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13.03.2003, 15:06 #151
Kermit.d
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Questlösungen (SPOILER !) - Aufnahme bei der Miliz
Um bei der Miliz aufgenommen zu werden, muss man Bürger der Stadt sein. Aber erst einmal braucht man Zugang zur Stadt. Hier sind zwei Varianten:

008 Zugang zur Stadt Khorinis (Maleth) 25 exp
008 Zugang zur Stadt Khorinis (Maleth) 25 exp

Um Bürger zu werden muss man sich eine Lehrstelle suchen. Dafür kommen drei Meister in Frage.

Bosper der Bogenmacher
Harad der Schmied
Constantino der Alchemist

Jede Lehrstelle hat ihre Vor- und Nachteile. Bei Bosper bekommt man einen guten Preis für Felle. Allerdings sind diese nicht unbegrenzt vorhanden. Bei Harad kann man selbstgeschmiedete Waffen verkaufen. Der Rohstahl steht in unbegrenzter Menge zur verfühgung. Jedoch ist Schmieden ein zeitaufwändiger Prozess. Bei Constantino kann man Pilze und Buddlerfleisch zu hohen Preisen verkaufen. Wer allerdings die ersten 50 Pilze essen will um den Mana-Bonus zu bekommen, hat schon mal nicht mehr so viel zu verkaufen. Pilze sind ebenfalls nur begrenzt vorhanden.
Um als Lehrling aufgenommen zu werden, braucht man die Zustimmung von mindestens vier der fünf Meister in Khorinis. Man sollte jedoch alle haben, da man für jede Zustimmung Erfahrung bekommt. Hier die Quests die für die Aufnahme erforderlich sind:

010 Felle für Bosper (Bosper) 0 exp
011 Lehrling in Khorinis (z.b.Matteo) 700 exp
012 Matteo und Gritta (Matteo) 100 exp
013 Der Segen der Götter (Thorben) 150 exp
015 Eine grosse Herausforderung (Harad) 200 exp
016 Pflanzen für Constantino (Constantino) 200 exp

Wenn man Bürger ist, kann man zu Lord Andre in die Kaserne gehen. Er wird einen nun in die Miliz aufnehmen, wenn man darum bittet.

022 Aufnahme bei der Miliz (Andre) 400 exp

Hier noch eine Karte auf der alle wichtigen Personen eingezeichnet sind.
13.03.2003, 19:21 #152
Kermit.d
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Questlösungen (SPOILER !) - Aufnahme bei den Söldnern
Um bei den Söldnern aufgenommen zu werden, braucht es einige Zeit und auch schon ein par Level, da man die Stimmen der Söldner Braucht. Man muss zuerst einmal zu Onars Hof gehen. Bis zur Taverne kann man sich von Lares begleiten lassen. Er steht am Hafen. Von der Taverne aus ist es nicht mehr weit und es sind auch nur noch zwei, drei Blutfliegen im Weg. Auf dem Weg trifft man Buster. Wenn man ihn umhaut hat man seine Stimme schon mal sicher. Er erzählt einem, das man Sentenza den Wegzoll bezahlen soll. Diesen Rat solllte man auch beherzigen. Auf dem weiteren Weg trifft man Fester. Nachdem man mit ihm gejagt hat, kann man ihn ebenfalls umhauen um seine Stimme zu bekommen. Auf dem Hof angekommen beginnt man diesen Quest:

059 Aufnahme bei den Söldnern (Lee oder Torlof) 400 exp

Von Torlof bekommt man dann folgende Quests:

058 Respekt der Söldner (Lee oder Torlof)
026 Miliz vertreiben (Torlof) 200 exp
061 Pacht eintreiben (Torlof) 100 exp

Man kann erstmal nur 26 oder 61 machen. Danach bekommt man Torlofs und die Stimmen aller namenloser Söldner. Die Söldner von denen man die Stimme bekommen kann sind:

