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Wünsche für die Sammelmod
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16.04.2002, 16:27 #201
avatarr
Beiträge: 134
Die Bedrohung mit Patch 1.06c ?!
Wenn ja:

quote:

==>ANZ GANZ WICHTIG: Wenn der Patch installiert ist, kann weder das normale Gothic, noch eine andere Mod als "Die Bedrohung" in der Version 1.06c gespielt werden. Wenn man es doch versucht, hagelt es Fehlermeldungen, und das Spiel ist unspielbar. Nach einer späteren Deinstallation des Patches ist wieder alles normal spielbar. Wer allerdings in einer durch den Patch "verdrehten" Gothicwelt speichert, verdirbt sich sein Savegame.

16.04.2002, 16:30 #202
RonY
Beiträge: 1.340

Nöö ohne patch haben ja geschrieben das der sich mit anderen nich
verträgt

ciu
16.04.2002, 17:47 #203
Cain
Beiträge: 3.358

Wo is eigendlich HornOx??
Der hat sich wegen seinem Sammelmod auch
lange nicht mehr gemeldet
Hoffentlcih bringt er was ganz großen raus!! ;) :D
16.04.2002, 18:03 #204
Yerodin
Beiträge: 2.197

Der zoggt doch bloß noch die Bedrohung
16.04.2002, 22:25 #205
RonY
Beiträge: 1.340

@avatarr dat läuft gut im augenblick aber sag ma hast du was auf dem marktplatz verändert ???
17.04.2002, 10:05 #206
avatarr
Beiträge: 134

??? Marktplatz ???

Bedenkt, daß die Änderungen von HornOx NICHT mit dabei sind!!! (Ich hab seine Quellen dazu nicht....)
17.04.2002, 11:06 #207
RonY
Beiträge: 1.340

joo der marktplatz man hört ne frau schreien dann ziehn alle ihre waffen und rennen rum wie beklopt auf den dächern über fisks hütte
irgendwer hat auch einen der schatten gekillt.und im SL rennt nen wolf und nen goblin in ner schmiede rum.
17.04.2002, 11:56 #208
avatarr
Beiträge: 134
*kringel*
Kraß!

...könnte sein, daß ich an nem falschen Waypoint, d.h. konkret: im AL, Monster eingefügt hab......, aber: hä!?? Ich check das mal....


[edit]
....ich konnte es bir mir nicht reproduzieren....

Hast Du das Spiel neu begonnen? Wenn nicht, dann liegts daran.
17.04.2002, 14:38 #209
RonY
Beiträge: 1.340

*Kringel*
logisch hab ich neu angefangen und bis auf den schatten gabs ja auch keine verluste nur nervt das wenn ich die ganze gegend nach dexter
oder fisk absuchen muss
aso Avatarr glückwunsch zur 100
17.04.2002, 17:15 #210
RonY
Beiträge: 1.340

Hehe ohmann was nen spass, also ich würde sagen das da ne paar waypoints nich soganz da sind wo sie sein solten.Oder doch????
17.04.2002, 18:40 #211
Althais
Beiträge: 31

@hornox
melde dich doch bitte mal bei mir ... würde gerne auch etwas (2 extrem aufwändigeskins und eine neue quest fürs al) zum sammelmod beitragen ... das anfängermod finde ich ziehmlich sinnlos ... dessen änderungen würde ich auch ins sammelmod einbauen.


ICQ 107121815
alexanderzacherl@web.de
17.04.2002, 18:45 #212
avatarr
Beiträge: 134
Kein Spaß. Voller Ernst!
Arrrrr! *amraddreh*

WO sind WAS für Viecher!???!???!?!??? Ich kann das absolut nicht reproduzieren, sorry :k Am besten wir klären das per ICQ. (Siehe meine Homepage)

Passiert das auch bei jemand anderem als RonY? Ansonsten hat das Spiel nen Bug...

Althais: welches anfängermod? Meinst Du das alpha-mod!? Dann lies mal den kompletten Thread incl. Beschreibung auf meine Homepage! (alpha kommt vor beta...).

PS RonY: Du bischt ja auch bald bei 100.....
17.04.2002, 19:16 #213
Althais
Beiträge: 31

anfängermod

ich finde es nicht sonderlich klug als anfängerteam gleich einen neuen mod erstellen zu wollen ... wäre doch sinnvoller wenn jeder ein paar neue quests/skins/modelle basteln würde und das dann alles zusammen mit dem anfängermod verbaut werden würde ... also keine neue geschichte sondern ein verbessertes gothic mit vielen neuen nebenquests.
17.04.2002, 20:01 #214
YACC
Beiträge: 113
Hab 3 Gardistenskins
Könnte man meine 3 Gardistenskins einbauen lassen?wenn ja dann schick ich die dateien.
17.04.2002, 20:30 #215
avatarr
Beiträge: 134

Monster-In-Burg-Problem: Es scheint, als ob der Spawn-Manager Schuld ist. (Ich vermute, daß es damit zusammenhängt, daß in der Sichtweite des Spielers keine Monster respawnt werden und die dann irgendwann standardmäßig in die Burg kommen.....

Kann mir das jemand bestätigen?

