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Ein paar Fragen zu den Drow...
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21.09.2002, 19:49 #51
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

Nö, leider nicht.^^
21.09.2002, 20:07 #52
Mjoellnir
Beiträge: 449

So hart ist der Ersatz gar nicht :D. Drizzt fehlen ja einige Feats, die es in NWN nicht gibt.
21.09.2002, 20:52 #53
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Nimm doch Unsichtbares entdecken, sozusagen die schwächere Version von Wahrer Blick, das würde doch eher passen!
21.09.2002, 21:05 #54
Mjoellnir
Beiträge: 449

Wirkt das auch länger, oder macht das nur einmal kurz Unsichtbare sichtbar???
21.09.2002, 21:09 #55
Drako der Große
Beiträge: 1.555

Wahrer Blick wirkt 1 Minute je Stufe und Unsichtbares Entdecken wirkt (AFAIK) 10 minuten je Stufe...
21.09.2002, 21:09 #56
Nimduril
Beiträge: 260

Also wenn du schon vorhast die Kugel der Dunkelheit mit dem 2.lvl Spell Dunkelheit umzusetzen, würdich auf Licht als Feenfeuerersatz verzichten, das hebt nämlich soweit ich weiß die Dunkelheit wieder auf. Apropos Feenfeuer: die erhöhen weil Thaumaturgie leicht die Temperatur und werden somit auch für den Infravision nutzenden Drow ein Vorteil.

Nochwas zu Drizzt: die irrsinnige Geschwindigkeit kommt nicht von alleine, der hat sich die magischen Armbänder von Dantrag Baenre um die Fußgelenke geschnallt und trägt dann nur noch normale weiche (weil leise) Lederstiefel. Also die Geschwindigkeit mit modifizierten Pranken des Geparden und nicht den Grundwerten umsetzen.
21.09.2002, 21:41 #57
Mjoellnir
Beiträge: 449

Gut, das mit der Geschwindigkeit ändere ich wieder, aber war Infravision nicht aus AD&D??? In D&D 3E hab' ich noch nichts davon gelesen.
21.09.2002, 22:00 #58
Nimduril
Beiträge: 260

In der 3rd Ed. is das ja soweit ich weiss in Dämmer und Dunkelsicht unterteilt. Während normale Oberflächenelfen nur erstere haben, verfügen Drow über Dunkelsicht. Die Augen der Drow können laut Hintergrund des ganzen in 2-5 Sekunden zwischen dem normalen und dem wärmesehenden Spektrum wechseln. In AD&D war das noch ein klarer Fall: Infravision. Aber in der 3rd Ed. haben die Drow Dunkelsicht: Also wieder ran an den Editor... In NwN haben nur die Zwerge natürliche Dunkelsicht, worauf du die Dämmersicht von Drizzt noch umstellen solltest; sonst erhält der nämlich im Bereich seiner eigenen Kugel der Dunkelheit einen Abzug auf seinen Angriffswurf...

Eins vielleicht noch: Eigentlich sieht in der magischen Düsternis einer Kugel der Dunkelheit niemand etwas, egal ob Dämmer oder Dunkelsicht. Da dies aber anders ist, wenn man in NwN besagten 2.lvl Spell nimmt, tragen die Boni gegenüber solchen die nicht über entsprechende Sichtmodi verfügen, der Erfahrung eines Kriegers Rechnung der solche Taktiken gewohnt ist (eigentlich müsste Drizzt auch noch "Blind kämpfen" haben, das gibts ja aber leider in NwN nicht). Zur kompletten Umsetzung müsstest du jetzt eigentlich noch alle Zwerge auf Dämmersicht reduzieren; ginge aber vermutlich zu weit...
22.09.2002, 01:47 #59
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

quote:
Zitat von Nimduril
Also wenn du schon vorhast die Kugel der Dunkelheit mit dem 2.lvl Spell Dunkelheit umzusetzen, würdich auf Licht als Feenfeuerersatz verzichten, das hebt nämlich soweit ich weiß die Dunkelheit wieder auf. Apropos Feenfeuer: die erhöhen weil Thaumaturgie leicht die Temperatur und werden somit auch für den Infravision nutzenden Drow ein Vorteil.

