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Neues Schwert ohne zu moddeln??
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25.12.2001, 17:31 #1
Sezer
Beiträge: 988
Neues Schwert ohne zu moddeln??
Hi ich hatte ne frage.
Man könnte doch ein neues Schwert erstellen ohne es neu zu moddeln. Man könnte einfach das aussehen einer Schwert nehmen und die werte ändern. Aber das andere Schwert sollte so bleiben. Könnte das funkzunieren????
25.12.2001, 17:58 #2
Sezer
Beiträge: 988

JUUUUUUUUUUUUUUUU
Hab grad ausprobiert und es klappt.:D :D
29.12.2001, 14:09 #3
Kanwulf
Beiträge: 2.235

Und wie klappt es???Was braucht man dazu und wie geht es?Kann mir diese Fragen mal einer beantworten???:(
29.12.2001, 15:59 #4
Sezer
Beiträge: 988

Als erstes brauchst du den Mod-Kit. Wenn du das richtig instalierst und dir die Tuttorials durchgelesen hast, kann ich dir dann zeigen wie das geht.
29.12.2001, 19:04 #5
Dargon
Beiträge: 28

ist eigendlich ziemlich einfach.
beim modkit ist ein tut dabei indem scripten erklärt wird
in diesem tut wird erklärt wie man einen npc scriptet und wie man ein schwert scriptet.
und wenn man mit den vorhandenen models auskommt muss man auch nicht moddeln sondern kann einfach eines der vorhandenen nehmen(dann sieht dein schwert halt aus wie z.b uriziel.)
02.01.2002, 01:22 #6
roXtar
Beiträge: 341
@ dargon
das war schon richtig was du da gesagt hast, ich denke sezer hat nur ein bissel gespammt.;)
[EDIT_MALEK]Jep, und Spam gehört gelöscht.[/EDIT_MALEK]

@ baal thorus
schaue dir mal die datei melee_weapons.d an.
darin sind die meisten waffensripts enthalten.
du findest diese datei und scripts für andere itemarten in folgendem verzeichnis:
C:...Gothic_workDATAscriptscontentItems

gruss roX
02.01.2002, 17:00 #7
Sezer
Beiträge: 988

Am anfang hab ich ja gefragt ob das geht und später hab ich das dann selber rausgefunden.
12.01.2002, 14:12 #8
Timothy
Beiträge: 404
Ich will auch
ich will auch wissen wie das geht... ich hab die melee weapons datei mit ultraedit geöffnet und versucht ein schwert zu bearbeiten indem ich es kopiere unten einfüge und bearbeite...hat aber net gefunzt... und noch ne frage... wie mache ich das ganze dann später zum mod... und noch was... ich hab mal versucht mit einem tutorial einen neuen npc zu erstellen. ich hab also alles mit ultraedit abgeschrieben und dann stand da ich soll das in gothic einfügen... aber wo? ich dachte an die gothic.dat, weil bei den anderen mods auch nur die dabei ist, ich hab dann ne stunde nach ähnlichen npc angaben gesucht wie bei meinem, aber absolut nichts gefunden... wie geht das?
12.01.2002, 14:23 #9
Timothy
Beiträge: 404

Ach hab ganz vergessen zu sagen dass ich mit dem ultraedit die einträge in der melee_weapons noch net ma ändern kann.. daher auch net kopieren... also wie soll das gehen?????????????????????????????????????????????????????????????????????puh?????????????????????????ächz????????????????gut das reicht...
12.01.2002, 15:37 #10
Malek
Beiträge: 6.225

Das Tutorial, das beim Modkit dabei ist, erklärt eigentlich ziemlich genau, wie du eine Waffe erstellen kannst. Hast du dir das mal angesehen? Es wurde ein Beispielskript gemacht:
INSTANCE ItMw_1H_GuntherWantedSword (C_Item)
{
name = Milhouse´ Schwert";

mainflag = ITEM_KAT_NF; // Nahkampfwaffe
flags = ITEM_SWD; // Schwert
material = MAT_METAL; // besteht aus Metall

value = 1000; // Wert von 1000

damageTotal = 300;
damagetype = DAM_EDGE; // Verursacht Klingenschaden
range = 200; // Hat einen Radisu von 2m

cond_atr[2] = ATR_STRENGTH; // Was muß man haben, damit man es führen darf
cond_value[2] = 5; // Wie hoch muß man das (s.o.) haben
visual = "ItMw_1H_Sword_Old_01.3DS"; // Visual aus den Gothicdaten "gemopst"

description = name;
TEXT[2] = "Damage"; COUNT[2] = 300;
TEXT[3] = "Benötigte Stärke"; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = "einhand Schwert";
TEXT[5] = "Wert"; COUNT[5] = value;
};