Buster: Wenn man ihn besiegt hat
Cipher: 037 Für ein paar Stengel Kraut (Cipher) 100 exp
Cord: 038 Kampfkunst (Cord) 100 exp
Fester: Nachdem man ihn niedergeschlagen hat
Jarvis: 028 Mit freundlichen Grüssen (Jarvis) 75 exp
Raul: Wenn man ihn umhaut
Rod: 035 Rod's Schwert (Rod) 125 exp (100 + 25 )
Sentenza: Mit dem Wegzoll bekommt man auch seine Stimme
Torlof: Seine Aufgaben lösen
Wolf: Ihn muss man nur ansprechen, dann bekommt man seine Stimme

Jetzt sollte man genug Stimmen zusammen haben, um bei den Söldnern aufgenommen zu werden. Also nochmal mit Torlof und Lee reden. Dann mit Onar den Sold aushandeln.

Hier noch 2 nützliche Karten: hier und hier
13.03.2003, 19:28 #153
Kermit.d
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Orkwaffe.. -
@Nachtwanderer,
Wenn du die Karte nochmal über arbeitest, dann zeichne doch einfach auch den Ork ein den man bit Bartok jagen kann und den Ork der in der Höle ist, die bei deiner Karte an der Stadtmauer kratzt. Diesen Ork kann man leicht zu den Torwachen locken, die ihn dann für einen erledigen, wenn man zu schwach ist.
13.03.2003, 19:32 #154
Kermit.d
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Dj sucht .... -
Gestath findest du hier und hier
Und Grom findet du hiermit(wobei ich nicht sicher binn, dass Grom dir das beibringt)
13.03.2003, 19:35 #155
Kermit.d
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Kann man eigentlich Dämonenbeschwörer werden????? -
Nein, aber man kann Dämonen mit Spruchrollen oder Runen beschwören.
13.03.2003, 20:06 #156
Kermit.d
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Dj sucht .... -
Also Talbin findest du mit dieser karte er sitzt bei Engrom am Lagerfeuer.
13.03.2003, 22:37 #157
Kermit.d
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Minental -
Sieh mal hier rein. Ich glaube das is dein Problem.
13.03.2003, 22:52 #158
Kermit.d
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!!!!!!!!!! Der Masta-Magier Guide!!!!!!!!!! -
Für die permanenten Tränke sind hier zwei Karten:
Permanente Tränke in Khorinis
Permanente Tränke im Minental.
13.03.2003, 23:03 #159
Kermit.d
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Kaptains Kajüte -
Ne da kannst du nicht mehr rein. Da ist aber auch nix drin. Von daher würde es sich auch nicht lohnen.
13.03.2003, 23:17 #160
Kermit.d
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Hinter dem Orkzaun!! -
Da liegen nicht nur die vier. Das ist die Höhle in die die NPCs gebracht werden, die einen Levelwechsel machen müssen. Sie werden dort hingebracht und in dem anderen Level neu erstellt. Am Ende lagen bei mir dort über 10 Personen. So eine Höle gibt es übrigens auch in Khorinis. Si liegt zwischen Akil hof und dem Sonnenkreis. Die Treppen hoch. In ihr sind ein par Minecrawler und ein Felsblock, der einen Gang verschließt. Wenn man sich durch diesen durchcheatet, steht dort z.B. Pedro.
13.03.2003, 23:22 #161
Kermit.d
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ich schaffs einfach ned -
Also das mit der Diebesgilde hat AMDUSER ganz am Anfag doch schon aufgeklärt. Wozu haben wir denn die Komplettlösung gemacht. Aber hier nochmal sein Link:
Aufnahme in die Dibesgilde
Da stehts in allen Einzelheiten drin.
13.03.2003, 23:34 #162
Kermit.d
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ich schaffs einfach ned -
Dann bleibt dir nur noch die Möglichkeit Nagur bei Lord Andre zu verpfeifen. Frag Kardif nach spezieller Arbeit. Danach Nagur nach Arbeit. Dann gehst du zu Baltram und erledigst seinen Botengang. Gib ihm aber nich nicht das Paket. Dann zu Lord Andre und für Nagur Kopfgeld kassieren. Jetzt Baltram das Paket geben. Nun wieder zu Kardif. Der die sagt das hinter Halvors Fischstand Attila wartet. Hau ihn um und du hast den Schlüssel.
14.03.2003, 10:35 #163
