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Wünsche für die Sammelmod
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13.04.2002, 21:08 #176
avatarr
Beiträge: 134

Anmerkung: Hat jemand von Euch Bock, folgendes auszuprobieren: ?

Ich hab massenweise Monster mit nem Respawn versehen, d.h. sie kommen je nach Stärke, Wichtigkeit und Ort nach einer gewissen Zeit automatisch wieder. HornOx arbeitet noch daran, daß das ganze optional wird.

Ich weis nur nicht, ob es gut ausbalanciert ist. Eines ist natürlich klar: Man kriegt jetzt viel mehr XP!!! Das ist aber denk ich auch ganz praktisch. So muß man z.Bsp. nicht pingelig alles killen und ein diverses Schalterrätsel im Schläfertempel zweckentfremden *hehe*

[edit]
http://homepages.compuserve.de/uhboot/
[/edit]
13.04.2002, 22:16 #177
olirie
Beiträge: 1.642

Ich habs mir mal geholt.
14.04.2002, 09:36 #178
Cain
Beiträge: 3.358

@avatarr :
Das mit den Monstern is ne gute idee lade ihn mir grad
runter:D .
@ hornoxann kommt eigendlich der neue Sammelmod raus??

P.S: Das mit der Patroulie zwischen den Lagern is ne sehr gute Idee;)
14.04.2002, 10:22 #179
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Ich hab wieder ein paar meiner Meinung nach sinnvolle Ideen.


  • Ich finde wenn es mehr Monster gibt, sollten die Monster auch dementsprechend wenig XPs geben, da das Spiel unnötig einfach wird und das wollt ihr ja nicht mit dem Sammelmod erreichen. Also mehr Monster aber weniger XPs.
  • Wenn man Fletcher gesagt hat, dass man Nek tot gefunden hat, erzählt Fletcher dir, dass er ein Problem mit Scatty hat weil er ihm noch so viel Erz schuldet. Man könnte doch eine Quest bauen in der man für Scatty einen oder zwei Aufträge macht und dann sind die beiden wieder quit und Fletcher hat keine schulden mehr.
  • Ich finde auch, dass mehr das mehr zwischen den Lagern los sein soll. Patroilen, Jäger und einfache Gildenlose soll es auch geben.
14.04.2002, 12:23 #180
avatarr
Beiträge: 134

@bmwhawk:

1) Das wäre sicher zu diskutieren. Mein Standpunkt ist unter folgender URL zu lesen: http://homepages.compuserve.de/uhboot/

2) Ich überlegt mir was :)

3) Es gibt da schon 2 Gruppen von Wegelagerern, die ursprünglich auch von Piranha Bytes geplant waren. Die hab ich wieder eingefügt und den Bug, daß die nicht angriffen, gefixt. Ansonsten: Steht in der ToDo-Liste, müsste mal jemand was machen - stimmt
14.04.2002, 13:36 #181
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

quote:
Zitat von avatarr
@bmwhawk:
2) Es gibt da schon 2 Gruppen von Wegelagerern, die ursprünglich auch von Piranha Bytes geplant waren. Die hab ich wieder eingefügt und den Bug, daß die nicht angriffen, gefixt. Ansonsten: Ich überlegt mir was :)



Ja das weis ich schon, aber man könnte auch noch Jäger zwischen dem Alten und dem Neuen Lager machen. So wie Drax und der andere. Ich könnte schon ein paar Jäger NPCs schreiben mit Tagesablauf.
14.04.2002, 13:41 #182
avatarr
Beiträge: 134

Klar. Is ne gute Idee.

Es gibt da auch genug leere Locations (Höhle mit 2 Betten im Orkgebiet, kurz nach den Gardisten) sowie die ganzen Ruinen-Räume, die über die ganze Karte verteilt sind (bei Xardas, da wo es zur Bergfestung hochzuklettern geht, usw.)

