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Wünsche für die Sammelmod
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30.03.2002, 10:20 #101
HornOx
Beiträge: 1.458

@Spunch: Glatze ist schon implementiert worden, ob ich eine textur mit Tatoo genommen habe weiß ich gar nicht so genau. Ganzkörpertötowierungen sind zwar möglich allerdings werden die meist von Rüstungen verdeckt und ich mag keine texturen.
@avatarr: Feedback? Warum das denn? Bisher beschränken sich meine Änderungen auf wenige Zeilen die sind immer fehlerfrei. Außerdem glaube ich das dieses Mod hier bisher noch nichtmal 5 Leute runtergeladen haben...
30.03.2002, 11:57 #102
RonY
Beiträge: 1.340

@hornox : es sind alle dateien wo sie sein sollen aber nix anders
auser das der marvinmode wieder testmode heißt und diego nachdem ich durchs tor gegangen bin mich nochmal überholt.werd alles runterschmeisen und neu instaliern ma sehen obs dann funzt. wenns
dich interresiert habse mir 2mal gesaugt wegn NGM (nichs ging mehr)
30.03.2002, 12:37 #103
HornOx
Beiträge: 1.458

Das mit dem Testmode ist mir noch garnicht aufgefallen; an Diego hab ich nix verändert, das ist zufall. Sind die Fleischwanzen bei Nek oder nicht? Die sind bisher das einzigste einfache Erkennungszeichen das das Mod funktioniert. Ich pack dem Held in der nächsten Version ein Buch "Sammelmod ist richtig instaliert" ins Inventar.
30.03.2002, 13:59 #104
RonY
Beiträge: 1.340

Nein weit und breit nix zu sehen vonden wanzen dabei binich fast 100
pro sicher nix falsch gemacht zu haben aber der blade mod funzt auch
nich. :( :(
30.03.2002, 14:16 #105
HornOx
Beiträge: 1.458

Gut, dann liegt der Fehler schonmal nicht an meinem Mod. Würde nämlich irgendwie komisch aussehn wenn ich erst behaupte ich würde aus Mangel an Fehlern kein Feedback brauchen und dann 4 Beiträge später einen Fehler eingestehen müsste
Lies dir mal das da durch, vieleicht hast du ja doch was übersehn: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132813
Starten mußt du das Mod mit dem Gamestarter.exe, ansonsten fällt mir keine weitere Fehlerquelle mehr ein :(
30.03.2002, 14:25 #106
RonY
Beiträge: 1.340

Hab den fehler gefunden lag nich am mod kannst beruhigt sein
hatte den starter aus dem download bereich mit dem hats nich
geklapt hab mir dann den für 1.08h gezogen mit dem gings hat sich bei der aufnahme ins sumpflager verwandelt sieht cool aus mit glatze und tatoos
30.03.2002, 15:05 #107
olirie
Beiträge: 1.642

Also, der Thread wird immer voller.
Ähm, ich hab mir auch grad mal wieder die neuste Version vom Mod geholt.

PS:Hab was mitgehen lassen= ist wirklich genial und sogar ohne Copyright.
30.03.2002, 18:08 #108
Arwald
Beiträge: 246

olirie, wie soll man dasn jetze verstehn?
30.03.2002, 18:14 #109
olirie
Beiträge: 1.642

Ich weis gar nicht was du meinst
31.03.2002, 07:26 #110
HornOx
Beiträge: 1.458

Der Smilie() ist bestimmt mit Copyright, aber wenn interesiert sowas den schon...
31.03.2002, 08:35 #111
RonY
Beiträge: 1.340

@hornoX wiegesagt er verwandelt sich aber wenn ich speichere und neu lade steht er wieder mit haaren da is das normal
31.03.2002, 17:24 #112
Malek
Beiträge: 6.225

quote:
Zitat von Malek
Es ist nunmal so, dass das Aussehen eines NPCs nicht dynamisch ist.
Das heisst, einmal erstellt, bleibt das Aussehen. Da müsste man den kompletten NPC austauschen, gegen das Ebenbild mit Glatze. Und man will schliesslich auch alle Attribute und Inventargegenstände behalten. Das halte ich für schlicht unmöglich.
Einen Hero zu erstellen, der das gleiche Gesicht aber eine Glatze hat, und eine Templer"haut", ist eine Sache von 10 Minuten.
Aber dann müsste man den von Anfang an spielen. Einen Wechsel im Spiel halte ich für schlicht unmöglich

