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Eigenen Kopf integrieren?
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03.04.2002, 12:05 #1
Lou-Natic
Beiträge: 36
Eigenen Kopf integrieren?
Hallo Leutz,

ich bin in sachen Mod-Erstellung noch absolut blutiger Anfänger...
habe für den Anfang nur eine, wahrscheinlich aber schon umfangreichere Frage...Wie schaffe ich es meinen eigenen Kopf in das Spiel zu integrieren...so, dass die Spielfigur mit meinem Kopf rumläuft...

Meine zweite Frage wäre dann wie ich meine Klamotten integriere,...aber das mit dem Kopf ist mir viel wichtiger...
Falls jemand weiss, wie das bei anderen Spielen wie UT oder CS geht, wäre ich dankbar für jeden Tipp...

-----------------------------

I'm a total newbie in Mod-Creation and I've got one first, but it may be a bigger Answer to that, question...How can I integrate my own head into the game...that I can walk around with my head on the shoulders of the PC-Hero(don't remember the word for Spielfigur)...

My second question would concern the integration of my clothing...but my head is more important to me...If anybody knows how integrate your head into other games like UT or CS,...I would be thankful for every hint...


Lou-Natic:r
03.04.2002, 12:30 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Ich habe selber schonmal mein eigenes Gesicht ins Spiel gebracht.
Das ist im Grunde reine Texturensache.
Als erstes brauchst du ein sehr gutes Frontal-Foto von dir, nicht zu hell und nicht zu dunkel, wo du genau gerade aus schaust, in guter Auflösung.
Dann musst du dir eine vorhandene Textur nehmen, die am Besten bzw am ehesten zu dir passen könnte, auch was die Frisur angeht.
Jetzt kommt der schwierige Teil.
Du musst die Textur und dein Foto auf die gleiche Farbbalance bringen, was Farbstärke, RGB Verteilung, Helligkeit und Kontrast angeht. Danach musst du dein Foto auf die passende Grösse bekommen, damit der Abstand Augen-Nase-Mund im 100% gleichen Verhältnis steht, wie auf der Textur. Zur Not musst du zerren oder strecken.
Hast du das so weit, schneidest du nur das wichtigste aus deinem Foto aus, d.h. per Freehand schneidest du genau um Augen, Nase und Mund aus. Nicht mehr.
nun kopierst du die Auswahl und fügst sie auf der Textur ein, positionierst sie genau so, dass sie die alten Elemente verdeckt.
Eine Weichzeichnung bzw Anti Aliasing verringert die Schnittkanten.

Jetzt bringst du die Textur ins Spiel. Dafür konvertierst du sie in TEX Format und nennst sie
HUM_HEAD_V118_C0-C.TEX
wenn du bisher noch keine Neuen Kopf Texturen hast. Dann nach _workDataTextures_compiled kopieren.
Im NPC schreibst du dann unter Visual folgendes:
quote:
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",3,1,"Hum_Head_Pony",118 , 0,-1);


Wichtig ist hierbei diese Zeile:
Hum_Head_Pony,118 , 0
118, 0 definiert die eben gefertigte Textur. Normalerweise sind C0 rote Dummys, die aber eigentlich nicht verwendet werden, deshalb kannst du neue Headtexturen ruhig untern C0 anstatt C1 erstellen und auf die Dummys verzichten.

HUM_HEAD_PONY ist jetzt die Kopfform. Da kannst du nur experimentieren.
HUM_HEAD_PONY = Kopf mit Pferdeschwanz und hoher Frisur
HUM_HEAD_THIEF = Kopf mit Pferdeschwanz, hohe Frisur aber kantiger
HUM_HEAD_FIGHTER = Kopf mit hoher Frisur, aber kein Pferdeschwanz
HUM_HEAD_BALD = Glatzkopf, geht aber auch mit Haaren
HUM_HEAD_FATBALD = Variante
HUM_HEAD_PSIONIC = Feinkantiker Glatzkopf

Hört sich alles kompliziert an, ist es auch, aber mit ein bisschen Fleiss zu schaffen ;)
03.04.2002, 13:05 #3
HornOx
Beiträge: 1.458

Soviel ich weiß muß der C-Wert zur Skin-Color passen, wenn du die mit 1 festlegst muß die Kopftextur eben [...]C1-C.tex heißen. Das die meisten C0-Skins nur Dummies sind liegt daran das relativ wenig Leute in Gothic komplett bleich sind...
04.04.2002, 09:39 #4
Lou-Natic
Beiträge: 36
Kopf integrieren...?
Hello again,

Vielen Dank für die Antwort...ich hab da nur n Verständnisproblem...bin eben noch Anfänger...

