World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von DP
Seite 8 von 9 « Erste 4  5  6  7  8  9 
10.01.2003, 19:17 #176
DP
Beiträge: 225
Kein Mienental ! -
@Astarloa: Insofern ist das dann auch kein "Bug"...

Wär doch mal lustig, wenn der Gang nicht einfach nur aufhören, sondern bspw. ein Schild mit "HAHA" an der Stelle stehen würde, oder?
10.01.2003, 19:23 #177
DP
Beiträge: 225
untoter Dache im 6. Kapitel -
Was ist denn hier los?
10.01.2003, 19:30 #178
DP
Beiträge: 225
Kein Avatar mehr oder wat????? -
Naja, also ich habe oft enorme Probleme gehabt in dem Forum Threads oder das Forum überhaupt zu öffnen. Wird vermutlich die Reaktion auf diese Probleme sein, weil die Bildchen nunmal auch die Server unnötig zusätzlich belasten.
10.01.2003, 20:00 #179
DP
Beiträge: 225
Welche Wertung würdet ihr Gothic 2 geben???? -
@Radix Cockroach: Ich stimme dir in deiner Bewertung vollkommen zu. Allerdings fand ich MW auch nach recht langer Zeit noch sehr reizvoll, weil es teilweise auch interessante Landschaften hat, die es Spaß macht zu erkunden. Aber nach einer Weile erschöpft es sich schon.
Dein Physiklehrer ist ja echt absolut bescheuert. In der Heisenbergschen Unschärferelation steht ein größer-gleich und kein rund, somit sind so viele Nachkommastellen angebracht wie es dir beliebt (solange du auch schön das größer-gleich schreibst. Wenn er so eine philosophische Interpretationsgrütze verlangt, würde ich ihm sagen, dass der Sch**ß sowieso vollkommen weltfremd ist (was nützt mir die Wahrscheinlichkeit der Verteilung von Elektronen hinterm Doppelspalt?! Du kannst dir nicht vorstellen, was wir da für Diskussion über Sinn und Unsinn geführt haben...). Und ohnehin ist jede Rechnung im Physik-LK falsch oder zumindest ungenau, weil immer irgendwas wesentliches vernachlässigt wird (und wenn's nur die Reibung und der Luftwiderstand ist).

@Laques 'de Lind: Gothic 1 bugfrei?! HAHA, selten so gelacht, HAHA... Aber im Ernst, du hast sicher nie die erste Originalreleaseversion gespielt, oder? Da hat's einem vor Bugs manchmal den Atem verschlagen (ich sage nur "Windenbug" oder die tollen Golems von Xardas!).
11.01.2003, 13:42 #180
DP
Beiträge: 225
Welche Wertung würdet ihr Gothic 2 geben???? -
Ich versteh auch nicht, warum Gothic 1 immer so viel besser beurteilt wird. Das Spiel war doch noch viel weniger ausbalanciert und hatte was bspw. die Gilden angeht nicht so viel zu bieten (ab einem bestimmten Punkt gab es keine gildenspezifischen Quests mehr). Auch athmosphärisch hält Gothic 2 sicher mit, zumal bspw. Wälder etc. noch viel besser gelungen sind, als in Teil 1. Also für Gothic 1 spricht da nur der "Charme des ersten Teils", gegen den keine Fortsetzung ankommt, aber wirklich besser? Nein.
11.01.2003, 18:22 #181
DP
Beiträge: 225
Heiliger Vollstrecker -
@Yerodin und Gothic-Morphi: Jungs, was habt ihr denn hier mit diesen Ausdrücken? Noch nicht in der Pubertät?
11.01.2003, 18:26 #182
DP
Beiträge: 225
Larres nimmt mich nicht auf! -
Wenn du ihm die Liste schon gegeben hast, war's das wohl leider mit deiner Kariere im neuen Lager.
12.01.2003, 10:01 #183
DP
Beiträge: 225
RING BUG ! ! ! = Meine Stärke 1050 ! -
Der Ring hat ja auch beim Anlegen 20 Stärke abgezogen!
12.01.2003, 10:43 #184
DP
Beiträge: 225
bennet -
Godar lernt es dir sowieso nicht.
Der Typ, der dir das beibringt heißt Gestath und er steht zusammen mit Gorn am Aufgang zu der alten Felsenfestung (wo sich der zweite Drache aufhält).
12.01.2003, 19:24 #185
DP
Beiträge: 225
im Minental, was nun? -
Mich würde vor allem mal interessieren, wie du auf die famose Idee mit der Drachenschuppe gekommen bist...
12.01.2003, 19:46 #186
DP
Beiträge: 225
Welche Gilde ist die Schönste ?? -
@Sergio: Tatsächlich, das ist ein ernstes Problem. Aber du solltest hier erstens wohl etwas mit deinem Ton zurückhalten und zweitens ist der Vergleich gar nicht so schlecht, wenn auch etwas makaber, El Libertador meint das sicher nur in Bezug auf die Klischees (zu dem Thema USA äußere ich mich hier aber lieber nicht, bei meiner Meinung zur USA und der proamerikanischen Ansicht, die allseits vertreten wird *spuck*).

