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Eine Frage an alle Level-Bauer
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18.03.2002, 19:47 #1
der.Sebastian
Beiträge: 228
Eine Frage an alle Level-Bauer
Hi!

Ich wollte mal in die Runde fragen wie ihr (wenn ihr neue Levels baut) texturiert? Macht ihr das in 3DS (oder anderen 3D-Progs) oder mit dem Spacer?

Vielen Dank

Sebastian
18.03.2002, 19:55 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Da ich den Spacer mehr als alles andere liebe *hust* benutze ich den für meine Levels, so weit es das Mapping zulässt.
18.03.2002, 21:33 #3
Harri
Beiträge: 214

Was mit dem Spacer machbar ist solltest du auch damit machen!
Texturen die ich mit 3dsmax ausgerichtet hatte waren nicht immer auf seinen Platz – wie gewollt. Warum das so ist weis ich auch nicht.
18.03.2002, 23:00 #4
der.Sebastian
Beiträge: 228
Aso, verstehe....
Hmmm, ich muss sagen den Spacer finde ich irgendwie nich so prickelnd.... Ich dachte man könnte (oder es wäre zumindest leichter) die Level komplett in 3DS machen und den Spacer nur zum Compilen benutzen... Also noch ein Programm in das ich mich einarbeiten muss... :-(

Naja, ich habe noch eine Theorie-Frage:
Wozu ist diese Portal-Sache eigentlich gut? Laut Tutorial soll man wohl jede Tür zu nem Portal machen oder nicht?
Wozu ist das gut und werden die Portale nur in Türen benutzt?

Vielen Dank

Sebastian
19.03.2002, 01:19 #5
der.Sebastian
Beiträge: 228
Da sind mir doch glatt noch ein paar Fragen eingefallen....
Huiuiui, da kann man sich aber ganz schön dolle mit dem Thema beschäftigen....

Also, erstmal: Wo finde ich denn die Modelle der Figuren? Ich find ja die Level, Items und Waffen, aber wo finde ich die Modelle für Diego, Thorus, Lester & Co?

Dann: Weiss einer wie das Meer gemacht wird? Ich mein man hat ja in Gothic auch das Meer gesehn und das ging auch soweit das Auge reicht. Ist das ein extra Mesh oder wird das per Config irgendwie eingefügt oder wie oder wo?

Und noch: Ich bin ja nu ein absoluter Anfänger und bin schon stolz drauf, dass ich das beigefügte Tutorial geschafft hab, aber immer wenn ich mein Level teste, sieht der Himmel recht braun aus... Wie funktioniert das mit der Tageszeit? Passiert das automatisch oder muss man auch da was machen? Mir kommt es auch nicht gerade so vor als ob da wirklich eine Sonne scheint (so wie im Spiel...).



Für die geduldige Antwort bin ich jetzt schon dankbar... Ich werde mich wohl öfter in nächster Zeit hier melden, da ich (wie man wohl merkt) noch nicht wirklich Ahnung hab. Naja, das wird schon... Wenn alles klappt gibts ein sehr schönes MOD, den Programmieren kann ich...


Danke und Gruss

Sebastian
19.03.2002, 06:53 #6
HornOx
Beiträge: 1.458

Das Modell von Diego, Lester & Co heißt _workDATAANIMSHUMANS.MDS, es wird per Overlay an den jeweiligen Char angepasst.
quote:
von der.Sebastian's H
Ich werde eine Insel erschaffen die mindestens genauso gross ist wie die Welt aus Gothic. Höchstwahrscheinlich wird es auch mehrere Sub-Levels geben.
Alleine?
Entweder du hast sehr viel Freizeit oder dein Mod wird sehr spät erscheinen. Ich hab zwar keine Ahnung vom 3D-Zeug aber wenn ich dir beim Scripten helfen darf sag bescheid...
19.03.2002, 12:02 #7
der.Sebastian
Beiträge: 228
Mein MOD
Jau ich bin alleine, aber das macht nix. Ich habe viel Zeit (Semesterferien noch) und mache das ganze nur um mich mit der Materie zu beschäftigen. Wenn ich jez ein Team eröffnen oder einem beitreten würde, wäre ich zu sehr gebunden, deswegen mache ich das so. Mein MOD wird auch sehr spät erscheinen und keiner wird sich ehr dafür interessieren (Gothic 2), aber naja, ich will halt MOD Erfahrung sammeln um in späteren Projekten richtig mitmischen zu können.