Erstens:Wo finde ich diese fertigen Texturen(z.B.die Glatze).
Zweitens:Mit welchem Programm kann ich die Textur laden,bearbeiten und im TEX-format exportieren.
Dann hab ich keinen _compiled-Ordner. Im Ordner _work/data/textures befindet sich bei mir nur der Goth-Moth Ordner...es läuft aber alles einwandfrei...fehlt da was?
Was bitte heißt NPC und was mach ich damit...und wo finde ich die Mdl_Sc...?
Und zuletzt weiß ich nicht was die CO und C1 Angaben mir sagen sollen...(den Tip von HornOX hab ich nur halb verstanden...

Bitte, bitte, bitte habt Nachsicht...das ist etwas das ich mir schon seit ich CS und UT erhalten habe gewünscht und keiner hat mir Antworten können...


MfG Lou-Natic


P.S.: Englische Version fällt diesmal aus...
04.04.2002, 10:36 #5
HornOx
Beiträge: 1.458

Erstmal brauchst du das Mod-DeveloperKit und GoMan, das und viele weiteres nützliches findest du da: http://www.soulofgothic.4players.de:1065/tools.html
Die Texturen sind in [Gothic]Datatextures.VDF, aus der Datei kannst du per GothicVDFS die .tex-Dateien bekommen. Die Texturen die du willst fangenmit HUM_HEAD_V an. Wenn du [Gothic]Datatextures.VDF komplett entpackst löst sich das problem mit dem _compiled-Ordner von selbst, ansonsten mußt du halt einen erstellen. Laden, bearbeiten und exportieren kannst du die dann mit GoMan.
Fehlen tut bei dir nix, die VDF's beinhalten die ganzen Daten die zum spielen benötigt werden, wenn du daran was verändern willst mußt du die halt vorher entpacken.
NPC's sind Non Player Characters, also alle Lebewesen die nicht vom Spieler gesteuert werden.
Zu meinem Tip:
Wenn du die Zeile 'Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",3,1,"Hum_Head_Pony",118 , 0,-1);' in der verwendest sollte die Datei in der deine Kopftextur ist 'HUM_HEAD_V118_C1-C.TEX' heißen.
04.04.2002, 12:04 #6
Lou-Natic
Beiträge: 36
...ich hätte da noch ne frage...
So,

hab mir jetzt ne GoMan runtergeladen(übrigends: der Link zu GoMan im Tools-Bereich von SoulOfGothic verweist auf die VDFS-Library)...
hab auch n Gesicht geladen...bearbeitet(aber mit Photoshop - warum kann man bei GoMan keine tools anwählen?)...wieder importiert und unter dem Namen, den Du mir gegeben hast im TEX-Format gespeichert !!

Wie bringe ich jetzt diesen Kopf auf den des Titelhelden...
Und das mit Mdl_SetVisualBody - wo finde ich diese Zeile, kann ich sie dann einfach so öffnen(wenns ne Datei ist) und die Zeile dann abändern...oder wie muss ich vorgehen ???

MfG

Lou-Natic:r
04.04.2002, 12:28 #7
Lou-Natic
Beiträge: 36
...und noch eine kleine Frage...
Wie ist die Bezeichnung für die Body und Head usw. -Dateien,...dann könnte ich doch einfach die editierten Bilder unter diesem Namen abspeichern,...so dass es eifach ersetzt/aktualisiert ist...???

Geht??