Althais: Ansichtssache. Wenn man viel Zeit hat, kann man sich ein neues Mod vornehmen. Wenn man wenig Zeit hat (Studium? ...), beläßt man es bei kleinen Änderungen. Ich bin aber ganz Deiner Meinung ;)

YACC: Ansehen würd ich's mir. Keine Ahnung, was mit HornOx ist, aber der kommt schon wieder ;) - spätestens, wenn er Die Bedrohung durch hat :D
17.04.2002, 20:59 #216
RonY
Beiträge: 1.340

quote:
Zitat von avatarr
Monster-In-Burg-Problem: Es scheint, als ob der Spawn-Manager Schuld ist. (Ich vermute, daß es damit zusammenhängt, daß in der Sichtweite des Spielers keine Monster respawnt werden und die dann irgendwann standardmäßig in die Burg kommen.....

[b]Kann mir das jemand bestätigen?


puuh dachte schon liegt an mir:(
wie schon gemailt nich nur in die burg sondern auch in die sumpfschmiede
17.04.2002, 21:10 #217
avatarr
Beiträge: 134
Es liegt an Dir!!!
...denn bis jetzt hat mir niemand das Problem bestätigen können. Ich selber hatte noch nicht die Zeit, das Spiel so weit wir Du laut Deiner Mail durchzuspielen.

[edit]
PS RonY: Ich glaub Dir ja!

An alle anderen: Wer kann es bestätigen? (Und so zur Lösung beitragen.)
[/edit]
17.04.2002, 21:22 #218
RonY
Beiträge: 1.340
Re: Es liegt an Dir!!!
definitiv nich meine schuld
@avatarr ok ich schau ma nach
17.04.2002, 21:56 #219
Cain
Beiträge: 3.358

*RonyRechtgeb* *AvatarrdieZungerausstreck*
Ich hab ihn zum Laufen bekommen den Mod *megafreu*
Aber bei mir kommen auch die Monster an den komischsten Gegenden vor
*LOL*
Z.B bei dem Tüpen, wo man schleichen lernen kann *Namen vergessen*
vor der Hütte von dem waren bestimmt 20 Scavenger und 10 Moleraficher:D
(( HornOx wo bist du wir vermissen dich :D ))
17.04.2002, 22:34 #220
Malek
Beiträge: 6.225

Naja... logischerweise sollte man mal überlegen WARUM dieser Befehl nirgendwo in der Original-Startup verzeichnet war, oder?
18.04.2002, 08:02 #221
avatarr
Beiträge: 134

So. Jetzt beruhigen wir uns alle mal wieder :) Immerhin ist alles noch in der alpha-phase.

Es scheint sich hier um einen direkten Bug im Spiel zu handeln. Ich weis noch nicht, ob er sich abfangen läßt. Ansonsten führt der Weg wieder zu aufgerollten Schleifen.... :(

Daß die Symptome erst nach längerem Spielen auftreten, verkompliziert die Fehlersuche natürlich...

[edit]
ich hab sämtliche Respawndelays auf 1 Spielzeitstunde gesetzt und bin dann 5 Spielzeitstunden rumgerannt und hab rumgemetzelt. => der Fehler trat nicht auf.

Am Ende gibs ne Obergrenze an Víechern, die sich der Spawnmanager merken kann. Mal sehen, ob das Editing-Forum weiterweis.

Ich bin in jedem Fall auf die Hilfe und Vorschläge anderer angewiesen. (Ich muß ja auch irgendwann studieren... ;))
[/edit]
18.04.2002, 17:28 #222
Cain
Beiträge: 3.358

@avatar
Wo genau laufen eigendlich die Patroulien rum??



(HHHOOOOOORNNNNNOXXXXXX!!!! *Ich will deinen neuen Sammelmod!!!)
18.04.2002, 17:49 #223
HornOx
Beiträge: 1.458

War ein paar Tage nicht online. Sollte ich das Modden wirklich mal ganz aufgeben melde ich mich ganz formell ab und übergebe irgendwem die aufsicht übers Sammelmod, also: Keine Panik!(ich liebe zwei-Worte-Zitate :)) Orlie hat angeblich die World.zen für's Sammelmod angepasst und mit etwas Glück kommt heut abend wirklich;) mal eine neue Version raus.
Gilbert: Hab ihn schon einem weiteren Dialog gegeben.
XP-Monsterrespawn: könnte man nicht am anfang von startup.d eine variable var int test1=1; setzten und in den instanzen alle XP's durch test1 teilen? wenn man dann am ende von startup.d test1=10; setzt sollten die neu respawnenden Monster zehn mal weniger Punkte bringen. Weiß zwar nicht ob es funktioniert aber es _könnte_ funktionieren...
Respawnprobleme: Notfalls doch per Monster-Monsterarray ;)
@Avatarr:Tor des AL jede Nacht verschießen: Du kannst dann nicht verhindern dass das Tor nach dem Tod der Feuermagier nicht wieder auf geht.
19.04.2002, 11:23 #224
avatarr
Beiträge: 134

Tor vom AL: Hast Du das ausprobiert? Ich dachte, man kann das nachträglich per Wld_SetObjectRoutine (08,00,"EVT_OC_MAINGATE01_SWITCH",1); ändern?

test1: kommt drauf an, wie der compiler compiliert...

Aber mal ne Grundfrage: so viel Monster mehr gibt's ja jetz auch nicht (die Respawn-delays sind hinreichend hoch). Zum mal das Problem, daß alles so leer aussieht eh erst ab dem 4. Kapitel stört. Zu diesem Zeitpunkt bringen einen 70XP von nem Kleinvieh aber nix sonderlich weiter...... (mehr statement unter http://homepages.compuserve.de/uhboot/)
19.04.2002, 17:44 #225
Cain
Beiträge: 3.358

@ HornOx
Bist ja auch mal wieder da :D .
Endlich!!!

P.S Wann kommt der Mod von dir den ungefähr raus????
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