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16.03.2003, 16:26 #251
Kermit.d
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meine (ersten) Erfahrungen -
Das mit den steinmonstern ist ein Bug. Nurmalerweise sind das Steingolems. Die fallen immer so zusammen wenn sie tot sind. Wenn du die bei der Pyramide meinst, die stehen auf wenn du die Kiste in der Höhle geöffnet hast. Wenn du allerdings draufschlägst bevor du die Kiste geöffnet hast, stehen si kurz auf und fallen wieder um. Ein Bug halt.
16.03.2003, 16:44 #252
Kermit.d
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Gilde ? -
Also ich fand das alle gleich gut sind. Nur der Pala ist was einfacher zum Anfangen. Beim Magier hat miram besten gefallen, das man ein eigenes Zimmer sammt Truhe Runen- und Alchemietisch bekam. Als Söldner konnte man die Sau rauslassen.
Wenn du dich nicht entscheiden kannst welcher Gilde du dich anschließen möchtest, kannst du dir in der Komplettlösung in meiner Sig die Aufnahmeprüfungen durchlesen.
16.03.2003, 17:18 #253
Kermit.d
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Cipher und Rod -
Das ist nicht weiter schlimm wenn die tot sind. Wenns dir trotzdem nicht passt cheate sie wieder lebendig.

Spoiler! (zum lesen Text markieren)

b marvin b
toten fokussieren
O F8
selbst fokussieren
O


Den Sumpfdrachen kriegst du ohne Probleme alleien platt. Einfach nen Geschwindigkeitstrank saufen und immer immer hinterden Drachen laufen und ihn schlagen.
16.03.2003, 17:20 #254
Kermit.d
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Orkzaun -
Das ist der Riesen Zaun der im Osten am Fluss im Minental langläuft.
16.03.2003, 17:24 #255
Kermit.d
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Zwei Fragen über geschuppte Tiere und ihre Jäger -
Die mittlere Rüstung bekommst du von Jan dem Schmied in der Burg wenn du ihm 20 Drachenschuppen und 12000 Gold bringst. Die Schwwere im fünften Kapitel nachdem du Bennet von dem Almanach aus dem Keller im Kloser erzählt hats. Kostet 20000.
Zu den Dracheneiern gibt es einen Quest Dracheneier von Bennet. Wenn du die Eier aber behälst kannst du im 6. Kapitel was nettes damit machen.

Spoiler! (zum lesen Text markieren)

Trank mit 15 stärke brauen
10 Eier+schwarze perle

16.03.2003, 17:26 #256
Kermit.d
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zu anderen tageszeiten andere monster ??? -
Nein, das stimmt nicht. Es werden nur un jedem Kapitel zusätzlich neue Monster eingesetzt die ein wenig stärker sind als die vorherigen.
16.03.2003, 17:29 #257
Kermit.d
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Zwei Fragen über geschuppte Tiere und ihre Jäger -
Nein man kann nur bis 100 lernen. Aber gerade durch Tränke kann man sie pber diesen Wert hinaus steigern. Wenn man es richtig anstellt kann man gut über 200 Srärke bekommen.
16.03.2003, 17:39 #258
Kermit.d
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zu anderen tageszeiten andere monster ??? -
Ab und zu kommt es vor das sich Tiere gegenseitig killen. Bei mir haben schon mal ein paar Ratten nen Scavenger erlegt und dann an ihm rumgenagt. Also haben vielleicht die Goblins ihn gekillt, oder er ist irgendwie aus der Höhle gelockt wurden und dann ins Tal gefallen.
16.03.2003, 17:43 #259
Kermit.d
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Kleine frage -
Auf jeden Fall. Du solltest alle drei Gilden gespielt haben, da sie auch unterschiedliche Quests haben. Und als Gildenloser macht es auch spaß.
16.03.2003, 17:45 #260
Kermit.d
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Zwei Fragen über geschuppte Tiere und ihre Jäger -
Sieh mal weiter oben in die Sig von Nachtwanderer, da ist eine Liste mit allen Lehrer im PDF format.
16.03.2003, 18:22 #261
Kermit.d
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1Händer und 2Händer gleichzeitig? -
Ob du willst oder nicht, du musst beides lernen, da, wennn du die nächste Stufe einer Waffengattung erlernt hast, du automatisch dei ander Gatuung mitlernen musst. Also ab 30% Einhand musst du auch Zweihandlernen bis das auf 30% ist. Danach wieder bei 60%.
16.03.2003, 18:28 #262
Kermit.d
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verdammte saves -
lösche mal den Inhalt des Ordners Current im Saveordner.
16.03.2003, 18:30 #263
Kermit.d
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Benkars Hof !!!!!?????? -
Mit dem Screenshot hier solltest du Bengar finden. Wenn du die Miliz vertrieben hast, kannst du Bengar auf die Schafe ansprechen.
16.03.2003, 18:33 #264
Kermit.d
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6 Blutkelche -
Hier, mit diesem Link kommst du zur Lösung.
16.03.2003, 19:42 #265
Kermit.d
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Neue Armbrust gefunden -
Äh, die ist wohl schon auf meiner Karte verzeichnet:
Meine Map
16.03.2003, 19:56 #266
Kermit.d
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Neue Armbrust gefunden -
@Smudo21,
ich wollt dich nicht beleidigen, und du hast ja recht. Auf auf Nachtwanderers Karte ist die nicht eingezeichnet. Aber Auf der Karte steht ja auch nur das er die wichtigsten Waffen aufgelistet hat. Und Armbrust ist nicht so wichtig wie Bogen, da man AArmbrust erst sehr spät bis 100% trainieren. Bogen hingegen schon in Kap 1 oder 2 bis 90%.