Ich finde den Magier auch am besten, ist zwar anstrengender als mit dem Paladin, aber auch irgendwie cooler, wenn man so die Gegner röstet und von allen Seiten Respekt bekommt.
14.01.2003, 17:35 #187
DP
Beiträge: 225
Gothic2: Krypta bei Onars Hof -
Ja, Kreaturen wollen berechnet werden, aber seit wann rechnet der RAM? Wenn viele Kreaturen auf einem Haufen sind und die Gegend ohne die Kreaturen normalerweise nicht ruckelt, dann ist der Prozessor zu lahm, da er mit der KI-Berechnung nicht hinterherkommt und da gibt's auch nichts zu diskutieren.
Im Hafenviertel ruckelts bei den meisten, weil da erstens die Grafikkarte in punkto Füllrate Schwierigkeiten bekommt, der Prozessor viel KI berechnen muss und auch recht viel zu sehen ist (somit der RAM stark belastet und eventuell die Auslagerungsdatei benutzt wird).
Im Minental bspw. kommt man auch mit weniger RAM sehr gut aus, weil die Karte einfach kleiner ist. Was mit der Krypta los ist, weiß ich nicht, aber vermutlich ist auch da der Prozessor zu langsam (bei mir hat's jedenfalls auch höllisch geruckelt, Athlon 800, G3).

@Zorus: Die Farbtiefe sieht man ziemlich an der Himmelsdarstellung. Normalerweise dürftest du aber von der Geschwindigkeit her nicht den Unterschied bemerken, wenn du die Auflösung hochstellst.

Generell rate ich jedem mit mind. Geforce 2 die Details auf Maximum zu stellen. Ist ein Trugschluss, wenn man glaubt, dass das viel an der Performance ändert, weil den modernen Grafikkarten die Texelzahl echt total egal ist.
14.01.2003, 18:17 #188
DP
Beiträge: 225
Ich hab das Ruckeln entfernt (P3 1200 Mhz, 32 MB Grka) -
Sorry DevilDeluxe, aber das ist totale Grütze! Es gibt eigentlich nichts, was so wenig Performance frisst, wie der Nebel. Der Effekt ist vollkommen Hardware unterstützt und auch auf meiner alten TNT2 war es egal, ob Nebel dargestellt wurde oder nicht (was die FPS angeht), und deine Geforce 2 lacht da doch drüber. Außerdem ist er ja immer noch da, nur weiter weg. Dafür gibt's definitiv eine andere Erklärung.
15.01.2003, 14:30 #189
DP
Beiträge: 225
Ich hab das Ruckeln entfernt (P3 1200 Mhz, 32 MB Grka) -
Das hab ich noch nicht festgestellt. Ich glaube die können maximal so weit sehen, wie man selbst, alles andere wäre auch unfair.
16.01.2003, 21:20 #190
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
300000 Polygone pro Frame bei 60fps? HAHA, vergiss es, nicht bei Durchschnitts-PCs. Programmiere selbst OpenGL und selbst wenn man nur optimierte compiled Vertexarrays, vorberechnet, darstellt, ohne irgendwas dazu zu berechnen (also ohne sonstige Hintergrundbelastung, so schnell es geht), schafft man diese fps-Raten nicht, nie! 300000 Polygone, also mindestens 900000 Vertizes! Vergiss es! Gothic 2 läuft schon bei vielen saumäßig und stellt nicht mehr als 45000 Polygone dar! Das ist der Faktor 20!!
Wäre aber schön, wenn's ginge... Aber wenn ich mir diese Engines, wie die Cry-Tek-Engine angucke, da frage ich mich ehrlich, was ich dafür für einen Rechner brauche...
16.01.2003, 21:26 #191
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
Hab's mir mal durchgelesen. Das steht da tatsächlich. "On average systems". Frage mich echt, was die unter "average system" verstehen, ich glaube ein solches "average system" existiert noch gar nicht. (haben vermutlich gemeint, "average system of the year 2005", so Pentium VI 12Ghz, Radion 17900, 3GB RAM,... :)).
17.01.2003, 13:28 #192
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
60fps sind 'ne Menge! Und das bei 900000 Vertizes? Na gut, ziehen wir die Physik zu Rate: Der AGP-Bus schafft laut Spezifikation 266MB im 1x-Modus, macht 1064MB im 4x-Modus (würde ich als "average" oder sogar drüber bezeichnen!). Jeder Vertex benötigt einmal Informationen zu seinen Koordinaten (12 Byte), einen Normalenvektor (12 Byte) und mind. Texturkoordinaten für 2D-Singletexturing (8 Byte). Macht 32 Byte pro Vertex. Das mal 900000 und mal 60 hieße 1728MB pro Sekunde, die da über den Bus wollen. Das schafft der AGP-Bus folglich nicht. Selbst wenn es hochoptimiert ist und größtenteils mit Trianglestrips gearbeitet wird, sind's trotzdem mind. 768MB pro Sekunde, was der realistischen Grenze von 4x-AGP doch sehr nahe kommt und auf AGP2x immer noch unmöglich ist. Außerdem müssen die Daten von der CPU erstmal verschickt werden, die Direct3D-Befehle sind auch nicht gratis und müssen abgearbeitet werden, die Grafikkarte muss das Zeug auch noch darstellen und dazu noch ihre ganzen Berechnungen pro Vertex durchführen. Nein, nicht mit 300000 Polys bei 60fps! Und dann kommt noch der ganze Effektkram dazu, der ja auch berechnet werden will (Schatten, Partikeleffekte,...). Von dem eigentlichen Spielgeschehen und das Werte wie 1GB/s vom AGP-Bus ohnehin nicht erreicht (und von keiner Grafikkarte verarbeitet) werden, mal ganz zu schweigen...

