World of Gothic Archiv Alle Beiträge von KaiserARM |
|
10.04.2003, 17:27 | #51 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Tagesablauf: PracticeBow -
Wieso? Wenn ich dem NPC sage, er soll auf das Bullseye schießen, und nicht sich am FP ausrichten und die Schussanimation abspielen? Wenn er auf den Hero schießt, richtet er sich ja auch richtig aus... |
|||||
10.04.2003, 17:59 | #52 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Des heldens vergehen??? -
@one: In Gothic1 zumindest sind alle Fraktionen "übel". Im Neuen Lager regiert das Faustrecht, im Alten Lager faschistische Strukturen und das Sumpflager ist ne typische Sekte... ne gefährliche noch dazu. |
|||||
10.04.2003, 21:11 | #53 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Tagesablauf: PracticeBow -
Die korrekte Ausrichtung ist auch teilw. Skriptsache... Aber darum gehts mir ja gar nicht. Bei meiner Methode wäre das Bullseye ja anvisierbar, der NPC würde sich automatisch ausrichten und die FPs brauchste dann nicht mehr zum ausrichten, sondern nur zum positionieren. |
|||||
14.04.2003, 17:43 | #54 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Uruk-hai -
Hm, ist der Ursprung korrekt gesetzt? Die Textur darf glaube ich keinen Unterstrich ("_") im Namen haben... ansonsten fällt mir spontan auch nix ein, müsste das Problem genauer kennen. |
|||||
14.04.2003, 17:44 | #55 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
unsichtbare texturen... -
Oder automatisch. |
|||||
15.04.2003, 10:29 | #56 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Unlogisches von G1 zu G2 -
Och da gibts noch mehr... Gothic 1: 1.) Einmal das mit dem 13. Magier. (kein Bock auszuführen, is eh bekannt) 2.) Das Alte Lager... wenn man sich das so ansieht, alle Hütten im Außenring sind bewohnt und gehören einem speziellen Insassen (meist Buddler). Nun heißt es aber, die Buddler pendeln ständig im Ein-paar-Tage-Intervall zwischen Mine und Lager. Da drängt sich doch die Frage auf: Wo sollen die Buddler pennen, die gerade in der Mine sind? Es sind weder in der Mine irgendwelche Wohnlichkeiten, noch wäre Platz für sie, wenn sie ins Alte Lager zurückkommen, wo sie eigentlich ihre EIGENE Hütte haben sollten? 3.) Man selber muss für die Lageraufnahme (zumindest im SL deutlich) relativ umfangreiche und schwierige Prüfungen bestehen, während ansonsten jeder Idiot (etwa Dusty) aufgenommen wird. 4.) Umgekehrt: Die Magierprüfung ist wohl lächerlich (Fragen wie "wie heißt unser Gott"), während außer dem Spieler nur Leute mit außerordentlichen Leistungen augenommen werden (die Minecrawlerhöhle hätte wohl auch jeder Trottel ausheben können). Mehr wird mir noch einfallen :D |
|||||
16.04.2003, 13:23 | #57 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Uruk-hai -
Du sollst die Waffe nicht drehen, sondern an den Ursprung setzen ;) Also die drei Bunten Linien, du weißt, was ich meine? An dem Punkt hat der Hero dann seine Hand. Keine Ahnung, ob die Texturen in einen speziellen Ordner müssen, aber ich würds auf jeden Fall mit einem Subordner von _work/DATA/TEXTURES versuchen. |
|||||
17.04.2003, 12:47 | #58 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Uruk-hai -
Nö, du sollst das Schwert so verschieben, dass der Griff auf dem Ursprungspunkt (in Milkshape gekennzeichnet durch die 3 bunten Linien) liegt. |
|||||
17.04.2003, 20:48 | #59 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Texture -
Das Problem hatte ich auch schon mal (und immer wieder ;) ). Milkshape hat scheinbar beim Exportieren vom Material ein Problem mit dem Texturnamen. Er darf nicht zu lang sein (keine Ahnung wie lang, aber mit max. 8 Zeichen dürfteste eigentlich immer auf der sicheren Seite sein) und bestimmte Spezialzeichen nicht enthalten (etwa den Underscore). Ergo: Du exportierst mit Goman die Textur (.tex) in ein von Milkshape einlesbares Format (z.B. TGA) und benennst die exportierte Textur um (siehe oben). Dann haste zwar dieselbe Textur doppelt, aber ne andere Lösung fällt mir auch nicht ein. |
|||||
17.04.2003, 21:26 | #60 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Sprechende Monster -
Hmmmm ich rate mal: Kann es sein, dass sich der Scavenger in einem Zustand befindet, der es ihm nicht erlaubt, zu sprechen (sprich die falschen Perceptions, solltest du verstehen)? Könnte auch sein, dass er im Fist Mode ist? Schau mal nach, ob im Script irgendwo was von "Npc_SetToFistMode(self);" steht... |
|||||
17.04.2003, 21:34 | #61 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Sprechende Monster -
Probier doch mal, ihm den Zustand "ZS_XardasDemon" zu geben. Wenn man dem XardasDemon-Script glauben kann: code\: |
|||||
18.04.2003, 09:18 | #62 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Neues Mod-Team -
Ich würde mich evtl. als Scripter zur Verfügung stellen. Hängt davon ab, ob mir dein Konzept gefällt. Schreib doch mal hier rein, was du machen willst... |
|||||
18.04.2003, 17:39 | #63 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Neues Mod-Team -
Für ein paar neue Waffen brauchste aber keinen Scripter, oder? Das wirste ja noch schaffen :D Ansonsten: Kontaktier mich mal per ICQ: 51971102 |
|||||
22.04.2003, 11:16 | #64 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
NPCs und Helme? - NPCs und Helme?