Trotzdem Vielen Dank, wenn ich zum Scripten komme, werde ich mich hier im Forum ja wieder melden, da werde ich auch Hilfe brauchen. :)

Gruss

Sebastian
19.03.2002, 18:21 #8
Harri
Beiträge: 214

Der alte Mann und das Meer

Ja, das Meer ist einfach nur eine Fläche (Polygonnetz) mit einer Wassertextur. Das musst du dann aber unbedingt im Spacer machen damit Wasser auch die Funktion von Wasser hat. Ich meine damit die Textur belegen. Und „unten drunter“ darfst du natürlich nicht den Meeresboden vergessen.
19.03.2002, 18:32 #9
der.Sebastian
Beiträge: 228
ahh ja verstehe, aber...
...da wirft sich mir gleich die nächste Frage an den Kopf: Wo nehme ich die Texturen her? Mit den VDFS Dingsda kann ich ja die Texturen aus Gothic entpacken, aber das sind hauptsächlich TEX-Files. Mit welchem Proggie kann man sich die angucken? Mitm Spacer habbis net hinbekommen. Paintshop Pro au net und überhaupt...

Vielen Dank

Sebastian
19.03.2002, 18:54 #10
Harri
Beiträge: 214

Das geht schon mit den Spacer.
Du öffnest z.B. das Mesh Surface.3ds (aber werde nicht ungeduldig) ohne anschließend Compile World. Dann siehst du schon das der Cash hier Trash voller Texturen ist. Jetzt kannst du dir eine eigene Materialbibliothek anlegen.
19.03.2002, 19:40 #11
der.Sebastian
Beiträge: 228
aso, aber...
...wie kriege ich die ganzen schönen Texturen jez in mein Mesh?
Wenn ich ein Mesh von Gothic öffne sind da die ganzen Texturen, aber wie kann ich die für mein Mesh übernehmen, um dort die Texs benutzen zu können?

Sorry, für den Anfänger-Schnack....

Vielen Dank

Sebastian
19.03.2002, 20:19 #12
Malek
Beiträge: 6.225

@HornOx:
HUMANS.MDS ist nicht das Modell, sondern lediglich die Grundanimation für das Human Mesh.

Für Texturen sollte man auf jeden Fall GoMan benutzen (bei WoG in der Download-Zone).

Zum Texturieren findest du auch einiges im Spacer-Tut Update, zu finden hier.

http://www.worldofgothic.de/dl/inde...how_dl&dl_id=68
19.03.2002, 20:45 #13
der.Sebastian
Beiträge: 228
hätt ich das mal gewusst...
hui, da gibts ja ne Menge zum download... Mal wieder dumm gelaufen... für mich....

Naja danke nochmals... Vielleicht wird das alles mit den neuen Programmen verständlicher und einfacher....


Gruss

Sebastian
19.03.2002, 20:55 #14
Harri
Beiträge: 214

Wenn du’s direkt aus dem Trash verwendest ist es rel. einfach.
- Polygone markieren (linke Mousetaste)
-Textur aussuchen , markieren
- dann auf das Icon (rotes Dreieck mit blauen Pfeil)
- Dann entweder deselect
- oder auf die Leertaste und mit den Numblock die Textur ausrichten.
Dabei gibt es noch ein Unterschied zwischen Num aktiv oder nicht.

Andere Möglichkeit im Fenster Materials mit New eine Neue Biblothek anlegen.
Im Fenster Objectpages kannst du dann mit Filter deine neue Mat.bib. einstellen und die Textur übertragen. Mit MatGroup wird dann z.B. der Textur die Funktion Wasser übertragen.
Das beste was hier hilft ist probieren und testen usw.
20.03.2002, 01:46 #15
der.Sebastian
Beiträge: 228
OK, das wär geschafft, aber...
...ich hab jez folgendes Prob:

Nehmen wir mal an ich erstelle per 3DS ein kleines Mesh, mit ner Hütte. Dann exportiere ich das und lade es mit dem Spacer. Nun texturiere ich alles (Boden, Hütte, usw., hab ich ja jez gelernt) und save das als ZEN und satrte Gothic un gucke mir das an. Aha, sag ich mir, das sieht schon mal gut aus, aber ich hätte gern, dass da noch ein Baumstamm am Haus lehnt. So, also raus aus dem Spiel, 3DS starten und den Baumstamm ranpappen. Exportieren und nu? Wenn ich das Mesh jez wieder normal in den Spacer lade, muss ich ja wieder alles von vorne texturieren...

Wenn ich das laut Tutorial so mache, das ich das ZEN als uncompiled lade, so dass sich das ZEN das Mesh nimmt, kann ich auch nich mehr texturieren oder? Wenn ich den Editormodus lade, sind die Texturen weg und wenn ich nicht den Editormodus lade, kann ich die neuen Sachen nicht texturieren....

Was nu?