@Orkkrieger,
da hat wohl ein Programmierer oder Übersetzter mist gebaut. Vielleicht hieß die eine im Original ja "light crossbow" und da hat wer das light vergessen zu übersetzten.
16.03.2003, 19:59 #267
Kermit.d
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Berserker-Kampf Modus -
Also ich würd mal sagen da hast du ne Schlagcombo "entdeckt". Davon gibt es mehrere. Z.B. links rechts, vorne hinten, corne links, usw...
16.03.2003, 20:23 #268
Kermit.d
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schnaubende kreatur?! -
Suche hier und hier, damit sollte es kein Problem mehr sein. Es ist ein Drachensnapper. den müsstest du mit Taktik besiegen können.
16.03.2003, 20:29 #269
Kermit.d
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schnaubende kreatur?! -
Du kannst sie zur Not zu Bengars Hof locken, dann hauen die Bauern mit drauf. Dabei musst du aber drauf ahcten, dass du den letzten Schlag machst, damit du die Exp bekommst.
16.03.2003, 20:31 #270
Kermit.d
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Armbrustlehrer -
Urdar in der Burg trainiert Armbrust. frag vorher Kelroth nach Fernkampf. Ansonsten Dragomir im Wald in der Nähe der Taverne.
16.03.2003, 20:39 #271
Kermit.d
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Armbrustlehrer -
Also hier sind mal alle Lehrer:

ARMBRUST
Name / Ort / Voraussetzungen / Bis wieviel?
Ruga / Kaserne / Gildenlos/Miliz / 60
Dragomir / Nähe Taverne / 30 AB, Armbrust / 60
Udar / Burg/Minental / - / 30

Das mit den doppelten LP ist wie bei Schwert wie Bogen gleich.
Vielleicht sind die Stärker weil die Elite sind, und die anderen halt blöde Echsen?
16.03.2003, 20:50 #272
Kermit.d
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Armbrustlehrer -
@ doooom
ich hab nur übernommen was in Nachtwanderers liste stand.
Aber es müssten 30 dex sein.
16.03.2003, 21:24 #273
Kermit.d
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Suche Savegame -
So ein hab ich auf Lager, allerdings noch keine Jagdfähigkeiten. Dafür aber 120 LP frei. Und es ist auch Version 1.28. Der Char ist Level 16.

[EDIT]
oder nimm das was doooom gelinkt hat, das müsste auch mit 1.28 laufen und du kannst es direkt downloaden.
16.03.2003, 21:43 #274
Kermit.d
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Runen benutzen -
Das muss man nicht lernen. Einfach anwählen wie ne Waffe, dann Maustatse drücken und gleichzeitig nach vorne drücken. Kostet pro Transport 5 mana.
Für alle anderen Runen musst du das nötige mana (Bei runen für Magier auch den entsprechenden Kreis) haben welches in der beschreibung steht. Du kannst dir Runen auf die Tasten 4-0 legen indem du im Inventar die Rune anwählst und dann die Taste drückst auf der sie liegen soll.
16.03.2003, 21:54 #275
Kermit.d
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Suche Savegame -
Also doooom hat doch nen Link gegeben, warum willst du das ich den jetzt nochmal poste?
Gepatchte Dateien heißen auch Cracks, und die werden hier nicht gern gesehen. Also versuch mal neu zu installieren (ggf mal cd säubern).
Das Save zu Version 1.29 läuft auch unter 1.28.
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