World of Gothic Archiv Alle Beiträge von Elessar |
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14.09.2002, 13:28 | #476 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Gegenstand -
Überprüf ihn mit der GetItemPossessedBy() (oder so ähnlich) |
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14.09.2002, 16:16 | #477 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
"... kann nicht kompiliert werden." Hilfe! -
Nach if-Bedingung nie einen Strichpunkt! code\: |
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14.09.2002, 18:18 | #478 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Gegenstand -
Hm, ist der tag und die ResRef Vorlage dieselbe? Ansonsten hast du bei GetItemPossessedBy die ResRef Vorlage eingegeben anstat des Tags... |
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15.09.2002, 07:55 | #479 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
"... kann nicht kompiliert werden." Hilfe! -
Eigentlich beantwortet es deine Frage schon... Wenn du die Variable innerhalb einer Funktion deklarierst, dann ist es eine lokale Variable und gilt nur gerade in dieser Funktion. Deklarierst du sie ausserhalb jeglicher Funktion, ist es eine globale Variable und kann in allen Funktionen innerhalb dieses Scripts abgefragt oder verändert werden... |
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15.09.2002, 08:00 | #480 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Gegenstand -
Das ganze Zeuchs steht in den Eigenschaften des Gegenstands, der Tag hat, wenn man ihn nicht verändert meist Grossbuchstaben, also eher Stadtportalrolle. Die ResRef Vorlage kann nicht verändert werden, sie ist immer klein geschrieben und besteht aus höchstens 16 Buchstaben, man braucht sie um einen Gegenstand zu erstellen (also CreateObject()). Bei GetItemPossessedBy braucht man den Tag des Items, schau am besten bei deiner Rolle in den Eigenschaften nach (auf deutsch heisst es glaube ich Kennzeichnung)... |
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15.09.2002, 11:04 | #481 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Gegenstand -
Hm... komisch... keine Ahnung woran es liegt... |
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15.09.2002, 11:09 | #482 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Wiederbelebung -
Man sollte es durch eine selbstgemachte Funktion so einrichten können, also etwa so: code\: |
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15.09.2002, 13:12 | #483 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Wiederbelebung -
Eine Möglichkeit wäre auch noch DelayCommand(60.0, ); Und der Dachs der bei euch erscheint bedeutet eindeutig, dass ihr die falsche ResRef Vorlage angegeben habt (bzw. eine nicht existente)., bei Kreaturen steht die ResRef Vorlage unter Erweitert bei den Eigenschaften.... Glaubt mir es muss daran liegen, schon viele hatten das Problem und merkten dann nach 30 Posts, dass sie tatsächlich einen falschen String angegeben haben... Rhaegar: Es gibt einige Funktionen die man nicht verzögern kann und da muss man so n Workaround machen... |
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22.09.2002, 07:56 | #484 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
rückrufstein im eigenen modul -
DTime: Der Witz ist ja, dass Gegenstände keine Scripts haben, du musst das ganze also unter ItemActivatet oder so in den Module Eigenschaften scripten, sollte aber weiter kein Problem sein... |
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23.09.2002, 05:01 | #485 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
kampf aufgeben und konversation starten -
Es gibt eine Funktion die ungefähr SurrenderToEnemy heisst, die könnte dir bestimmt weiterhelfen. |
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23.09.2002, 20:20 | #486 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
rückrufstein im eigenen modul -
Füge das folgende Script beim Portal ein, das dich zurückbringen soll: code\: nicht getestet, nicht kompiliert... |
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25.09.2002, 11:19 | #487 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
rückrufstein im eigenen modul -
Arg, hau mich... danke code\: aber ich sagte nicht kompiliert ;) und so schwer war der Fehler nu auch ned zum finden ;) |
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25.09.2002, 11:29 | #488 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Zauber Wirken..Besondere Eigenschaft...need Help -
OnItemActivated in den Moduleigenschaften... da lässt sich einiges machen... |
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26.09.2002, 05:45 | #489 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Zwischesequenzen per Gameengine? -
Einzige mir bekannte Möglichkeit ist den PC per SetCommandable auszuschalten und dann etwas zu scripten, wobei man hier auch den PC herumkomandieren kann, wenn man ihn kurz kommandierbar macht, eine aktion zuweist und ihn dann gleich wieder unkommandierbar macht. Allerdings ist der PC dann immer im Bild... |
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26.09.2002, 11:34 | #490 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Zwischesequenzen per Gameengine? -
Soweit ich weiss nicht, da die Kamera immer auf den Spieler zentriert ist. Man kann aber trotzdem einiges anfangen würde ich sagen, nicht allzuviel, aber einiges. |
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01.10.2002, 18:31 | #491 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Zwischesequenzen per Gameengine? -
DeadPoet hat es, glaube ich mit Paralyse gemacht, was man allerdings auch resisten kann... Du weisst dem PC Aktionen zu. ActionMoveTo... ActionSpeak... SetCommandable(FALSE, oPC); und am Schluss dann SetCommandable(TRUE, oPC); |
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03.10.2002, 09:15 | #492 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Zwischesequenzen per Gameengine? -
Das ist ne nette Idee, werde ich vielleicht mal ausprobieren |
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03.10.2002, 12:56 | #493 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Zwischensequenzen ohne PC - Lösung - Zwischensequenzen ohne PC - Lösung
Dank der super Idee von Iron Mouse nun hier eine , wie ich finde recht gute Lösung: Man kann zwei Dinge zusammensetzen: 1) SetCommandable 2) Polymorph 1) Wie SetCommandable funktioniert sollte eigentlich klar sein, Beispiel: SetCommandable(TRUE, oPC); Action... Action... DelayCommand(0.5, SetCommandable(FALSE, oPC)); 2) In diesem Thread: http://nwn.bioware.com/forums/viewt...light=polymorph könnt ihr nachschlagen, wie man neue Polymorph effeckte macht. Man macht also einen Nullmensch als Polymoprh Model und im Endeffeckt hat man einen unsichtbaren PC, der nicht befehligt werden kann... |
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03.10.2002, 17:43 | #494 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Zwischensequenzen ohne PC - Lösung -
Die Kamera bleibt immer auf den Spieler zentriert... Bei dieser Varainte kannst du durch einfaches Bewegen des PCs die Kamera verschieben... |
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04.10.2002, 18:52 | #495 | |||||||
Elessar Beiträge: 495 |
Zwischensequenzen ohne PC - Lösung -
Das geht wohl nicht per Script, aber ich befinde das nicht als störend, ist schliesslich nur was kleines... |
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