Vielen Dank

Sebastian
20.03.2002, 12:05 #16
Malek
Beiträge: 6.225

So lange du keine Level-Operationen durchführen möchtest, solltest du dein Mesh auch unbedingt als Mesh und nicht als ZEN speichern.
Also:
Mesh laden, im Editormodus kompilieren, bearbeiten, als Mesh speichern. Dann bei Bedarf weiterarbeiten, bis du zufrieden bist.
Erst wenn du sicher bist, dass du das Mesh so behalten möchtest wie es ist, kannst du es ohne Editormodus kompilieren, und dann als ZEN speichern.
Kleinigkeiten wie einen Baumstamm solltest du eh erst später als VOB einfügen, im Grundmesh sollten nur die gröbsten Sachen gemacht werden, sonst wird alles unnötig kompliziert.
20.03.2002, 12:09 #17
der.Sebastian
Beiträge: 228
aso...
...Du meinst also nur die gröbsten Sachen. OK. Den Rest als VOB-Objekte. Da muss ich mich mal als nächstes drum kümmern, wie man VOBs erstellt, aber ich guck erst mal in der Doku bevor ich hier wieder löchere ;) ....

Vielen Dank

Sebastian
20.03.2002, 12:18 #18
Malek
Beiträge: 6.225

Du kannst dir ja mal ein Mesh, wie Oldcamp.3ds angucken. Dort sind wirklich nur die gröbsten Sachen im Mesh selber erstellt worden (in den meisten Fällen). In der Psicamp.3ds sind da schon mehr Details.

Und wie du VOBs erstellen kannst, habe ich in der FAQ vom Editing Forum recht ausführlich erläutert. Wirf am Besten dort zuerst einen Blick rein.
21.03.2002, 02:35 #19
der.Sebastian
Beiträge: 228
Da kommt mir schon die nächste Frage
Ich glaub langsam sollten wir das Thread in "Sebastian hat keine Ahnung" umbenennen..... Naja, ich stehe dazu!

Also ich will halt grad so'n Mini-Level machen um Allroundtechnisch alles mal zu testen. Was ich nu aber gerne hätte ist diese Sache mit der Sichtweite... Wenn ich ein Level gebaut hab und es mir das mal mit Gothic anschaue, kann ich ja ewig weit gucken. Das ging im Spiel selber nicht so in der Art, glaube ich. Ich nehme also an, dass ich das irgendwo einstellen kann, sonst sieht man ja immer diese braune Pampe wenn man auf's Meer schaut....

Und noch was: Ich habe ja jez so ein Meer gemacht. Das heisst einen abfallenden Strand und darüber eine Plane mit ner Meer Textur drauf. Hab der Textur auch die Water-Eigenschaft zugewiesen und kann somit durchs Wasser gehen, anstatt darüber ;-)
Aber: Wenn ich Knietief reingehe, fängt er ja an zu waten, wenn ich aber in Schwimmhöhe reingehe, läuft er wieder auf dem Boden und Luft braucht er auch nich wirklich... Also wie krieg ich das hin das er wirklich anfängt zu schwimmen und tauchen?
Ausserdem wie animiere ich diei Wasseroberfläche, damit das aussieht wie ein Meer mit Wellen?

Vielen Dank

Sebastian
21.03.2002, 13:36 #20
der.Sebastian
Beiträge: 228
Und noch ne Frage, huuiuiu
Das ist Euch bestimmt auch schon passiert:

ICh mache also ein Mesh mit nem Raum (Haus). Naja jedenfalls will ich so'n Portal in die Tür ziehen und mache das wie im Tut beschrieben. Also n Polygon (oder 2) in die Tür, Clone to Element, Flippen und dann die Seite die nach draussen guckt mit dem Material _ROOM1 (Farbe is ja wohl egal) und das nach innen zeigt POOM1_ .
So wenn ich datt nu im Spacer teste sind die Polys im Editormodus zu sehen, klar! Aber wen ich dann ohne Editormodus compiliere, passiert was komisches: Der gesamte Meshteil, der den Boden darstellt und somit ein anderes Material hat, ist zu sehen, wenn ich nah dran bin aber dafür nicht wenn ich weit weg bin. Wenn ich nach dran bin sehe ich allerdings nur den Boden (mit dem Haus, is extruiert), gehe ich weiter weg, sehe ich die Berge, Meer und ! das TürPoly....

Watt nu? Ich wette das ist ein Standardfehler....


Danke

Sebastian
21.03.2002, 14:44 #21
der.Sebastian
Beiträge: 228
letzte Frage konnte ich mir selber beantworten.,,
Ok Newbie-Fehler....

Ich habe einfach einen zu geringen Abstand beim Welden der Vertices benutzt, so war der DurchgangPoly nicht richtig mit dem Türrahmen verbunden.....

Aber da bleibt ja noch die Frage mit dem Meer, zwei Einträge vorher....

Das würde mir sehr helfen, Danke

Sebastian
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