So, der Reihe nach.
ItMw_1H_GuntherWantedSword
ist der eindeutig definierte Skriptname. Der darf nur einmal vorkommen.
Milhouse´ Schwert
Ist der Name des Schwertes, der im Spiel angezeigt wird. Der Rest ist hinter den // erklärt, da kannst du die Werte einfach Verändern.
Interessant ist noch die Zeile mit
ItMw_1H_Sword_Old_01.3DS
Das ist das Mesh, das 3D objekt. Da kannst du bei anderen Waffen gucken, welches Mesh diese verwenden.
In den letzten "TEXT" Definitionen wird dann noch beschrieben, was im Statusfenster der Waffe stehen soll.
Das fertige Skript schreibst du in die Melee_Weapon.d, wenns nicht mit UltraEdit funzt nimmst du den Texteditor. Dann startest du per Gothic-Starter, klickst "Reparse all Skripts" an, dann kannst du das Schwert ins Spiel mit "insert ItMw_1H_GuntherWantedSword" einfügen.
13.01.2002, 12:54 #11
Timothy
Beiträge: 404
cooooool
hat gecklappt... aber wie mache ich das jetzt zum mod?
Ich brauch doch hoffentlich net dieses vdfs tool oder?
Ich hab nähmlichkeine ahnung wie das geht... ich hab auch noch goman,ultraedit,u.s.w. was ich nur net hab ist g-max. aber das brauch ich bestimmt auch net oder?
13.01.2002, 18:24 #12
Malek
Beiträge: 6.225

Gmax brauchst du nur, wenn du neue 3D Models machen willst, oder vorhandene editieren möchtest.
Und, ja du brauchst unbedingt das VDFS Tool, wenn du einen Mod machen willst.
Das funktioniert so. In die MOD-Datei muss der komplette _work Verzeichnisbaum, allerdings kannst du Ordner, die ins Leere führen, weglassen. Aber editierten Dateien kommen dort hinein. In deinem Fall wäre das nur die Gothic.dat, die Datei die alle kompilierten Skripte enthält.
Die Gothic.dat kannst du mit dem Spacer erstellen. Du startest den Spacer, gehst auf "World/reparse all Skripts" und erstellst somit die .DAT Datei.
Dann erstellst du irgendwo einen Verzeichnisbaum, der muss in deinem Fall so aussehen:
"Neuer Ordner/_work/DATA/Scripts/_compiled/" In den Ordner "_compiled" legst du dann deine Datei "Gothic.dat"
Dann startest du das VDFS Tool, gehst dann auf "Mod-Builder".
Oben bei Filename gibts du dann ein, wie deine .mod Datei heissen soll, und wo sie abgelegt wird. Bei Root Path gibst du dann an, in welchen ordner der _work Baum liegt. In dem Fall "Neuer Ordner".
Jetzt kommt der Teil, den viele falsch machen:
Über "File Masks to search for" gibts du folgendes ein
*.*
und klickst auf "+". Nun sollte das *.* im grossen Feld darunter erscheinen. "Sorted" lässt du markiert, und brauchst nur noch auf "Bulid Mod" zu klicken. Schon ist die .mod Datei fertig.
Jetzt brauchst du noch die mod.ini.
Die sieht dann so aus:

[INFO]
title=Name des Mods
description=Das ist ein Mod
authors=Das war ich
version=1.0
webpage=
icon=16

[FILES]
; Dont attach file-extensions to these files.
game=contentgothic
fightai=contentfight
menu=systemmenu
camera=systemcamera
music=systemmusic
soundeffects=systemsfx
particleseffects=systemparticlefx
visualeffects=systemvisualfx
outputunits=contentcutsceneou
vdf=sturmbringer.mod

[SETTINGS]
world=world.zen
player=PC_HERO

[OPTIONS]
force_parameters=
force_subtitles=0
show_info=1

Am Besten nichts verändern, ausser in der "INFO" Zeile.
So, jetzt noch die INI in das Verzeichnis "Gotic/System", die Mod Datei in den Ordner "Gothic/DATA/modvdf".
Fertig :)
13.01.2002, 20:01 #13
Timothy
Beiträge: 404
Danke!!!
Danke Danke Danke Danke Danke!!!!!!!!
find ich voll cool von dir dass du dich mit so nem unwissenden wie mir beschäftigst!!!!!! Danke!!!!
Geile Seite Geiles Forum!!!!
3 mal hoch
13.01.2002, 22:27 #14
Malek
Beiträge: 6.225

Bitte, gern geschehen :)
Ist schliesslich mein "Job" *g*
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