World of Gothic Archiv > Modifikationen und Editing
Patch 1.06c für die Bedrohung erschienen
Seite 1 von 1  1 
13.04.2002, 00:39 #1
Malek
Beiträge: 6.225
Patch 1.06c für die Bedrohung erschienen
So, ich habe jetzt einen provisorischen PATCH für die Bedrohung erstellt.
Ich schreibe hier nichts dazu, folgt einfach dem Link auf
http://mod.worldofgothic.de
Es ist nämlich immens wichtig dass ihr die Hinweise genau lest. Danke.
13.04.2002, 01:43 #2
GülleMüller
Beiträge: 472

hi
Ich kann euch nur gratulieren! Scheint wirklich eingeschlagen zu sein, habs noch net zocken können(hab schon die MOD von Alistair verpasst :().

Ich wollte euch nur mal fragen: NicoDE arbeitet doch für/bei euch und er scheint programmieren zu können. Kann man denn nicht mit den vdfs Lib zeugs die Blöcke in eurer vdf Datei ersetzen? Das wäre doch der Patchkram den ihr braucht.
Ich hab leider nicht rausgefunden, weshalb der ersetzende und zu ersetzende Block gleich groß sein muß und ob man den rest nicht mit NULLen auffüllen kann. Aber das nur so nebenbei.

Also los NicoDE, mach mal n Patcher :)
13.04.2002, 01:46 #3
Malek
Beiträge: 6.225

Ist eine Option, aber bevor sich hier alle noch weiter mit Abstürzen und Bugs rumärgern, habe ich lieber ein Provisorium erstellt, da ich die neue Gothic.dat schon länger hier rumliegen hatte, aber keinen Weg gefunden habe sie extern zu patchen.
Also Nico :)
13.04.2002, 10:52 #4
RiziBizi
Beiträge: 33

Hm hab den Patch installier und einen Hirtenhut und meine beste Waffe war weg ...
Darf ich wieder mit Buddlerzucht durch die Gegend rennen :)
Wo bekommt man den Hut normal? Nach dem Schafesammeln?
13.04.2002, 12:06 #5
RonY
Beiträge: 1.340

Hab den hut auch das einzige was mir aufgefallen was anders war bei elric muss ihm nich mehr alles erzählen steht zwar noch da aber kann ihm jetzt sagen nich neues .sind aber immer noch unendlich hundepfeifen da
13.04.2002, 12:13 #6
Malek
Beiträge: 6.225

Naja ich habe die Waffen angeglichen, damit man sich nicht sofort die Besten Sache besorgen kann... damit macht man sich das Spiel nur unnötig einfach.
Den Hirtenhut haben alle, die den Almanach gefunden haben. Den habe ich komplett dadurch ersetzt.... also findet man ihn eigentlich in der Goblinhöhle.

Und das Problem mit den Hundepfeifen habe ich selber nie nachvollziehen können. Ich habe die Teile erst am Abend des Release eingebaut (!!!) und wollte die World.zen nicht mehr bearbeiten. Deshalb hab ich sie einfach per Startup eingefügt. Allerdings sollte man nun nicht mehr mit EINER Pfeife so viele Hunde rufen können wie man will. In der Version 1.07, die die Gamestar bekommen wird und die hier dann die alte Version ersetzen wird, gibts hoffentlich einen Händlerdialog für die Hörner. Ausserdem gibts in der Version neue Musik.. wenn ich es bis dahin schaffe.
13.04.2002, 16:22 #7
RonY
Beiträge: 1.340

das mit den pfeifen is mir erst aufgefallen als ich den patch installiert hatte ,vorher hab ich das ignoriert weil scaty meinen hasso abgeschossen hatte während ich kirgo verklopt habe
13.04.2002, 17:16 #8
NicoDE
Beiträge: 1.398

@Malek 'Spacer-Dompteur' ...jaja hab schon verstanden...

- nico
13.04.2002, 18:55 #9
Aesyres
Beiträge: 18
Warum so'n Aufriss ?
Was soll der 'außerordentlich wichtige Hinweis' auf eurer HP ???
Die Bedr_Patch.vdf kann man auch in Bedr_Patch.MOD umbennenen und in
datamodvdf installieren.
Anschließend editiert man die bedrohung.ini wie folgt:
1. hinter 'version=1.06' ein c einfügen :D
2. die Zeile 'vdf=' wie folgt editieren:
'vdf=BEDROHUNG.MOD~~BEDR_PATCH.MOD'
.............................^^
.............................||
...(die zwei LEERZEICHEN( hier durch '~' dargestellt) dazwischen sind WICHTIG !!!)
3. GothicStarter starten, Bedrohung auswählen, zöcken ! :D

Eigentlich kein Problem, Mods zu patchen, oder ?

PS: Ich hasse Auto-Formatierung
13.04.2002, 19:46 #10
Malek
Beiträge: 6.225

Jo THX,
das Problem lag darin dass uns keiner gesagt hat 2 Leerzeichen zu machen. Also wieder ran.. es gibt bald eine 1.06d.... diesmal ohne Hundehörner, aber mit Ersatz.........
13.04.2002, 20:08 #11
GülleMüller
Beiträge: 472

@Aesyres: aber man kann/darf trotzdem keine neuen Variablen/Funktionen definieren, wenn man den Spielstand nochmal nutzen will oder?
Soweit ich weiß werden die Vars/funks in den SAVs abgespeichert und wenn ne neue da is wird die im savegame nicht überschriben/eingefügt und das Game verläuft irgendwo inner Gülle.

Wäre mal interessant zu wissen.
13.04.2002, 20:23 #12
Aesyres
Beiträge: 18

@Malek NP.Schön zu sehen, dass ich doch helfen kann :D

@GülleMüller Bin mir nicht sicher...Menschlicher Logik zufolge dürfte man keine neuen Vars/Funcs definieren wenn die alten Savegames noch laufen sollen...Ansonsten solltest du mal die erfahrenen Scripter im Forum fragen, ich bin noch relativ neu in der Community, muss mich noch orientieren und Smilies kennenlernen
Seite 1 von 1  1