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Wie krig ich DAS hin???
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05.01.2002, 20:08 #1
Eric
Beiträge: 299
Wie krig ich DAS hin???
Ich bracuh noch paar nette Screenies für unsern kleinen Screenie-Krieg
und ich wollt im Nl das Skelett(Das am Galgen hängt) mit Gomez austauschen......also.....Gomez an den Galgen hängen.......
Ich will also wissen..
wie ich Charaktere vertausch!
06.01.2002, 00:47 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Gomez ist ein Human-Model und das Skelett ein einfaches Mesh. Wollte man beide tatsächlich austauschen, wäre das eine ziemliche Arbeit.
Deshalb empfehle ich dir entweder Fotomontage, oder such dir ein anderes Modell für eure Screenies.

Gruss
Malek
06.01.2002, 12:28 #3
Eric
Beiträge: 299
Schade
Na gut lass ich das mit dem Skelett....aber wie kann ich 2 Human-Modells mit einander vertauschn???
06.01.2002, 15:42 #4
Malek
Beiträge: 6.225

Das kannst du ganz easy in den Skripten erledigen. Hier als Beispiel das Skript von Gomez:
---------------------------------------------------------------------
instance EBR_100_Gomez (Npc_Default)
{
//-------- primary data --------

name = "Gomez";
npctype = npctype_main;
guild = GIL_EBR;
level = 100;
voice = 11;
id = 100;
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;

//-------- abilities --------

attribute[ATR_STRENGTH] = 95;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 80;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 400;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 400;

//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Arrogance.mds");
// body mesh ,bdytex,skin,head mesh ,headtex,teethtex,ruestung
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 0, 1,"Hum_Head_Bald", 85, 4, EBR_ARMOR_H);

B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);

self.aivar[AIV_IMPORTANT] = TRUE;


//-------- Talente --------
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_2H,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_1H,2);
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_BOW,2);

//-------- inventory --------
EquipItem(self,Innos_Zorn);
CreateInvItem (self,ItKe_Gomez_01);

EquipItem (self,Amulett_der_Macht);
EquipItem (self,Schutzring_Total2);

//------------- ai -------------
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;

daily_routine = Rtn_PreStart_100;
};

FUNC VOID Rtn_PreStart_100 ()
{
TA_Ebr_HangAround (00,00,08,00, "OCC_BARONS_GREATHALL_THRONE");
TA_Ebr_HangAround (08,00,00,00, "OCC_BARONS_GREATHALL_THRONE");
};

FUNC VOID Rtn_start_100 ()
{
TA_SitAround (00,00,08,00, "OCC_BARONS_UPSTAIRS_LEFT_BACK_ROOM_LEFT_FRONT");
TA_Ebr_HangAround (08,00,00,00, "OCC_BARONS_GREATHALL_THRONE");
};

func VOID Rtn_OT_100 ()
{
TA_Ebr_HangAround (07,00,20,00, "OCC_BARONS_GREATHALL_THRONE");
TA_Ebr_HangAround (20,00,07,00, "OCC_BARONS_GREATHALL_THRONE");
};
---------------------------------------------------------------------
Ich habe mal die Stelle, die für das Aussehen verantwortlich ist, rot gefärbt. Da kannst du andere Werte eintragen, die du z.B. bei anderen NPCs abgucken kannst.

Gruss
Malek
07.01.2002, 12:32 #5
Sezer
Beiträge: 988

Aha so geht das also.
08.01.2002, 20:35 #6
Timothy
Beiträge: 404

Gut das ich soviel verstanden hab... lol
08.01.2002, 21:21 #7
Malek
Beiträge: 6.225

Also Leute, das ist doch nun wirklich total einfach....
Ich bezog mich nur hier auf die Visuals:
quote:
Zitat von Malek
//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Arrogance.mds");
// body mesh ,bdytex,skin,head mesh ,headtex,teethtex,ruestung
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0", 0, 1,"Hum_Head_Bald", 85, 4, EBR_ARMOR_H);

B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);

self.aivar[AIV_IMPORTANT] = TRUE;




Die Meshes sind hier als .mds definiert. Die Grundanimationen, die übr. alle NPCs haben, ist "HUMAN.MDS". Da kann man nichts ändern, es sei denn, man erstellt ein neues Human Mesh (DAS würde ich niemandem raten :D ). Die Animationen sind bestimmt durch "Humans_Arrogance.mds" Das sorgt dafür, dass Gomez so schön arrogant guckt. Das spezifische Aussehen wird bestimmt durch diese Zeile:
(self,"hum_body_Naked0", 0, 1,"Hum_Head_Bald", 85, 4, EBR_ARMOR_H);
self bleibt immer unverändert. "hum_body_Naked0" bestimmt das Grundmodell für den NPC. 0 definiert (mit einer Zahl von 0-?) die Körpertextur, 1 definiert die Hautfarbe, "Hum_Head_Bald" ist der Kopf, definiert durch 85, also die Kopftextur, 4 ist die Zahntextur (von weiss bis gelb). Und EBR_Armor_H ist natürlich Gomez` Rüstung.

So, und wenn ihr jetzt das komplette Aussehen oder nur Teile davon austauschen wollt, müsst ihr die Definition des Visuals gegen die von einem anderen NPC austauschen. Das könnt ihr dann ganz einfach ablesen. Oder ihr verändert nur die einzelnen Werte. Wenn ihr für "85" einen anderen Wert eingebt, erhält der NPC ein anderes Gesicht. Nur solltet ihr sicher gehen, dass die auch existiert, sonst gibt es einen Skriptfehler und das Spiel startet erst gar nicht. Wenn man sich das mal genauer anguckt, ist es einfach, oder?

Gruss
Malek
19.01.2002, 00:01 #8
Timothy
Beiträge: 404

Malek du hast sogar recht das ist echt einfach!!!!
Diesmal ist das aber echt mein ernst
19.01.2002, 00:03 #9
Boss_mod_man
Beiträge: 212

Na klar ist das einfach so wie er es erklärt 1a klasse ;)
21.01.2002, 20:14 #10
Kocks
Beiträge: 30
Wächter
Wenn ich das richtig verstanden habe, könnte ich so ja einem Wächter beispielsweise 10000 Erz und eine Trollfaust ins Inventar stecken, oder?
21.01.2002, 21:40 #11
Malek
Beiträge: 6.225

Jep, das hast du richtig verstanden.
Du kannst das Inventar vollkommen beeinflussen, also auch die Waffen etc.
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