Danke übrigends für die Geduld bisher...irgendwann(in weiter Ferne) werd ich auch einmal ein Crack sein,...hoffentlich...;)

P.S.: Darf man auch mal fragen ob Ihr alle Informatiker seid, oder sind da auch ein paar normalsterbliche dabei, die Tipps geben...weil bei manchen Antworten im Forum kann ich mit dem besten Willen nicht folgen...-Und da ich mir anfangs vorgenommen hatte ein Mod zu machen...frage ich mich hin und wieder...kann ich das auch?Bei manchen Tutorials blick ich nich so ganz durch...mit was fang ich da denn am besten an zu lesen ?

Bis dann,

Lou-Natic
04.04.2002, 12:40 #8
Lou-Natic
Beiträge: 36
sorry..sorry...sorry...
Hatte grad nach den Namen der Dateien gefragt, aber nicht von welchen...Ich suche noch den Namen derDateien des Bodyund des Kopfes(evtl.Kleidung) der Spielfigur(PC-Hero, nicht ein NPC)...,so dass ich diese ersetzen kann...
04.04.2002, 13:55 #9
HornOx
Beiträge: 1.458

Die .tex-Dateien solltest du nicht ersetzten, du weißt ja nicht ob ein NPC zufälligerweise auch die Kopftextur des Helden verwendet. Die datei die für die Eigenschaften/attribute/aussehen vom Helden verantwortlich ist heißt PC_Hero.d. Die sollte (wenn du das Developerkit richtig instaliert hast) in [Gothic]_workDATAscriptscontentStoryNPC sein. Die Datei kannst du mit einem beliebigen Texteditor bearbeiten.
07.04.2002, 10:00 #10
Lou-Natic
Beiträge: 36
Hello again...
1.Ich muß nochmal fragen wo genau sich diese "Mdl_SetVisual..." Zeile befindet...

2.Wo genau finde ich die "PC_Hero.d"...hab se nicht gefunden...

3.Ich hab das DevKit installiert wie es beschrieben wird das man es tun soll, habe aber im Ordner _workDATAscriptscontent nur einen Ordner, der CUTSCENE heisst...WAS SOLL ICH TUN ???

Bitte gebt mir ne Antwort auf alle drei Fragen...ich verliere sonst
langsam die Lust am ganzen...und ich will mich auch nicht dauernd wiederholen(is' nich' bös' gemeint)...ich bin eben, wie anfangs erwähnt ein blutiger Anfänger und kann vielleicht mit dem einen oder anderen Ausdruck nicht soviel anfangen...bitte habt Nachsicht.:D

MfG

LOU-NATIC
07.04.2002, 10:32 #11
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Auszug aus Readme_GOTHIC_MOD_Development_Kit.txt:
[...]Um diese Daten benutzen zu können, müssen sie komplett mit der Verzeichnisstruktur ins GOTHIC-Release-Verzeichnis kopiert werden![...]

Anscheinend ist es bei dir doch nicht so instaliert wie beschrieben, deshalb noch mal ausführlicher:
  1. Instalier dir WinZip, WinRar, WinAce oder notfalls pkzip, wenn du bereits eines dieser prgramme hast ist eine neuinstalation natürlich unnötig
  2. Entpacke das MOD-Development-Kit in eine temporäres Verzeichnis.
  3. Geh in das Verzeichnis "GOTHIC MOD Development Kitgothic" und packe die zwei Verzeichnisse und die eine Datei mit Unterverzeichnissen und Pfadangaben in ein neues Zip-Archiv.
  4. Entpacke dieses Archiv mit Pfadangaben in das Verzeichnis C:ProgrammeGothic, falls nachgefragt wird ob Dateien überschrieben werden sollen mit "ja" antworten.
  5. Mach mit dem temporären Verzeichnis was du willst(löschen, Tutorium durchlesen etc.)
  6. Wenn das geklappt hat sollte die Datei C:ProgrammeGothic_workDATAscriptscontentStoryNPCHero.d exesitieren. Die öffnest du mit einem Texteditor(z.b. Notepad.exe oder EditPad) und passt Zeile 31 an deine Wünsche an. Dann abspeichern und Editor verlassen.
  7. Per GothicStarter.exe Gothic mit der Option "reparse all scripts" starten und warten was passiert.