(Für Leute die Erfahrung haben: Man könnte den PC_Rockefeller Glatzenmässig ausstatten, und den PC_Hero durch ihn ersetzen. Das würde aber ohnehin daran scheitern, dass man den PC_Hero töten müsste, und ein Wechsel in den anderen NPC AFAIK nicht skript-steuerbar ist)



Jaja, aber auf mich hört ja keiner

BTW: RonY hat Recht. Ich habe es eben mal aus Neugier getestet.
31.03.2002, 18:35 #113
olirie
Beiträge: 1.642

War das nicht schon mal am Anfang im Gespräch?:D
01.04.2002, 02:38 #114
GrafDracula
Beiträge: 3
Ebenfalls Glatzenprobleme
Das Problem mit Spielstand laden und wieder Haare haben tritt bei mir leider auch auf... :(

@Malek Sicher, daß man das nicht ändern kann ?

Ansonsten ist der Mod Klasse, endlich mal ein paar sinnvolle Sachen, die vorher gefehlt haben. :)

Wärs eigentlich möglich, den Spieler in der Alten Mine Erz abbauen zu lassen ?
Die Erzadern sind ja vorhanden und benutzen kann man sie auch... nur Erz gibts leider keins.
Wäre übrigens cool wenn der Hero gleich von Anfang an kurze Hosen tragen würde, den leichten Novizenrock kann man ohnehin vor Eintritt ins SL bekommen und unter den Buddlerklamotten sieht die alte Kleidung auch nicht wirklich toll aus
01.04.2002, 18:10 #115
olirie
Beiträge: 1.642

Ähm, war nicht mal am Anfang Wetten in der Arena im Gespräch? Steht doch auch auf der to do Liste.
02.04.2002, 13:38 #116
Gecko
Beiträge: 51

Ich hätte auchnoch n paar kleine lustige Ideen zum Sammelmod

1.) Ich finds irgendwie blöd das die Buddler abends immer um die Arena rumstehen, darum hab ich mir überlegt ob man nicht in den Umgestürtzten Tum so ne Art Kneipe reinmachen könnte (Im neuen Lager giebts ja auch eine) , Diego sitzt da ja öfters mal drin. Wäre doch lustig, wenns da nen paar Bänke und nen Wirt gäbe (Bei dem man sich auch Bier, Schnaps u. Wein kaufen könnte) und ein Teil von den Buddlern/Schatten Abends da ihr Erz versaufen könnten.

2.)Meiner Meinung nach muß im Räuberlager irgendwo (wie wärs in der Höhle) Beute rumliegen, sind ja schließlich Räuber. Lustig wäre auch, wenn die Räuber gemeinsame sache mit jemandem aus dem alten Lager machen, wie wärs mit Cutter, der steht eh bloss blöd rum.

3.)Da in der Kolonie ja alle Leute reingeworfen wurden, die was verbrochen haben, vermisse ich den richtigen Abschaum. Wie wäre es wenn in einem Nebenraum von den kleinen Höhlen nen Typ leben würde der einen dauernd beschimpft und immer bei sich in die Ecke Pinkelt usw. :)

4.)Ein wenig verrückter Quest ist mir eingefallen, als ich in der Nähe von der alten Mine auf der anderen Seite vom Bach gejagt hab. Da hab ich in ner Gobblinhöhle einen einsamen Kochlöffel gefunden... Daraus könnte man doch nen Quest machen, indem Snaff der Koch einen schickt um seinen guten alten Kochlöffel zu suchen, der ihm von Gobblins gestohlen worden war, als er von der alten Mine zum alten Lager ging.

5.)Milten erzählt einem ja, das der Zombi unterm Stonehenge einmal ein Erzbaron war, da könnte man doch in eine von den Kisten unten eine Erzbaronrüstung packen.