(45k Polys hast du auch nur bei 300% Sichtweite, bei 100% sind's etwa 20k, das ist der Faktor 15 und so schlecht sind die Leute von PB definitiv nicht!)
17.01.2003, 17:04 #193
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
Ja, die 20fache Anzahl war Unsinn (waren die 900000 durch 45000, durcheinander gekommen ).
Aber die Zahlen sind alles theoretische Werte, erreicht wird davon keine einzelne. Wenn es danach geht, würde jedes Spiel mit 'ner TNT2 super flüssig laufen (deren Werte reichen auch aus!). Die 136 Millionen Vertizes pro Sekunde ist der pure Output, den die Grafikkarte durch die Taktung schaffen würde. Würdest du der Grafikkarte so viele Dinger zusenden, könntest du erstmal Kaffee kochen gehen, bevor du das Bild siehst (höchstwahrscheinlich würde alles vorher abschmieren). 8x AGP ist überhaupt nicht Standard und locker flutschen würde es auch nicht, weil dann der RAM nicht schnell genug dafür ist und der Prozessor diese Datenmengen erstmal senden möchte. Dafür würde die Taktung einer 2Ghz CPU nicht ausreichen.
Und was die Entwicklung von Engines angeht: Du glaubst doch wohl nicht wirklich, dass irgendein normaler User die aktuellste Hardware besitzt! Ein Hardwareteil kommt auf den Markt, wenn es die nächste Generation bereits mindestens im Prototyp gibt. Ansonsten hättest du recht, was das Programmieren angeht. Aber guck dir mal an, wie lange manche Spiele programmiert wurden und dann sind sie so Leistungshungrig, dass sie auf den scheinbar aktuellsten Systemen nicht gut laufen (Doom 3!). Aus diesem Grund dauert es doch auch so lange, bis man ein Spiel mit einer bestimmten tollen Engine sieht.
17.01.2003, 21:06 #194
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
Dann kommt der Punkt, dass man sich Szenen ausdenkt, in denen man nur so protzen kann mit Details, damit der Drang nach neuer Hardware bestehen bleibt. Man kann es bestimmt immer noch weiter verbessern (à la Futurama: - Fry: "...Nö, der Fernseher hat eine viel höhere Auflösung als die Realität." -)
Ich fürchte, dass die Programmierer eher anfangen Warteschleifen in die Programme zu bauen, damit man sich schnellere Hardware kauft, ehe die Industrie zulässt, dass der Hardwaremarkt stagniert.