Wenn du Gothic nicht in C:ProgrammeGothic instaliert hast mußt du die obigen Pfade entsprechend abändern.
Falls sich jemand über 2. und 3. beschweren will soll er ruhig sein, ich weiß das es per xcopy schneller geht aber diese Version ist verständlicher.
btw, was bringt es dir eigentlich wenn der Held dein Gesicht hat, das siehst du doch eh kaum. Geb doch Mud dein Gesicht...
07.04.2002, 12:22 #12
Lou-Natic
Beiträge: 36
MUCHAS GRACIAS... ! ! !
Vielen, vielen Dank für die Mühe...

So, jetzt hab ichs mal auf die Reihe bekommen die PC_Hero.d zu öffnen und editieren zu können...

Wollte meinen eigenen Kopf schon immer in Spiele integrieren...hab nur noch nie jemanden getroffen, der das machen und mir erklären kann...
Hab am Anfang grosses vorgehabt: Wollte einigen Hauptfiguren die Gesichter von meinen Freunden geben und dann, wenn ich das drauf hab nen eigenen Mod versuchen in dem die ganzen NPC's die Leute aus meinem Freundeskreis repräsentieren...das is mir gekommen als ich den "Blade-Skin Mod" gezockt hab...
Meine Ziele muss ich wohl auf ein Minimum reduzieren, da ich einerseits noch ewig viele Probleme auf mich zukommen sehe und meine C++ Kenntnisse nicht ausgereift genug zu sein scheinen...

ABER ICH WERDE HART BLEIBEN...BIS ZU DEM TAG AN DEM ICH ES SCHAFFE MEINEN EIGENEN MOD ZUM DOWNLOAD ANZUBIETEN...Bis dahin werden aber wohl noch einige Monate ins Land gehen...leider...

Falls Du ne Adresse weisst wo ich dasselbe für UT, CS oder ein anderes Spiel nachlesen kann...bin für jeden Tip zu haben...

Nochmals Danke,

LOU-NATIC

07.04.2002, 13:37 #13
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Meine Ziele muss ich wohl auf ein Minimum reduzieren, da ich einerseits noch ewig viele Probleme auf mich zukommen sehe und meine C++ Kenntnisse nicht ausgereift genug zu sein scheinen...
Die Gesichter der NPC'S anpassen ist das gleiche in grün, die Dateie heißen dann halt nich pc_hero.d sondern VLK_574_Mud.d (für Mud). C++ Kenntnise bringen dir übrigends IMO auch nicht mehr als Javascriptkenntnisse.
quote:
ABER ICH WERDE HART BLEIBEN.
Kein Schwanz ist so hart wie das Leben. SCNR
Wenn ich mich nicht irre gibts für UT und CS sogar schon Tools die aus zwei Photos(Front- und Seitenaufnahme) mit deinem Gesicht automatisch eine passende Textur zaubern und die in UT/CS einfügen...
08.04.2002, 12:45 #14
Lou-Natic
Beiträge: 36
der nächste Schritt...
So, hab die PC_Hero.d Spielfigur editiert und konnte schon wechseln...

Was ich noch nicht so gerafft hab ist, wie kann ich diese ganzen veränderten Texturen(wie z.B. meine Gesicht), die ich bearbeitet habe, wieder in dieses VDFS-Format zurückzukonvertieren(ich hab das jetzt hoffentlich richtig ausgedrückt),...also so wie es vorher war, nur mit den Änderungen die ich gemacht hab...

Ausserdem bekomme ich, wenn ich zur Zeit aus dem Spiel wieder rausgeh(habe nur den Kopf ausgetauscht) eine Fehlermeldung: "D: OBJ: MemoryLeaksFound"...was das???