JO des wars erstmal, aber ich bin mir sicher das mir noch was einfällt.
Gruß
Gecko
02.04.2002, 15:40 #117
Yerodin
Beiträge: 2.197

Díe Ideen find ich gut, besonders das mit dem Erzbaron.
Und diese Unterwasserhöhle in der Nähe des AL könnte man doch auch irgendwie nutzen...
02.04.2002, 15:50 #118
Malek
Beiträge: 6.225

Bevor etwas Neues eingebracht wird, würde ich lieber mal vorschlagen bestehende Bugs und Fehler auszugleichen.
03.04.2002, 13:54 #119
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Zitat von RonY
@hornoX wiegesagt er verwandelt sich aber wenn ich speichere und neu lade steht er wieder mit haaren da is das normal
"wiegesagt"? ich kann weder in den Forummitteilungen noch hier was derartiges finden. Auf jeden Fall: Danke für die Bugmeldung. Und ja: ich brauch doch Feedback, aber immerhin weiß ich schon ungefähr wie ich den Bug verhindern kann...

quote:
Malek
Jaja, aber auf mich hört ja keiner
Wenn ich weiß das du falsch liegst hör ich ja auf dich, aber: Das Aussehen des Helden ist dynamisch, ansonsten wären ja auch keine Transformationszauber machbar. Übrigends wird Orginalspiel wird das Nichtabspeichern des veränderten Aussehen umgangen in dem man nicht abspeichern kann solange der Held sein altes Aussehen nicht wieder hat. Für mich ist das aus naheliegenden Gründen keine Lösung :(
Und beim Kontrollezauber wird auch die "Seele" des Spielers verschoben, allerdings zeigt die dynamische Variable hero immernoch auf "PC_Hero", deshalb ist das für meine Zwecke nicht nutzbar.

@GrafDracula: beim Spielstart finde ich die lange Hose eigentlich ganz sinnvoll. Ich änder mal die entsprechenden Rüstungen so um das man beim Anzeihen automatisch eine kurze Hose bekommt und beim Ausziehn seine Alte wiederbekommt. Hat eh irgendwer schonmal weiter oben vorgeschlagen...

@Gecko: 1), 2) und 3) kann man nur (sinnvoll) umsetzten wenn man neue Vobs in die Welt setzt, d.h. eine neue world.zen wird fällig=> mach ich irgendwann mal...
4) Snaff vergibt schon einen Quest, der Koch in der Burg aber nicht, wie wäre es wenn es sein Kochlöffel wäre?
5) Rüstung in Keiste ist nur mit neuer world.zen möglich und sie dem zombie ins Inventorie zu geben bringt nix(Items mit rüstungsflag kann man NPC's nicht abnehmen) Außerdem wäre eine Erzbaronrüstung Zeitlich IMO etwas zu gut. Wenn ich mal Zeit habe veränder ich die Textur/Widerstandswerte etwas und mach eine "verrostete Erzbaronrüstung" oder "verrottete Erzbaronrüstung" in die Kiste

nochmal @Malek: Dein Wort in Bill Gates Ohren ;-) Das Mod ist ja noch weit davon entfehrnt fertig zu sein, es ist mehr oder weniger Modular aufgebaut und es spricht nix dagegen weiter Vorschläge zu sammeln. Ich hab hier im Forum von genügend geplanten Mods gelesen die nie fertig wurden und probiere deshalb hier mal den anderen weg: Langsamer aber mehr oder weniger stetiger aufbau eines Mods in der Öffentlichkeit. Hat zugegebenermaßen Nachteile aber auch ein paar Vorteile.
03.04.2002, 15:04 #120
Malek
Beiträge: 6.225

Gut, dann habe ich mich falsch ausgedrückt, das Aussehen des Helden ist temporär dynamisch.
Was hälst du denn davon, einfach allen Sumpfrüstungen (Ausser Novizenrock) die VisualChange Funktion als OnEquip zu verpassen?
Ich weiss zwar nicht, ob derartige Funktionen auch beim Spielstandladen aufgerufen werden (aber die Attributsteigerungen bei Amuletten machen das ja auch mit), ansonsten müsste der Spieler dann kurz die Rüstung ablegen und wieder anziehen. Ist zwar nicht die eleganteste Lösung, würde aber so oder so auf jeden Fall klappen.

