World of Gothic Archiv > Neverwinter Nights
Multiplayerpart
Seite 1 von 1  1 
02.06.2002, 14:40 #1
$pider
Beiträge: 64
Multiplayerpart
Wie wird denn der Multiplayerpart genau aussehen? Es soll ja im Spiel ein integriertes gamespy glaube ich geben!? Eine Art Battle-Net wird es wohl nicht sein?!
02.06.2002, 14:44 #2
Xeen
Beiträge: 591

Man kann auf verschiedenen Modulen spielen!
Also kann jeder seine eigene Welt designen auf der dann 64 Spieler spielen können! Es wird sicher nicht wie Diablo wo es nur ums monster killen geht es geht mehr ums Rollenspielen(hoffe ich)!
Außerdem gibt es viele engagierte Projekte die es sich zur Aufgabe gemacht haben aus diesem Mp part eine Persistent Wordl zu machen!
Also könnten so viele spieler auf mehreren servern gleichzeitig eine Welt erforschen die sich in einer ständigen Entwicklung befindet!
02.06.2002, 14:57 #3
avrael
Beiträge: 1.384
Re: Multiplayerpart
quote:
Zitat von $pider
Wie wird denn der Multiplayerpart genau aussehen? Es soll ja im Spiel ein integriertes gamespy glaube ich geben!? Eine Art Battle-Net wird es wohl nicht sein?!

6.01 Will I have to pay a monthly fee to play Neverwinter Nights?

No. As with the Baldur's Gate series, we will not be charging a monthly fee to play the retail version of Neverwinter Nights online.

6.02 How will playing Neverwinter Nights in single-player mode differ from playing in multiplayer mode?

The single-player mode of the Neverwinter Nights Official Campaign consists of the same game as the multiplayer version. There are a number of automated features to help balance the game, including the dynamic scaling of combat encounters according the size and relative strength of your party. Solo players will also find it easy to acquire companions whether a henchman, familiar or animal companion. While computer-controlled, these henchmen will still be responsive to a variety of commands issued by the player.

6.03 How will Neverwinter Nights differ from other online games?

The approach taken with Neverwinter Nights is to mirror the pen-and-paper model of role-playing. We want to get a group of friends together, give them a great story to play through, and have a Dungeon Master to moderate the game play. We are taking advantage of the great party-based adventuring experiences that are made possible by massively multiplayer games and placing that in the context of a gripping and immersive story line in which the players can be full and important participants. We are blending the best of single-player and massively multiplayer games, as well as the classic experience of pen-and-paper role-playing, to create the best of all possible worlds. Neverwinter Nights is all the beauty of D&D 3rd Edition, brought online.

6.04 Are there plans for a persistent world to be run by BioWare?

While we are interested in the potential of persistent worlds, we've chosen to take Neverwinter Nights in a different direction. BioWare currently has no official plans to develop a persistent world. That said, many members of our fan community have expressed a serious interest in developing their own persistent worlds, using the Aurora Neverwinter Toolset. Such worlds are definitely possible and we are looking forward to seeing what our fans come up with.

6.05 Is player killing allowed?

The host will determine the nature of player vs. player (PvP) combat at the start of the game session and this will be broadcast to anyone attempting to join. The possible settings will range from Full Player vs. Player Combat where all players can be a potential target, to Party vs. Party Combat where players can only target members of an opposing team, to a Safe Mode where player vs. player combat is banned altogether. It will also be possible to determine player vs. player settings on a per-area basis within the module. Should further needs arise during our development cycle, we will develop the necessary settings to accommodate them. We are very aware of both the positive and negative aspects that can emerge from player vs. player combat in an online game, and are therefore putting a lot of thought into this issue.

6.06 Can I link my world to someone else's?

Yes. Servers can be linked through 'Portals'. Portals are created when one server operator requests a link and another server operator accepts. This will form a two-way transfer between the two servers, allowing players to travel between the two worlds simply by stepping through the Portal. Once a Portal is created, it remains until removed by one of the server operators. If the server on the other end is currently not operational, the Portal will appear closed. Players can view a wide variety of information about the server on the other end by inspecting the Portal. If the character does not meet the requirements of the new server, the player is not teleported and re-appears beside the original server's Portal. Servers can support multiple Portals.

6.07 What are some ways I can make use of Portals?

The implications of this Portal system are somewhat mind-boggling. By distributing the different areas and population load over a number of home computers with decent Internet connections, for instance, your game world can know no boundaries. On a smaller scale, two rival player guilds could agree to portal their guildworlds together to settle a dispute in battle. Freewheeling MUDs and MUSHes could also emerge where people cobble their different creations together into a larger, cosmopolitan world of adventure. Neverwinter Nights is all about getting people together and Portals allow that to happen on a grander, even more exciting scale.

6.08 Will other players be able to 'know' what class I am right away?

Neverwinter Nights is all about role-playing - what's on your character sheet is between you and the DM and the look of your character is yours to define. If you are a fighter, you can still dress in peasant clothes if you wish or even a wizard's enchanted garments. The look of your character is not determined by his or her class but by the race, body type, and coloration you choose at character creation, and the clothing and equipment you acquire along the way. This will allow players to play any role they wish, such as a paranoid mage who hides within his clumsy armor or a petty rogue who puts on airs of royal birth.

6.09 How will I communicate with other players?

Communication with other players will take on a number of forms. A robust chat system is available that will allow you to quickly and easily interact with your party. There is a also a quick chat system for sending preset messages. These are hotkey-activated, allowing for rapid and easy communication in most situations. Another benefit of the quick chat system is that it allows for cross-language communication, meaning that our German and English players can still interact with their French counterparts at the simple press of a button. Real-time voice communication will not be included in the initial release of Neverwinter Nights.