Dann ist da die Feuerstelle beim NL.

Also: Du machst ein paar Jäger? Ok! Ich überlegt mir unabhängig davob noch was anderes.

AHHHH! Und ich hab noch ne MEGAIDEE: Das stand mal als Aprilscherz auf einer englischen Gothic-Community-Seite, aber:

Eine Sumpfhexe, die nachts an manchen Tagen herumspukt und ....öhm... Shrat in einen Zombi verwandelt, oder - was weis ich .... jedenfalls passt da auch die Zauber-Kugel rein und ....
14.04.2002, 13:51 #183
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

Ok ich schreibe mal ein paar Jäger, Wegelagerer und Gildenlose.
14.04.2002, 14:19 #184
avatarr
Beiträge: 134

Noch mehr Wegelagerer? Hast Du Dir mal meine Änderung angesehen? Es sind ja schon 4. Und die greifen einfach nur an.

NPC: Non_1501_Wegelagerer.d .. Non_1504_Wegelagerer.d

Aus Gilbert kann auch was gemacht werden.
14.04.2002, 14:45 #185
olirie
Beiträge: 1.642

Man kann ja einen Quest einbauen, dass man ihn im Namen des Alten Lagers zurückbringen muss.
14.04.2002, 16:49 #186
avatarr
Beiträge: 134

So. Fletcher vergibt jetzt nen Auftrag, um seine Schulden bei Scatty loszuwerden. Ich hab mich dazu mal an nem Trialog versucht (3-Personen), aber mehr wird nich verraten.

@BMWHawk: Ich hab Wegelagerer 01 und 02 verbraten.

Wer will, kann testen: http://homepages.compuserve.de/uhboot
15.04.2002, 13:05 #187
Cain
Beiträge: 3.358

Hi ich bins wieder *guteLauneausstral*:D
Mir is da so ne Idee gekommen...
Die band (Im Extremo oder so )
Is ja für ne kurze Zeit im Lager.
Dann heißt es aber, dass sie Weitergezogen is!!
Da frag ich mich doch wohin?????????
Im Neuen Lager?? Nein
Im Sumpflager?? Nein
Wieder durch die Bariere?? Auf keinen Fall.
Und jetzt die Frage an die Modbastler:
Kann man das nicht so machen, das die Band, wenn sie aus dem AL raus ist z.B in dem Neuen oder dem Sumpflager auftaucht???????
Das wär dann wenigstens logisch
15.04.2002, 14:45 #188
Cain
Beiträge: 3.358

@avatarr:
Wie krig ich deinen Mod eigendlich zum laufen???
Bei mir is das ne ganz andere Datei als be HornOx??
Habs auf die *IndenOrdnerExtrahieren* Versien versucht geht aber net
15.04.2002, 16:20 #189
jack88
Beiträge: 5

vieleicht sollte man sich mal die texte durchlesen bevor man solche Fragen stellt !
Er hat doch geschrieben das es KEIN Mod ist sonder ein patch.
VDF Dateien die im Data Ordner liegen werden automatisch beim Gothic Start geladen und benutzt.

jedoch hab ich damit ein problem.
die Änderungen funktionieren denk ich mal(konnte ich nicht wirklich herausfinden, s.u.) aber sobald ich das Spiel speichern will stürtzt Gothic ab. Daher hab ich natürlich auch nicht weitergespielt.

haben andere dasselbe problem ?
15.04.2002, 19:09 #190
avatarr
Beiträge: 134

quote:
vieleicht sollte man sich mal die texte durchlesen bevor man solche Fragen stellt !


dito

...und es ist ein INOFFIZIELLER Patch, der nur zum alpha-testen gedacht ist! Außerdem sollte man das Spiel neu beginnen, wenn man den Patch verwendet. Damit ist das RICHTIGE Spiel gemeint, nicht irgendein MOD. Aber vielleicht brauchst Du auch das Develompement-Kit. (?)

