques etc. Zum heulen


Diablo 2


*duck*
05.07.2003, 18:35 #1465
Alamar
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[SoU] - Granaten nutzlos? -
Weiß nicht, aber im Manual wird von 20+ Stunden geredet :)
...im Bestellcoupon fürs Lösungsbuch reden sie von 40+ Stunden und das ist übertrieben!
05.07.2003, 20:40 #1466
Alamar
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[SoU] - Granaten nutzlos? -
Würde mir mal irgendjemand meine Frage beantworten? :D

@Fondelchen
Naja, ich lass die Kampagne jetzt mal in Ruhe, gegen Ende wurden die Gegner doch recht schwer, hab keine Lust das ganze noch mit nem anderen (schwächeren) Char zu spielen :)
05.07.2003, 20:41 #1467
Alamar
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SoU: Helpthread -
Nö, aber bei Diablo gibts auch magische Bögen usw, gibt ja auch extra Sets für Amazonen und Co...

Den Streitkoblen fand man ja auch nur, damit man den Heini besiegen kann. Aber du mußt sein Szepter noch in den Tempel bringen, viel Spaß dabei!

PS: Ich hatte bei diesem Kerl meinen heilgen Rächer
05.07.2003, 20:45 #1468
Alamar
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Rüstungsmalus auf was wirkt er sich aus? -
Verringert alle Fertigkeitswerte, die Geschick als Hauptattribut haben. Also z.b. Schleichen :)

btw aus welchem Stadtteil kommste denn? Mannheim ist nicht... weit... weg :D
05.07.2003, 23:25 #1469
Alamar
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NWN Ruckelt -
Mh kann dir auch nicht genau helfen, aber im Bioware Forum haben einige Probleme mit ihrer Radeon... bei anderen dagegen läuft es fein.

spiel mal etwas bei den Grafikeinstellungen rum, schalt z.b. Wasserspiegelungen (Vsync) und dergleichen mal aus.
06.07.2003, 00:51 #1470
Alamar
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Witch's Wake II - Witch's Wake II
Ok, zugegeben, ich hab's Modul ziemlich spät entdeckt :D
Weiß jemand wann der zweite Teil davon rauskommt?
Der letzte Eintrag auf der HP ist ja vom Februar!
06.07.2003, 09:25 #1471
Alamar
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SoU: Helpthread -
Hm, Kriegerklassen bekommen dann wohl den Flegel mit Feuerschaden. War ein nettes Ding... bis ich meinen heilgen Rächer fand (nerv ich euch schon? )
06.07.2003, 11:37 #1472
Alamar
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Witch's Wake II -
[Edit] Laut Bioware Forum war der Macher die letzten drei Monate mit nem SoU Kapitel beschäftigt... aber die News ist auch schon wieder einen Monat alt... mal sehen ob er wieder am Modul bauen darf, ich hab nichts mehr zum spielen :)
06.07.2003, 11:39 #1473
Alamar
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SoU: Helpthread -
Hm, also für nen Bogenschützen muss es was geben... zumindest für den Arkanen Bogenschützen. Gab ja immerhin auch ne Rüstung für den finsteren Streiter und auch ne sehr schöne Rüstung für Harfner und Schattentänzer (Lederrüstung mit +5 RK Bonus? Na wer's braucht...)

Ist anscheinend doch nicht so auf die Klassen abgestimmt, wie Lee dachte.
06.07.2003, 12:43 #1474
Alamar
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Witch's Wake II -
Das ist nur der Platzhalter, Acryl :)
06.07.2003, 15:29 #1475
Alamar
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Witch's Wake II -
Naja sie entwickelt sich eigentlich garnicht :)
Ganz am Schluß erfährst du immerhin, gegen was bzw für was ihr gekämpft habt... ist alles sehr mysteriös gehalten.
Deswegen mag ich es, gibts in so einem Stil auch noch andere, gute SP Module? (Möglichst ab Lvl 1 / 2, mit schönen Proben usw :))
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