But the Neverwinter experience is not just for one person- adventure with all your friends. Neverwinter Nights can be played online with up to 64 friends, all sharing in the adventure. You can organize and run your own adventures through the role of the Dungeon Master and control all the monsters, creatures and characters your friends meet as they journey on their quest. A powerful piece of software that is included with Neverwinter Nights, the DM Client, allows nearly unlimited control for running your own adventures for your friends.
02.06.2002, 19:19 #4
-=Lecter=-
Beiträge: 165

ma ne frage, weiß jetzt net ob das da steht, habs mir net ganz durchgelesen :

wenn ich ein eigenes modul erstelle und dann online ein spiel erstelle, müssen sich die anderen mein modul erst downloade ??? (denke schon)
02.06.2002, 19:35 #5
$pider
Beiträge: 64

quote:
Zitat von -=Lecter=-
ma ne frage, weiß jetzt net ob das da steht, habs mir net ganz durchgelesen :

wenn ich ein eigenes modul erstelle und dann online ein spiel erstelle, müssen sich die anderen mein modul erst downloade ??? (denke schon)


Ich schätze mal das wird automatisch runtergeladen, wenn die anderen draufgehen...
03.06.2002, 19:08 #6
-=Lecter=-
Beiträge: 165

jo, das wäre doof, aber wahrscheinlich haste recht ... mit isdn dauerts, wieviel mb hat ca. ein mittelmäßiges modul, ihr habt ja das toolset, hoffe ich ... :)
03.06.2002, 20:17 #7
Thaladar
Beiträge: 858

Also mein "größtes" Testmodul ist ca 700 kb groß. Das enthält 2 kleine Areas (8*8) und einige neue NPCs, Waffen, Rüstungen etc.

Also bei einem komplexen Modul wird da schon ein bisschen was zusammen kommen...
03.06.2002, 20:27 #8
-=Lecter=-
Beiträge: 165

hmm, 700kb, das ginge noch .... aber hab kein bock irgendwie 15min ein modul runterzuladen, damit wenn ichs in spiel gehe, der es beendet oder es anfängt ohneende zu lagen.

kann man auch ein modul für sich selbst in sg erstellen, also das der pc den sl übernimmt, müsste dochgehn ...
04.06.2002, 08:05 #9
Paleswift
Beiträge: 154
Hmm..
So wie ich das mitbekommen habe, lädt das Spiel immer nur die aktuelle Area.. und inerhalb dieser dann auch nur das, was beim betreten sichbar ist. (Landschaft komplett, aber placables und npcs erst später) Außerdem haben die ja gesagt, dass sie am Format noch ein wenig rumgeschraubt haben.. also denke ich, dass ein ISDN User mit etwa 20 Sekunden Wartezeit im Maximum rechnen darf.. (Könnte auch einer der Gründe sein, warum es wohl keinen Sinn macht mit Modem mehr als 2 Clients zu bedienen)
04.06.2002, 13:25 #10
Thaladar
Beiträge: 858

Bist du dir sicher? Wie soll das dann bei 64 Spielern funktionieren?
04.06.2002, 13:33 #11
Paleswift
Beiträge: 154
Anders gefragt..
..welchen Sinn macht es die Daten komplett zu laden? Bis ein Gegenstand in Sichtweite des Charakters und damit auch des Spielers kommt, kann er schon einge male wieder durch die Gegend bewegt worden sein.. bzw. schon wieder verbraucht oder zerstört worden sein. Die Daten eines einzelnen Gegenstandes dürften sich eh in Grenzen halten.. Vielleicht einige wenige Bytes.. (auf alle fälle weniger als 1KB.) Und auch die Beschreibung eines Gegenstandes muß erst dann übertragen werden, wenn sie gelesen wird.. (Warum also die 1000 Buchstaben (=1kb) Beschreibung übertragen, wenn das gar nicht nötig wäre, weil der Char sich die eh nicht anguckt.) Der Trick die Datenübertragung gering zu halten ist, die Daten erst dann aus zu liefern, wenn sie angefordert werden. (Gleiches Spiel mit den NPCs.. wenn einer Stirbt erschwindet der gleich wieder.. und das hat auch auswirkung auf die Übertragene Datenmenge)
04.06.2002, 13:41 #12
Thaladar
Beiträge: 858

Also wenn das gehen würde, fände ich es natürlich super! Aber ich glaube das erst, wenn ich es selbst gesehen hab...
Bioware hat ja schon viel versprochen... :)
04.06.2002, 13:44 #13
Paleswift
Beiträge: 154
Das wird so sein..
.. und wenn nicht ist das einer der Wege, wie die im Nachhinein noch ihren Netzwerkcode verbessern werden.. Data on demand ist eines der Grundprrinzipien in der Informatik. :D
(Studier Informatik.. dann lernste sowas ;) )
04.06.2002, 13:53 #14
Thaladar
Beiträge: 858

Ich bin auf einem technischen Gymnasium mit der Fachrichtung Informatik - Allerdings lerne ich da überhaupt Nichts, da die Lehrer Null Ahnung haben... Und die Blätter, die uns täglich ausgeteilt werden könnte ich auch grad noch selbst aus dem Internet ausdrucken...

Naja egal, ich schweife vom Thema ab (zudem mir ehrlich gesagt auch nichts mehr produktives einfällt...)
Seite 1 von 1  1