Zu Geckos Rüstung:
Da du sie nicht in die Kiste und nicht ins Inventory packen kannst, würde ich sie einfach vom Start her auf einem Waypoint dort unten platzieren. Schliesslich muss man den Zombie storymässig plattmachen. Sollte man vorher schon einmal aufkreuzen, glaube ich kaum dass man es lebend da unten wieder raus schafft, mit Rüstung. Um sicher zu gehen, kannst du auch den Wld_InsertItem Befehl in Miltens Dialog einbauen, dann ist die Rüstung wirklich erst dort unten wenn man auch wirklich hin muss.
03.04.2002, 15:23 #121
HornOx
Beiträge: 1.458

Amulette erhöhen die Attribute beim Anziehen und diese veränderten Attribute werden dann abgespeichert/gelanden, das OnEquip wird beim Laden nicht erneut ausgeführt. Das man nach dem laden die Rüstung neu anziehen muß ist wirklich nicht sehr elegant, meine bisherige Lösung sieht so aus: Held bekommt einen Tagesablauf und zieht deshalb andauernd seine Texturen neu an. Da die Texturen nicht neu geladen werden müssen sollte es keine Performenceprobleme verursachen. Beim Anziehen einer Rüstung und bei den Transformationszaubern muß man dann halt eine globale Variable benutzten damit diese veränderungen nicht beeinflußt werden. Beim Cheaten (F8) wird der Tagesablauf zwar unterbrochen aber auf Cheater nehm ich einfach mal keine Rücksicht ;)
Wld_InsertItem hat den Nachteil das das Item genau beim Wegpunkt eingefügt wird und der schwebt immer irgendwo im Raum(siehe Schwere Gardistenrüstung). Bei der übernächsten Version wird eine world.zen beim Mod dabeisein...

und da ich anscheind zwei dinge überlesen hab:
@GrafDracula:Ein Stück Erz bei jedem bearbeiten eines Erzbrocken mit der Spitzhacke würde IMO zu viel sein, aber nach 10(?) Schlägen ein Erzstück ist sinnvoll. Am besten setzt man den Counter so das man gleich am ersten Schlag ein erzstück hat. Geht aber soviel ich weiß nur wenn man alle .zen's verändert die Erzbrocken-MOB's beinhalten verändert:( Oder wird beim bearbeiten eines Erzbrockens bereits eine Funktion aufgerufen?
@olirie:Wetten steht schon seit anfang an auf der ToDo-Liste aber einerseits bin ich zu faul das umzusetzten und andererseits gebe ich so auch Leuten mit weniger Erfahrung die Möglichkeit was zu übernehmen ;)
03.04.2002, 16:28 #122
Malek
Beiträge: 6.225

Nun gut, das funktioniert ebenfalls. Allerdings würde ich den TA so einstellen, dass der Hero nur jede halbe Stunde seine Texturen "wechselt" um eine zu agressive Schleife zu vermeiden.

Und das Problem mit den Waypoints kenne ich nicht. Bei der Chromanim Quest werden die Bücher auch per Wld_InsertItem an WP gelegt, die schon vor der Quest vorhanden waren, also nicht explizit dafür ausgelegt waren. Und die Chromanim Bücher schweben schliesslich auch nicht in der Luft, oder?
03.04.2002, 23:37 #123
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:

Held bekommt einen Tagesablauf und zieht deshalb andauernd seine Texturen neu an.


Und das funzt? Ich hab sowas ähnliches mal probiert(auch wegen ner abfrage),aber da hatte nix gefunzt.
Naja,ich hab eigentlich auch versucht dem hero PERCEPTIONS bei zubringen. Das wollte GOTHIC allerdings nicht(kam irgendwas mit "perception ignored : reciver is PC_HERO").
Kannste dich mal melden,wenns bei dir klappt?
Thx...
04.04.2002, 11:57 #124
olirie
Beiträge: 1.642

Hmm, könnte man nicht mal einbauen, dass die Klammotten, die man am Anfang hat, auch nur eine art Rüstung sind, allerdings eine die nichts wert ist und nicht schützt?
04.04.2002, 14:12 #125
Yerodin
Beiträge: 2.197

Willst den Helden nackt sehn oder was :D:D:D
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