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Gunther erscheint nicht
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10.11.2002, 16:15 #1
Auron_X
Beiträge: 929
Gunther erscheint nicht
Hallo, ich bin ganz frischer Modder. Nun hab ich nen Problem mit dem
Tutorial das unter den Dokus ist, Gunther, den muss man erstellen erscheint einfach nicht. Obwohl ich alles wie beschrieben gemacht
habe, ausser das ich den Auftrag noch nicht geskriptet habe (ich hab erst Gunther gemacht, dann den Ablauf "ZS_Guntherwait", und dann noch
den Tagesablauf, und alles in die Startup.d)

P.S.: Ich habe V 1.08j (Playerkit 1.08k)
10.11.2002, 18:01 #2
alexd2002
Beiträge: 35

bist du eigentlich schon in einem Team? wir bräuchten eh noch members zu unserem mod und da können wir uns ja gegenseitig helfen;)
Alex
10.11.2002, 19:04 #3
Gothy
Beiträge: 52

Du hast schon über Neues Spiel gestartet,oder?
Weil bei geladenen Spielen funzt das neu Reparste
nämlich nicht.

Vielleicht hast du aber auch einen falschen Wegpunkt
angegeben und dein Gunther ist irgendwo anders oder garnicht
erschienen.

--Gothy--
10.11.2002, 21:46 #4
Auron_X
Beiträge: 929

@alex: Ich bin zwar noch nirgends, aber ich weiss nicht ob ich gut genug bin. Werds mir aber überlegen.

@Gothy: Ja neues Spiel und korrekter Waypoint (OC1). Aber beim reparsen gibt er ne Fehlermeldung von wegen unbekannter "Identifer" oder so (Identifer: ZS_Guntherwait// das ist mein eigener Eintrag) in der TA.d
Hab aber keine Ahnung, sieht genauso aus wie die anderen Einträge in der TA.d
10.11.2002, 22:30 #5
GülleMüller
Beiträge: 472

High,

quote:
Hab aber keine Ahnung, sieht genauso aus wie die anderen Einträge in der TA.d

Gut, dann geh ich mal davon aus, daß es richtig ist :) .
Dann mußt du irgendwo im Verzeichnis [Gothic]_workDATAscriptscontentStoryZS*.d den neu erstellten Tagesablauf definieren, also so, wie es z.B. in der ZS_Pray.d steht (ist logischerweise die Definition von TA_Pray(...)).
Der genaue Inhalt sollte mit im Tutorial stehen, aber zum Probieren kannst du auch im copy&&paste Verfahren den ZS_Stand (aus ZS_Stand.d) benutzen. Nicht vergessen den Namen der Funktion in ZS_Guntherwait zu ändern.
(es sind drei Funktionen notwendig:
1. der Einstieg in den Zustand ist der originale Name, also hier ZS_Guntherwait
2. die Loop mit der Endung _Loop, also ZS_Guntherwait_Loop
3. der Austritt aus dem Zustand mit der Endung _End)

Wie dann deine Datei heißt ist egal, hauptsache sie endet mit .d ;)

So, mehr brauchts nicht...

cu
GüMü
11.11.2002, 13:46 #6
Auron_X
Beiträge: 929

Ich sollte vielleicht mal nen bisschen ins Detail gehen, denn definiert isse:

ZS_Guntherwait.d:
code\:

func void ZS_Guntherwait ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_Frame, "ZS_Guntherwait");

Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSPLAYER, B_AssessSC);

Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSTALK, B_Assesstalk);


AI_StandUp (self);
AI_SetWalkmode (self, NPC_WALK);
AI_GotoWP (self, self.wp);
AI_AlignToWP (self);
};

func void ZS_Guntherwait_Loop()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_Guntherwait_Loop");
AI_GotoWP (self, self.wp);
AI_Wait (self, 100);
AI_GotoWP (self, Npc_GetNearestWP (Self));
AI_PlayAni (self, "T_PEE");
AI_Wait (self, 100);
};

func void ZS_Guntherwait_END ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME, "ZS_GuntherWait_End");
};


ta.d
code\:

...
// *********************************************
// SK: Xardas spezial Buchlese TA
// *********************************************

func void TA_ReadBook_Xardas (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint) {TA_Min (self, start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_ReadBook_Xardas, waypoint);};

// *********************************************
// Eigene Gunther TA
// *********************************************

func void TA_Guntherwait (var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint) {TA_Min (self, start_h, start_m, stop_h, stop_m, ZS_Guntherwait, waypoint);};


startup.d
code\:

FUNC VOID STARTUP_SUB_OLDCAMP ()
{
Wld_InsertNpc (None_999_Gunther, "OC1"); //Nordtor
Wld_InsertNpc (VLK_501_Buddler,"OC1"); //Hut 79, oben neben Südtor
Wld_InsertNpc (VLK_502_Buddler,"OC1"); //Hut 10, MarusPlatz (Ex-Marus)
Wld_InsertNpc (VLK_503_Buddler,"OC1"); //Hut 53, oberer Platz am Markt
Wld_InsertNpc (VLK_504_Buddler,"OC1"); //Hut 12 (Burgtor unten) (Ex-Ryan)
Wld_InsertNpc (VLK_505_Buddler,"OC1"); //Hut 7, zu Marus


None_999_Gunther.d
code\:

instance NONE_999_Gunther (Npc_Default)
{
//-------- primary data --------

name = "Gunther";
npctype = NPCTYPE_AMBIENT;
guild = GIL_NONE;
level = 17;
voice = 8;
id = 999;

//-------- abilities --------
attribute[ATR_STRENGTH] = 100;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 100;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 200;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200;

//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_militia.mds");
// body mesh ,bdytex,skin,head mesh ,headtex,teethtex,ruestung
Mdl_SetVisualBody (self,"Hum_Body_naked0",0,1,"Hum_Head_fighter",51 , 2, GRD_ARMOR_M);

B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);

fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;

//-------- Talente --------
Npc_SetTalentSkill (self,NPC_TALENT_1H,2);


//-------- inventory --------

CreateInvItems (self, ITFO_Potion_Health_01, 10);

EquipItem (self, ItMw_1H_Mace_War_03);


//-------------senses------------------

senses = SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 2000;

//---------------ai----------------------------

fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;

//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = Rtn_start_999;

};

FUNC VOID Rtn_start_999 ()
{
TA_Guntherwait (0,00,13,00, "OC1");
TA_Guntherwait (13,00,0,00, "OC1");
};


Das sind alle veränderten Dateien.
Blickt jetzt noch einer durch???
11.11.2002, 14:12 #7
alexd2002
Beiträge: 35

ich denk schon... aber was kannstn alles so einigermaßen?
Skripten? mappen? Modellen?
ok cu,
Alex
11.11.2002, 23:41 #8
GülleMüller
Beiträge: 472

Hi,
also bei mir hats funktioniert. Ich denk mal es liegt daran, daß die ZS_Guntherwait.d nicht im Verzeichnis [Gothic]_workDATAscriptscontentStoryZS liegt, sonder irgendwo anders.

Hinweis: wenn du das ModDevKit entpackst und als Verzeichnis z.B. c:spielegothic eingibst kopiert er die Dateien in c:spielegothicGOTHIC MOD Development Kitgothic ... dann einfach das Verzeichnis _work(vom ModDevKit) mitsamt Unterverzeichnisse in c:spieleGothic kopieren.

cu
GüMü
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