Nochwas zu Drizzt: die irrsinnige Geschwindigkeit kommt nicht von alleine, der hat sich die magischen Armbänder von Dantrag Baenre um die Fußgelenke geschnallt und trägt dann nur noch normale weiche (weil leise) Lederstiefel. Also die Geschwindigkeit mit modifizierten Pranken des Geparden und nicht den Grundwerten umsetzen.



naja seine Bewegungsgeschwindigkeit rührt ja vom Barb-Level her. Der Rest ist auch bestens begründet, daher meine Frage, was sollen diese Armbänder bringen, die nicht mal in seinen Possessions stehen?
22.09.2002, 08:06 #60
Nimduril
Beiträge: 260

Zu den ominösen Armschienen: Drizzt hatte ja in der Schlacht um Mithril Halle die ehrenvolle Pflicht mit dem Waffenmeister Dantrag Baenre ein kleines Tänzchen zu wagen und dabei scheint Drizzt seinem Gegenüber ein wenig zu fest die Hand gegeben zu haben. Lange Rede kurzer Sinn: Dantrag hat seine Fähigkeiten gründlich überschätzt, nur um Uthegental von Barrison del'Armgo zu übertreffen und fand sein Ende an der Spitze eines Krummsäbels. Für zwei Dinge jedoch war der Waffenmeister in Menzoberranzan weithin bekannt: für seine ungewöhnlichen Langschwerter (beides Schnitter +4 Khazid'Hea und Khazid'Chath; zweiteres hat wie der Name schon sagt zusätzliche 1w6 Feuer) und die schier unglaubliche Geschwindigkeit mit der er sie zu führen vermag. Diese Geschwindigkeit rührte von seinen Armschien, die ihm in AD&D ganze 2 Angriffe mehr pro Runde spendiert haben. Laut Romanvorlage war es nun aber so, dass Drizzt schon vonhause aus seine Klingen ähnlich schnell bewegen kann und ihm die zusätzliche Geschwindigkeit der Armschienen, als er sie anlegte, sein Timing durcheinanderbrachte. Also hat er sich die Dinger um die Fußgelenke geschnallt - was nun viele SL dadurch umgesetzt haben, dass sie auf seine Stiefel noch +2 Initiative gepackt haben. Davon, wie man diesen Bonus jetzt aber in die dritte Edition umsetzt, hab ich ehrlich gesagt nicht die geringste Ahnung. ABER: wenn die oben genannte Geschwindigkeit tatsächlich seine natürliche Bewegungsrate ohne jegliche Specials wiederspiegelt, müsste er dank der magischen Armschienen eigntlich noch schneller sein.
22.09.2002, 11:22 #61
Mjoellnir
Beiträge: 449

Kann man da nicht einfach Siebenmeilenstiefel nehmen??? Die Low-Light-Vision hatte ich schon ausgewechselt, aber es ist doof, dass Elfen keine Dunkelsicht mehr haben. Zwerge und Halborks haben sie. Es ist doch blöd, dass Orks besser sehen als Elfen. Und dann noch eine ganz dumme Frage: Wo stelle ich im Toolset die Magieresistenz ein? Ich finde es einfach nicht :(.
22.09.2002, 12:37 #62
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Du musst ihm unter Gepäck-> Natürliche Ausrüstung ein Fell/Leder mit den entsprechenden Eigenschaften geben. Zur Not selbst erstellen.
22.09.2002, 14:46 #63
Mjoellnir
Beiträge: 449

Danke, aber da ich durchgeknallt bin und gleich ein ganzes Modul daraus mache (inklusive Ausflug in die Abyss) brauche ich jetzt eine Liste mit Lloths Dienern aus der Abyss... Gibt's da noch mehr, als Yochlol, oder hat sie ansonsten die Standard-Tanar'Ri???
22.09.2002, 15:01 #64
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

Standard Tanar'ri? So etwas gibt es nicht. Da dein Modul in den FR spielt, solltest du berücksichtigen, dass Lolth und das ganze Drow Pantheon in den Demonwebpits zu finden ist. Das ist, aber nicht wirklich dramatisch, die Demonwebpits haben ziemlich genau das selbe Flaire wie die Abyss.:)


quote:
Zitat von Nimduril
Zu den ominösen Armschienen: Drizzt hatte ja in der Schlacht um Mithril Halle die ehrenvolle Pflicht mit dem Waffenmeister Dantrag Baenre ein kleines Tänzchen zu wagen und dabei scheint Drizzt seinem Gegenüber ein wenig zu fest die Hand gegeben zu haben. Lange Rede kurzer Sinn: Dantrag hat seine Fähigkeiten gründlich überschätzt, nur um Uthegental von Barrison del'Armgo zu übertreffen und fand sein Ende an der Spitze eines Krummsäbels. Für zwei Dinge jedoch war der Waffenmeister in Menzoberranzan weithin bekannt: für seine ungewöhnlichen Langschwerter (beides Schnitter +4 Khazid'Hea und Khazid'Chath; zweiteres hat wie der Name schon sagt zusätzliche 1w6 Feuer) und die schier unglaubliche Geschwindigkeit mit der er sie zu führen vermag. Diese Geschwindigkeit rührte von seinen Armschien, die ihm in AD&D ganze 2 Angriffe mehr pro Runde spendiert haben. Laut Romanvorlage war es nun aber so, dass Drizzt schon vonhause aus seine Klingen ähnlich schnell bewegen kann und ihm die zusätzliche Geschwindigkeit der Armschienen, als er sie anlegte, sein Timing durcheinanderbrachte. Also hat er sich die Dinger um die Fußgelenke geschnallt - was nun viele SL dadurch umgesetzt haben, dass sie auf seine Stiefel noch +2 Initiative gepackt haben. Davon, wie man diesen Bonus jetzt aber in die dritte Edition umsetzt, hab ich ehrlich gesagt nicht die geringste Ahnung. ABER: wenn die oben genannte Geschwindigkeit tatsächlich seine natürliche Bewegungsrate ohne jegliche Specials wiederspiegelt, müsste er dank der magischen Armschienen eigntlich noch schneller sein.