Also, ich hab testweise einen Helm gebaut (3DS-Format). Im Spiel kann ich ihn dem NPC (manuell) ohne Probleme anziehen. Scheint allerdings automatisch nicht zu klappen. Ich hab es im NPC-Skript mit den Kommandos AI_EquipBestArmor(), AI_EquipArmor() und bei den Visuals als Rüstung (er trägt nur den Helm, keine Rüstung) versucht, er will den Helm aber partout nicht anziehen. Sind solche Probleme bekannt? Hat jemand ne andere Idee? |
|||||
22.04.2003, 11:24 | #65 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Arenakampf als Liga -
Ist doch einfach? Du machst eine Variable, in der du speicherst, welcher Kämpfer gerade an der Reihe ist und definierst für jeden Kämpfer einen Wert auf dieser Variable. Allerdings fällt mir da was Anderes ein: Hast du es schon geschafft, mit der B_RefreshArmor() irgendwas anzustellen? Ich hatte es mal kurz getestet und bei mir schien sie nicht aufgerufen zu werden... :( |
|||||
22.04.2003, 11:41 | #66 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Arenakampf als Liga -
Ja theoretisch. Haste das schon praktisch feststellen können? OK, etwas ausführlicher. Erst definierste die Variable. Dann legst du die Kämpfer fest, in der Reihenfolge, in der sie antreten sollen. Sieht dann etwa so aus: Wenn dein Code aufgerufen wird (wenn hoffentlich überhaupt), machst du eine IF/ELSE abfrage:code\: Nach der Abfrage erhöst du einfach die Variable um eins oder, wenn sie schon ihren maximalen Wert hat, setzt sie wieder auf 0 (was dann der "neuen Saison" entspräche):code\: code\: Alles klar? |
|||||
22.04.2003, 12:03 | #67 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
NPCs und Helme? -
Wenn du unbedingt willst... ;) Copy&Paste (wegen Tripod): http://members.tripod.com/wasteland_23/punker.jpg |
|||||
22.04.2003, 12:30 | #68 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Arenakampf als Liga -
Kein Problem. Und sag bitte bescheid, ob das mit der B_RefreshArmor() geklappt hat. |
|||||
22.04.2003, 17:15 | #69 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
World an Minen anbinden? - World an Minen anbinden?
Ist es sinnvoll möglich, die Minen mit der World.zen in einen Level zu packen (also so, dass die Übergänge verschmelzen)? Muss man dafür die Meshes verändern? Hab versucht, ein bisschen mit dem Spacer rumzustümpern, bin aber nicht weit gekommen... |
|||||
22.04.2003, 21:50 | #70 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Alles zum Addon von Gothic 2 -
Muss man das? Wird er nicht eher wieder "das Gedächtnis verlieren"? Wär doch mal n Ansatz, im Addon nen anderen Charakter zu spielen, so als Nebenstorylinee... |
|||||
23.04.2003, 01:48 | #71 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Alles zum Addon von Gothic 2 -
Wie willst du mit einem so mächtigen Char eine (hoffentlich) zweistellige Spielzeit in Stunden hinkriegen? |
|||||
26.04.2003, 16:49 | #72 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Wo wird der Abzug der Lernpunkte berechnet? -
Also ich spekuliere mal: Was du in deinem obenstehenden Code gemacht hast, ist nur die Änderung des Learnstrings, d.h. nur der Dialog. Gekauft werden die Attributspunkte mit B_BuyAttributePoints(), da musste halt nochmal kucken und das anpassen. Ich hab jetzt nicht ganz verstanden, ob du das schon gemacht hast, aber die Lernkosten kann man in der Story_Globals.d ändern, nach den Erfahrungspunkten: code\: |
|||||
26.04.2003, 16:53 | #73 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Nach Änderung immer von vorne anfangen? -
Am besten mit ein paar Test-Variablen, dann braucht man nicht ewig den Code umändern. |
|||||
26.04.2003, 18:56 | #74 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
Wo wird der Abzug der Lernpunkte berechnet? -
Hm wüsst ich jeztt auch nicht woran das liegt. Poste mal den deinen ganzen Code! Und wenns gar nciht klappt, kannst du die LP ja immer noch von Hand abziehen... |
|||||
29.04.2003, 16:31 | #75 | |||||
KaiserARM Beiträge: 88 |
3DS Max Fehlermeldungen - 3DS Max Fehlermeldungen
Also ich krieg beim Laden von irgendwelchen Gothic-MAX-Sachen (ich hab Version 4.2) immer folgende Fehlermeldungen: Er vermisst eine UNWRAP.DLL und die jeweilige Textur. Außerdem meckert er wegen einem "obsolete file format", aber das dürfte an der Version liegen. Außerdem beim jeden Start frisst er das ZenExp-Plugin nicht: "duplicate class ID: not loading". Manuell kann ichs aber dann doch laden... Sind die Fehler bekannt? Ist das normal? Wenn nicht, was kann man dagegen machen? |
|||||
|