MfG Lou-Natic;)
08.04.2002, 13:41 #15
HornOx
Beiträge: 1.458

Starte GothicVDFS und klick auf "Mod Builder", dann klcikst du auf "..." rechts von "Root path". Da stellst du dein Gothicverzeichnis ein. In der Zeile über "files to inclue" gibst du "HUM_HEAD_V118_C1-C.TEX" ein un klickst aus "+". Das gleiche mit "GOTHIC.DAT" und "OUINFO.INF". Erstell unter "filname" eine Datei im Verzeichnis [gothic]/data/modvdf eine datei mit dem Namen butthead.mod (den namen darfst du natürlich verändern ;)) Dann auf "build Mod" klicken und wenn alles funktioniert hat sagt er dir das 3 dateien und ein paar ordner ins neue VDF gepackt worden sind.
Wie du eine passende meinmod.ini erstellst steht im tutorium das beim Mod-Development-kit mitgeliefert wird. Dann noch die .ini und die .mod ordendlich packen und fertig ist dein erstes Mini-Mod.
MemoryLeaksFound: Wenn du Gothic ein paar mal neu startest ohne den Rechner/Windows neu zu starten wird dein rechner langsamer. Kannst du nicht verhindern, also ignorier es...
09.04.2002, 14:06 #16
Lou-Natic
Beiträge: 36
...und weiter gehts...
So,

hab die .mod und die .ini-Datei erstellt und das funzt soweit ganz gut...

Ich hab da nur noch ein kleines Problem...Wenn ich andere Texturen z.B. für den PC-Hero haben möchte hab ich bisher immer die PC_Hero Datei editiert(dieses Mdl_...).Das hiesse, wenn ich einem anderen meine Mod geben wollte, müsste er sich ja auch die geänderte PC_Hero Datei reinkopieren...

-wenn ich nämlich hingehe und erstelle eine eigene "PC_Hero1"-Datei(hatte die Datei so genannt) und verweise in der .ini da drauf bekomme ich beim Spielstart die Meldung "U: PAR: redefined identifier: PC_HERO(line2)"...und das ganze stürzt ab...

Wie hat der das mit dem "Blade-Skin" gemacht...denn im Moment scheint der einzige Unterschied zwischen dem und meinem zu sein, dass meine ne geänderte .d Datei benötigt und der nicht...wie geht?

Was hab ichn übersehn, vergessen oder falsch gemacht ???

Kannst Du mir weiterhelfen HornOx?...bist ja schon zu sowas wie mein Mentor in Sachen Texturintegration geworden:D

MfG

Lou_Natic.d :r
09.04.2002, 14:09 #17
PyroX
Beiträge: 304
Re: ...ich hätte da noch ne frage...
quote:
Zitat von Lou-Natic
warum kann man bei GoMan keine tools anwählen?


Du mußt erst alles auf eine einzelne Map reduzieren ("Kleine Maps entfernen" - drittletztes Symbol in der Bildbearbeitungs-Toolbar).

p.s.
Irgendwo fliegt ein kleines Tutorial rum, in dem beschrieben wird, wie man die Kopftextur des Helden bearbeitet bzw. austauscht. Allerdings soll das nur eine Möglichkeit zeigen, dies alleine mit GoMan - ohne irgendwelche Scriptkenntnisse - durchzuführen (also quasi für den Eigengebrauch, nicht zum Weitergeben).
09.04.2002, 14:52 #18
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Das gleiche mit "GOTHIC.DAT" und "OUINFO.INF".
Wenn du das gemacht hast sollten deine Scriptänderungen schon im Mod sein.
Blade hat auch eine Gothic.dat, OUinfo.inf ist für die sprachausgabe zuständig und da du das früher oder später auch verändern wirst hab ich's gleich dazu gesagt.
09.04.2002, 15:28 #19
Lou-Natic
Beiträge: 36

Heisst das, ich muss die PC-Hero.d editieren(also jetzt in meinem Fall mit den geänderten Texturen), dann die Texturen, die OUinfo und die Gothic.dat mit dem VDFS-Tool zur Mod-Datei bilden...dann die .ini erstellen und das alles dann Verzeichnisbaummässig analog zu den Gothic Ornern als selbstextrahierendes Archiv zu packen...