Hmm zwei Angriffe mehr. Das könnte man im extremsten Fall als zwei partial Actions werten. An den Beinen können das zwei zusätzliche Move equivalent Actions sein. Da seine Geschwindigkeit bereits natürlicher Weise 40 beträgte könnte man Drizzt eine Bewegungsrate von 120 Fuss zu gestehen.:) Ist halt ziemlich extrem. Ich würde davon abgaten, aber warum nicht? Es ist halt Drizzt.:D


P.S.: Ich bin, aber eher dafür, dass man die Armschienen ala Siebenmeilenstiefel ansieht. Das wäre das Beste.
22.09.2002, 15:19 #65
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Das selbe Flair wie die Abyss? Die Layers der Abyss haben keine einheitliche Natur, deshalb sind sie ja auch chaotisch ;)
Ok, sie sind einheitlich böse und widerlich, das stimmt...
quote:
Aus dem Book of Chaos:

Lolth's Web (The Demonweb Pits)

This infamous place is a convoluted plane that connects to the prime-material worlds where the Spider-Queen Lolth has worshippers. The plane folds in upon itself so that it resembles a great web. Four strands of tunnels wind through infinite mist, each strand looping in a circle and each strand passing (somehow) both over and under each other. Each strand is strung with gates into the planes where Lolth is strongest, as a string is strung with pearls. lolth's palace is sais to be a mobile iron fortress, perpetually crawling across her planar web. Her layer is the 66th layer of the Abyss.



Über Thanatos, 113te Layer, dem Reich der Drowgöttin Kiaransalee könnte ich dir mehr sagen...
22.09.2002, 15:24 #66
Keath Dyan
Beiträge: 1.117

:D Einigen wir uns darauf, dass die Demonwebpits das selbe Flaire haben wie der Layer den sie in Greyhawk, in der Abyss, besitzt.
22.09.2002, 15:34 #67
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Ok
22.09.2002, 15:35 #68
Mjoellnir
Beiträge: 449

Flaire der Abyss??? Bin ich Gott??? Ich nehme das Höhlen-Tileset mit schön böse aussehendem roten Nebel. In NWN gab es ja nicht mal ein Tileset für eine Abyss wie in BG2. Meine Frage bezog sich mehr auf die Kreaturen die man da trifft.
22.09.2002, 15:41 #69
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Die Kreaturen?
Abyss (allgemein):
Abyss ants, Abyss bat (Varrangoin), bebilith, bodak, eyewing, fetch, fire shadow, quasit, retriever und (natürlich) Tanar'ri.
Außerdem vermutlich:
Cranium rat, incarnate (evil), larva, lich, maelephant, mephit (jede Sorte), night hag, nightmare, vargouille, yeth hound, viele Sorten Untote.

Ich denk mal in Lolths Reich wirst du außerdem mit einer Menge Spinnen nichts verkehrt machen.
22.09.2002, 15:45 #70
Mjoellnir
Beiträge: 449

Also es gibt nicht noch zusätzlich solche wie die Yochlol?
Und noch eine dumme Frage: Welchen Level braucht man um Lloth persönlich umzubringen :D:D:D:D??? Ich habe nämlich an Hak-Pak mit ihrem Model gefunden...
22.09.2002, 16:12 #71
Drako der Große
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Immer diese bösen Göttermörder:D Du hattet doch mal mit dem Editor ein Schwert für den Kampf gegen Ao höchstpersönlich gemacht...:D
22.09.2002, 16:15 #72
Mjoellnir
Beiträge: 449

Dafür müsste ich aber Level 61 haben.
22.09.2002, 16:17 #73
Drako der Große
Beiträge: 1.555

quote:
Zitat von Mjoellnir
Dafür müsste ich aber Level 61 haben.
Jap, und mit Level 61 bringst du Lloth sicher um...
22.09.2002, 16:18 #74
Mjoellnir
Beiträge: 449

Ich will das aber schon auf Level 20 machen :D:D:D:D!!!
22.09.2002, 16:19 #75
Drako der Große
Beiträge: 1.555

quote:
Zitat von Mjoellnir
Ich will das aber schon auf Level 20 machen :D:D:D:D!!!
Das wird schwer...
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