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Guter Kleriker?
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28.06.2002, 12:31 #1
Xans
Beiträge: 50
Guter Kleriker?
Also ich will einen Kleriker spielen.

Rasse: menschlich

Stärke: 12
Geschicklichkeit: 8
Konstitution: 12
Weisheit: 18
Intelligenz: 10
Charisma: 12

Ich wollte mal fragen, was die d&d experten dazu sagen...
28.06.2002, 12:40 #2
Kildaren
Beiträge: 92

Ich würde die Weisheit am Anfang nicht ganz so hoch setzen, da es viel zu viel kostet. Steiger die später lieber noch ein wenig und verteil 1-2 Punkte noch woanders.
28.06.2002, 12:43 #3
Xans
Beiträge: 50

Was kostet das denn?

Und worauf sollte ich die Punkte dann verteilen? Was ist denn noch wichtig für den Kleriker? Brauch ich Intelligenz?

Und was ist mit Charisma? Wenn ich nicht unbedingt Untote vertreiben will, brauch ich das doch nicht unbedingt, oder?
28.06.2002, 12:43 #4
Kitaro Oasis
Beiträge: 42

Genau!
Setz lieber Stärke auf 14 denn der Kleriker ist auch ein guter Nahkämpfer - ausserdem kannste dannn mehr tragen ;)
28.06.2002, 12:47 #5
CABAListic
Beiträge: 285

Mhh, sei damit vorsichtig. Eine der wirklich guten Verbesserungen von D&D 3E gegenüber AD&D ist, dass jetzt alle Attribute auch für jede Klasse eine Bedeutung haben. Intelligenz bestimmt, wie viele Fertigkeitspunkte du pro Stufenanstieg zusätzlich kriegst, ist also immer sehr nützlich. Charisma bestimmt Ladenpreise und beeinflusst z. B. den Skill Persuade/Diplomatie, der wortwörtlich Gold wert ist in diesem Spiel ;) Geschick - Bonus auf Rüstungsklasse, sofern du keine ganz schwere Rüstung wählst, auf 12 würde ich Geschick aber mindestens legen. Stärke - sehr wichtig im NwN SP, da du einigermaßen gut kämpfen können solltest. Konstitution - je nun, je weniger, desto schneller stirbst du :D

Ich hab aber auch grad in einem anderen Thread was dazu geschrieben, dass man im SP besser keinen Skill so weit hochpusht. Hab grad den Threadnamen vergessen, aber vielleicht findest du es auch so :)
28.06.2002, 12:48 #6
CABAListic
Beiträge: 285

BTW: Der Kleriker ist von den D&D 3E Regeln prinzipiell extrem mächtig. Ob das in NwN so zur Geltung kommt, kann ich aber nicht beurteilen, da ich noch keinen Kleriker gespielt habe ;)
28.06.2002, 12:49 #7
Kildaren
Beiträge: 92

Versuch aber auf jeden Fall überall mind. 10 zu haben. Sonst bekommst Du Abzüge.
28.06.2002, 12:50 #8
Xans
Beiträge: 50

Wieviel Punkte bekomme ich denn noch dazu, bis Level 20?

Was meint ihr? Ist das so besser:

Stärke: 14
Geschicklichkeit: 10
Konstitution: 12
Weisheit: 16
Intelligenz: 10
Charisma: 10
28.06.2002, 12:53 #9
Xans
Beiträge: 50

Ich seh grad, dass ich ein paar Punkte vergessen hab:

Stärke: 14
Geschicklichkeit: 12
Konstitution: 12
Weisheit: 16
Intelligenz: 12
Charisma: 10

Was haltet ihr davon jetzt?
28.06.2002, 12:55 #10
Kildaren
Beiträge: 92

Ha. Sieht doch schon viel besser aus. :) Glaub das könnt man so lassen als Anfangswerte.
28.06.2002, 13:08 #11
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Tip: Setz Weisheit auf einen ungeraden Wert, z.B. 15. Du kriegst 5 Punkte bis Level 20, wenn du die alle da reinsteckst hast du am Ende Weisheit 20, also einen graden Wert. Zweiter Vorteil ist daß du wieder 2 Punkte freikriegst die du z.B. in Charisma oder Intelligenz stecken kannst.
28.06.2002, 13:12 #12
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

quote:
Zitat von CABAListic
BTW: Der Kleriker ist von den D&D 3E Regeln prinzipiell extrem mächtig. Ob das in NwN so zur Geltung kommt, kann ich aber nicht beurteilen, da ich noch keinen Kleriker gespielt habe ;)

Soweit ich das mitbekommen hab, haben sie ein paar der übelsten Sachen rausgeschmissen. So kann im P&P ein Kleriker mit Timestop die Zeit anhalten und dann in aller Ruhe mit Harm einen beliebigen Gegner so anschlagen daß man nur noch einen Schlag braucht um ihn zu töten. Ohne Rettungswurf und nichts...