------reicht das?------

Wenn ich das dann jemand anderem gebe und der installiert das bei sich...werden dann auch die geänderten Texturen gezeigt?...weil ja die geänderte .d Datei(wo ich diese Mdl_...Zeile geändert hab) gar nicht auf dessen Rechner ist...
Fehlt da was oder wenn nicht?...wie macht Gothic das dann?

Lou-Natic:r
09.04.2002, 16:20 #20
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Auszug aus dem Tutorium aus dem GOTHIC-MOD-Development-Kit:
Allgemein: [GDATA]/scripts
Compiliert (*.DAT): [GDATA]/scripts/_compiled
Content (*.D, *.SRC): [GDATA]/scripts/content
System (*.D, *.SRC): [GDATA]/scripts/system
Als Content bezeichnen wir alle Scripte, die etwas mit dem Spielinhalt zu tun haben: NPCs, Items, Quests, AI; System-Skripte beschreiben Menüs, Effekte u.a.
Es gibt im Rahmen unserer Scriptsprache drei verschiedene Arten von Dateien:
D-Skripte (Endung ".d") sind die eigentlichen Scripte, die vom Gothic-Parser compiliert werden. Sie sind in einer Sprache geschrieben, die (entfernt) an C erinnert. Es gibt IF-Abfragen, logische Ausdrücke, Variablen und -type, sowie Funktionen. Zusätzlich wird ein sehr einfaches Klassen- und Instanzen-Konzept verwendet. Nähere Informationen zur Scriptsprache entnehmt bitte dem entsprechenden Dokument.
SRC-Listen (Endung ".src") sind einfache Auflistungen von D- und SRC-Scripten und können vielleicht am ehesten mit INCLUDE- Blöcken verglichen werden: Die dort aufgelisteten Dateien (Wildcards sind erlaubt) werden vom Parser zu einem DAT-File gelinkt.
DAT-Files (Endung ".dat") sind compilierte Versionen der SRC- Listen.

Scripte compilieren und testen

Um geänderte Scripte in ein neues aktuelles DAT-File zu überführen, muss Gothic mit dem Parameter -zreparse gestartet werden. Auch dies kann die GothicStarter.exe übernehmen (Advanced-Options: reparse all scripts).

Dann werden alle Scripte im Scriptverzeichnis komplett neu geparsed und zu aktualisierten DAT-Files gelinkt.
Da du ja bereits Gothic mit "reparse all scripts" gestartet hast ist die modifizierte pc_hero.d bereits in gothic.dat enthalten
10.04.2002, 02:28 #21
Lou-Natic
Beiträge: 36

Hab jetzt bei nem Freund das ganze installiert und man sieht immernoch die Original-Spielfigur...

...dann bin ich zu meinem PC hin und hab die editierte PC_HERO.d Datei wieder mit der Originalen ersetzt, hab die Mod gestartet(vorher noch geparst) und genau dasselbe wie bei meinem Freund...habs mehrmals gestartet und de/installiert...immer dasselbe

Wo könnte denn da der Hund begraben sein ???

Lou-Natic
10.04.2002, 06:05 #22
HornOx
Beiträge: 1.458

pack mal die .ini, die .tex und die .mod in eine zipdatei, stell sie ins Internet und poste die URL, ich schau's mir dann an...
quote:
Wo könnte denn da der Hund begraben sein ???
http://morgenpost.berlin1.de/archiv...tory400765.html bzw http://www.arraich.com/images/images2/dead_dog.jpg
11.04.2002, 00:40 #23
Lou-Natic
Beiträge: 36
die zip...
hab die Dateien gepackt und wenn ich alles richtig gemacht hab müsste man hier auch auf den Download klicken können...
--->http://www.demilio.de/TEMPs.zip

bis dann...

Lou-Natic:r
16.04.2002, 12:18 #24
Lou-Natic
Beiträge: 36
...
Hallo HornOx...

wollte nur fragen ob Du schon nen Fehler von mir gefunden hast?...

MfG Lou-Natic:)
24.04.2002, 21:50 #25
Lou-Natic
Beiträge: 36
Hallo?
Hallo?
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