Kermit.d
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ich schaffs einfach ned -
Also ab 30 dex(1.28) und taschendiebstall, kann man ihm das Buch auch einfach so aus der Tasche ziehen. Ab version 1.30 glaube ich auch mit weniger dex.
14.03.2003, 11:02 #164
Kermit.d
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Herzen entfernen, wozu? -
Den Thrad gabs schonmal. Lies hier weiter.
14.03.2003, 11:55 #165
Kermit.d
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Gomez Schlüssel 1 -
Das hat mit Gothic 1 zu tun. Wenn du an dem Skelett nicht vorbei kommst, teleportier dich zur Burg. Dann landest du im der Kapelle der Burg und kannst das Skelettt vergessen, bis du stark genug bist.
14.03.2003, 12:04 #166
Kermit.d
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Kaptains Kajüte -
Und was willst du mit dem Erzbrocken im 6. Kapitel noch anfangen? Als Söldner solltest du ja schon die beste Erzwaffe haben wenn du dich aufmachst. Der rest bekommt die beste Waffe ohne Erz.
14.03.2003, 12:11 #167
Kermit.d
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Svhönste Landschaft? -
Das finde ich auch. besonders die Stelle unterhalb des magischen Golems, die auch auf einem Ladebildschirm aufteuscht. Da isses richtig angenehm ruig, wenn der Held sich ins Gras legen könnte würd ich am liebsten jedesmal ein Nickerchen machen, wenn ich da vorbi komme.
14.03.2003, 12:54 #168
Kermit.d
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2 schwere fragen wer kann helfen -
Also ich fand die nicht besonders schwierig. Die hau ja nicht so rein wie Steingolems. Und selbst wenn sie mich eingefrohren haben, bin ich nicht kaputt gegangen. Als ich wieder aufgetaut war hab ich sie mit nem einfachen Zweihänder schnell klein gehabt. Ich war da Level 20 oder so.
14.03.2003, 13:13 #169
Kermit.d
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Alchemie, lohnt sich das -
Aber mit den Tränken die du dann brauen kannst, wirst du um einiges besser. Und Als Magier ist Tränke brauen sowieso unumgänglich, weil man sonst kaum mit den Mana nachkommt. Für die beiden Anderen sind die Stärke Tränke wichtig. Wenn du 10 Stärke tränke braust hasz du 50 str. mehr heißt 50 Schaden mehr.
Pro Trank kostet es 5 LP.
14.03.2003, 13:27 #170
Kermit.d
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Alchemie, lohnt sich das -
Vorher muss man aber alle drei Heiltränke gelernt haben. Und man muss nicht bei Constantino Lehrling sein.
14.03.2003, 14:33 #171
Kermit.d
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seltsame Höhle -
Da ist nur ein Runenstein drin. Der ist nur für Magier interressant.
14.03.2003, 14:55 #172
Kermit.d
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Kaptains Kajüte -
Die Kapitäns Kajüte dient dem Spiel als Ladezone. So wie der Stollen zum Minental oder der Weg an den Orks zum Minental. Also wenn man die Kajute betritt wird ein Levelwechsel vollzogen. Da man aber nicht nach Khorinis zurück soll. Ist sie verschlossen. Wenn man im ersten Kapitel in die Kajüte käme könnte man schon nach Idorath fahren;).

@Malek,
meinst du im Addon?
14.03.2003, 14:58 #173
Kermit.d
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Erzminen-Anteile -
Hier findest du alles zu diesem Quest.
14.03.2003, 16:36 #174
Kermit.d
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Malak und Pedro ? -
Wenn du das immer noch nicht raffst, hier noch eine Karte. Mit der sollte Malak echt kein Problem mehr sein.
14.03.2003, 16:58 #175
Kermit.d
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lester -
Doch geht, Nimm den Ast bei Xardas am Kamin. Du musst nur die Goblin umhauen. Die Feldräuber sind erst mal egal. An denen kannst du vorbeigehen, da sie in einem seperaten Teil der höle sind.
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