Ach so, zum Thema: Ich glaube, dass PB die Engine sowieso selbst schreiben wird (Lizensierungen sind verdammt teuer!).
18.01.2003, 11:52 #195
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
Flüssig flutschen tut's auch bei 24fps (das Auge kann nur 20 Bilder pro Sekunden differenziert wahrnehmen). Allerdings ist die Steuerung bei höheren fps besser, flüssiger, weil die Physik der Bewegung einfach detailierter berechnet werden kann. Sehen tut man das aber nicht in Form von Ruckeln oder so, aber es wirkt präziser bei höheren Frameraten. Aber ab 60fps dürfte man an sich keinen Unterschied mehr wahrnehmen. (Übrigens hat man diesen Bewegungseffekt auch im Fernsehen, bspw. beim Fußball wirkt die Bewegung des Balls beim Abschlag oft ziemlich sprunghaft.)
18.01.2003, 15:06 #196
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
BSP-Trees und andere Frustrum-Tests sind ja dafür da, Sachen, die nicht im "Kamarawinkel" sind, nicht zu zeigen. Wenn du das mitzählst, dann stellt Gothic 2 auch 10000000 Dreiecke pro Frame dar. Die 300000 sehe ich als "aktuell sichtbar" (in jedem Bild also im Sichtfeld des Frustrums), dass BSP-Trees und Octrees verwendet werden, ist doch vollkommen logisch und deswegen wird sich die 300000 wohl auch kaum darauf beziehen, weil das Unsinn, weil selbstverständlich, wäre.
(Hidden Surface Removal per Software ist enorm rechenaufwendig bei großen Szenen, kommt sicher nicht oft zum Einsatz.)
19.01.2003, 10:38 #197
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
@GülleMüller: Wir haben x,y,z-Vertexkoordinaten, x,y,z-Normalenkoordinaten, u,v-Texturkoordinaten. Alles in Fließkommazahlen (float), also 32bit (4byte) Datentyp, machte 8 x 4 = 32 byte pro Vertex. Man kann gelegentlich den Normalenvektor einsparen, dafür hat man vielleicht wieder Multitexturing, also nochmal 2 oder mehr Texturkoordinaten extra. Mit Verlaub, das habe ich vor einem halben Jahr täglich gemacht :).
Was meine Meinung unterstützt? Hm, naja, die ganzen existierenden Engines, die diese Werte nicht erreichen und wenn ich nachher Zeit finde, kann ich auch eine billige OpenGL-Szene programmieren, die diese Mengen an Dreiecken darstellt.
19.01.2003, 11:29 #198
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
Sicher ist es eine Milchmädchenrechnung. Dass Texturen noch in den Grafikspeicher geschoben werden müssen, und dass die Darstelloperationen (und überhaupt die Befehle um eine Textur zuzuweisen) nicht ohne Performanceverlust von statten geht, ist klar. Und damit führst du dich in gewisser Weise selbst ad absurdum, wenn du behauptest, dass so viel möglich ist, aber selbst einräumst, dass meine Rechnung hier bisher eigentlich viel zu niedrig angesetzt war.
Übrigens trägt eben dieser modulare Aufbau dazu bei, dass die Engine's immer leistungshungriger werden, denn die ganze Struktur mit Klassen und templates ist zwar sehr praktisch und besser erweiter- und nutzbar, aber dafür auch immer ein wenig langsamer.
19.01.2003, 19:44 #199
DP
Beiträge: 225
Gothic 3 Grafik-Engine -
Ok, hab ein kleines Progrämmchen gemacht, dass 400000 Vertizes in einer Szene darstellt. Schon das Programmieren war lustig, Immediate Mode ging überhaupt nicht (nvoglnt.dll sofort abgeschmiert, als ich versucht habe den Treiber mit 400000mal glVertex3fv zu überschwemmen), jetzt läuft's über (sowieso viel schnellere) VertexArrays. Wenn du mir deine eMail-Adresse gibst, GüMü, dann schick ich's dir zu. Ich hatte noch 20 fps bei dem Programm (was mich selbst erstaunt hat, also dass es noch so viele sind, zumal mein System eher Unterklasse ist), aber die Darstellungsform ist auch sehr sehr simpel und sonstige Berechnungen sind de facto nicht vorhanden. Und schneller geht's wirklich nicht mehr zu programmieren (eventuell Compiled Vertex Arrays, aber das würde auch nur höchstens 5% bringen)!
Und die Stalker-Engine will ja auch nicht nur mit vielen Dreiecken protzen, sondern genauso mit Effekten und Physik, was diese Werte unmöglich machen.

@N1ghTm4rE: Übrigens liegt das nicht an der Engine, ob sie hochauflösende Texturen darstellen kann, oder nicht. Man gibt über eine einzige Zahl an, wie eine Textur auf eine Ebene gekleistert wird, die Größe ist auch total Wurscht. Man konnte schon 1996 diese Zahl so wählen, dass es super detailiert aussieht. Allerdings tat man es noch nicht, weil die Rechner zu lahm wären (da hat man dann auch lieber zu kleinere Texturen gegriffen), aber prinzipiell könnte Halflife die gleichen hochauflösenden Texturen wie UT2003 benutzen.
20.01.2003, 20:53 #200
DP
Beiträge: 225
Warum Gothic? -
Warum nennst du dich "Icewind"?
Seite 8 von 9 « Erste 4  5  6  7  8  9