Das ganze wird demnächst eh alles in Sammelmod integriert. Was zur Zeit zur Diskussion steht, ist die Umsetzung des Monsterrespawn.
15.04.2002, 19:59 #191
RonY
Beiträge: 1.340

Also eben funzte das teil fletcher gab die mission und hat sie auch als erledigt erkant.kann es sein dases etwas instabil is??2mal beim laden und einmal so abgekratzt.
15.04.2002, 20:42 #192
Cain
Beiträge: 3.358

Also soll das heißen, das wenn ich den Gothicstarter öffne
und ganz normal Gothic.exe damit starte sollte es funzen??
Oder muss ich da noch was zusätzlich istallieren??

@avatarr ich hab den Playerkid und Developerkin installiert.
15.04.2002, 21:10 #193
RonY
Beiträge: 1.340

hmm soweit ich weiß is das nich als mod drausen wenn du es instaliert hast starte einfach das Original gothic .
16.04.2002, 14:13 #194
avatarr
Beiträge: 134

NeoN_II: Es reicht entweder Playerkit, oder Dev. Kit. Ansonsten: Ja.

RonY: Hast du das Spiel VON VORN begonnen?
16.04.2002, 14:18 #195
Cain
Beiträge: 3.358

Also nochma für den dummen Newbie:
Ich soll die mod ins Gothicverzeichnis entpacken und
mit dem Gothicstarter das Gothic Orginalspiel starten???
Das is ja einfach :D
16.04.2002, 14:33 #196
avatarr
Beiträge: 134



In dem Archiv ist 1 Verzeichnis - richtig?
Es heißt DATA - richtig?
Darin ist eine Datei - richtig?

...und diese muß ins DATA-Verzeichnis im Gothic-Ordner.
16.04.2002, 15:38 #197
RonY
Beiträge: 1.340

@avatarr joo hab ich .
war gerade dabei in ein lager aufgenommen zu werden und wollte auf den markt platz im alten lager aber jedesmal wenn ich indie nähe kamm
stürzte das Teil AB
hab den patch wieder entfernt und nix ging mehr alle save games futsch
Hab alles neu installiert und fang heute abend noch mal an.
16.04.2002, 15:50 #198
Sezer
Beiträge: 988

@avatarr

Kanst du vielleicht die Scripte von dem respawnen freigeben.
ich will mir das gerne mal angucken.

Gruß sezer
16.04.2002, 16:03 #199
avatarr
Beiträge: 134

RonY: Hm... hast Du sonst irgendwelche MODs / Patches drauf?

Bei mir: Patch 1.08k (1.08h geht auch!), Developmentkit.

Probier mal die neue Version, die ich grad hochlade (wart mal noch 10min ;)). Und gib mir ne GENAUE Beschreibung, wie wann und wo es zum Fehler kommt.

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Sezer: Da gibs nich so viel freizugeben. Ich hab einfach ein paar monster, anstatt mit Wld_InsertNpc mit Wld_InsertNpcAndRespawn (Doku siehe externals.d) eingefügt (startup.d). Beispiel:

Wld_InsertNpcAndRespawn (Meatbug,"FP_MEATBUG_SPAWN_1",UNGEZIEFER_RESPAWN);

wobei UNGEZIEFER_RESPAWN ne Konstante ist (6 Stunden).

Siehe dazu auch Nico's Post weiter oben

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Ansonsten: Dieser Thread was eigentlich für Vorschläge und Bugreports gedacht. Für individuellere Sachen könnt Ihr gern auch ICQen oder MAILen. (Um der Frage nach dem WIE vorzubeugen: siehe http://homepages.compuserve.de/uhboot/!)
16.04.2002, 16:12 #200
RonY
Beiträge: 1.340

@avatarr hab nur noch bedrohung drauf.und das playerkit für ver1.08h
da ich die nutze
Habs mir geholt gleich ma schauen obs funzt
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