In NWN hat er keinen Zeitstop, und Harm glaube ich auch nicht.
28.06.2002, 13:36 #13
Lee
Beiträge: 1.869

quote:
Zitat von Iron_Mouse


In NWN hat er keinen Zeitstop, und Harm glaube ich auch nicht.


Harm gibt es als Level6 Zauber für Kleriker.
Die Domänen wurden so geswächt das sie nicht wirklich mehr zu gebrauchen sind, aber als gute Domäne kann ich Reisen(wegen Hast) und Krieg(weger der Spezialfertigkeit) empfehlen.
28.06.2002, 13:59 #14
CABAListic
Beiträge: 285

quote:
Zitat von Iron_Mouse

Soweit ich das mitbekommen hab, haben sie ein paar der übelsten Sachen rausgeschmissen. So kann im P&P ein Kleriker mit Timestop die Zeit anhalten und dann in aller Ruhe mit Harm einen beliebigen Gegner so anschlagen daß man nur noch einen Schlag braucht um ihn zu töten. Ohne Rettungswurf und nichts...

In NWN hat er keinen Zeitstop, und Harm glaube ich auch nicht.



Sozusagen eine echt HARMlose Kombination :D
28.06.2002, 14:00 #15
Xans
Beiträge: 50

Soll das heißen, dass der Kleriker schlecht ist?

Naja egal, jetzt hab ich schon angefangen... :)

Mal was anderes: Welche Fertigkeiten sollte ich beim Kleriker am besten ausbauen?
28.06.2002, 14:02 #16
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Ich wusste es jetzt nicht genau mit dem Harm (was interessieren mich Kleriker).
quote:
Zitat von Lee

Die Domänen wurden so geswächt das sie nicht wirklich mehr zu gebrauchen sind


Du meinst daß sie einen Kleriker nicht mehr übermächtig machen?
Wenn sie den 1:1 umgesetzt hätten würden doch bald nur noch Kleriker durch die Gegend laufen. Warum sollte man dann auch was anderes nehmen wenn der alles kann (Heilen, Nahkampf, Magierzauber...).
28.06.2002, 14:03 #17
Lee
Beiträge: 1.869

quote:
Zitat von Xans
Soll das heißen, dass der Kleriker schlecht ist?

Naja egal, jetzt hab ich schon angefangen... :)

Mal was anderes: Welche Fertigkeiten sollte ich beim Kleriker am besten ausbauen?


Konzentration, Heilen und Spellcraft sind immer gut den Rest kannst du dir selber aussuchen.
28.06.2002, 14:13 #18
Xans
Beiträge: 50

Aber der Kleriker kann schon noch mit anderen Klassen mithalten?


Achja: Welches ist denn die stärkste Klasse bei NWN?
28.06.2002, 14:16 #19
CABAListic
Beiträge: 285

Für den Single Player vermutlich irgendeine Form von nahkampfstarkem Krieger, nach dem ersten Durchspielen ist das wenigstens mein Eindruck.

Ich glaube, ich werde es direkt nochmal probieren mit einem Single Class Krieger spezialisiert auf diese Two Bladed Swords :)
28.06.2002, 14:18 #20
Xans
Beiträge: 50

Du hast es schon durch?? Wie lang spielt man denn daran?

Hast du auch schon mit mehreren Charakteren gespielt?
28.06.2002, 14:20 #21
CABAListic
Beiträge: 285

Hmm... unter der Voraussetzung, man kennt das Regelwerk und muss damit nicht erst experimentieren... zwischen 3 und 4 Tagen (nonstop), also ungefähr die versprochenen 60+ Stunden.
28.06.2002, 14:25 #22
Xans
Beiträge: 50

Dann ist ja gut...

PS: Taugt der Magier oder der Hexenmeister was?
28.06.2002, 14:43 #23
Xans
Beiträge: 50

Ich muss nochmal nerven: Was sind denn die geeigneten Talente für den Kleriker?

Danke
28.06.2002, 15:15 #24
Lee
Beiträge: 1.869

quote:
Zitat von Xans
Aber der Kleriker kann schon noch mit anderen Klassen mithalten?


Achja: Welches ist denn die stärkste Klasse bei NWN?



Jupp der Kleriker ist immer noch verdammt gut.

Wenn du unbediengt Powergamen willst, dann wird der Magier/Hexenmeister später verdammt stark werden.
Mächtiger Schutzmantel liegt schon jetzt zu Überpowert.

Was mir aber Kopfschmerzen macht, sind die +10 Attribut Gegenstände.
Die könnten auch etwas abgeschwächt werden und warum zum Teufel gibt es keine Antimagische Aura.
28.06.2002, 15:22 #25
CABAListic
Beiträge: 285

+10 ?! Sowas ist mir im ganzen Spiel nicht untergekommen, das heftigste war +5, und das ist schon übertrieben...

Das sind glücklicherweise Sachen, die es dann im MP unter einem fähigen SL nicht gibt ;)
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