World of Gothic Archiv > Editing
Dialoge funzen nicht
Seite 1 von 1  1 
13.11.2002, 22:08 #1
Mad Martin
Beiträge: 3
Dialoge funzen nicht
Hi ihrs,
hätte mal zwei Fragen:
1. Problem: Dialoge funktionieren nicht richtig, die Figuren sagen nichts. Habe Spacer->Output Units->Update->Safe gemacht, aber die Dialoge erscheinen nicht in der Liste im Spacer-Dialog und funktionieren immer noch nicht.

2. Frage: In welcher Datei werden die Startattribute/Eigenschaften/Items... des Player-Charakters gespeichert?

Würde mich über schnelle Hilfe freuen!!!

mfg Mad
13.11.2002, 22:55 #2
HornOx
Beiträge: 1.458

1. Erst das Script reparsen bevor du die Output Units erstellst
2. Gothic_workDATAscriptsCONTENTSTORYNPCPC_HERO.D
14.11.2002, 17:17 #3
Mad Martin
Beiträge: 3

Danke HornOx,
für die schnelle Hilfe.

aber:
1. Wenn du mit reparsen meinst, Gothic mit dem Parameter "-zreparse" zu starten und danach den Spacer zum OU erstellen nimmst, muss ich sagen, dass es immer noch nicht klappt.

2. Danke, hab sie gefunden...

mfg Mad
14.11.2002, 18:18 #4
HornOx
Beiträge: 1.458

dann lösch mal die dateien OU.bin und OU.csl im ordner Gothic_workDATAscriptsCONTENTCUTSCENE
21.11.2002, 09:21 #5
Graue Eminenz
Beiträge: 12
Eigener Text
Bei mir funktionieren Dialoge, wenn ich etwa
AI_Output (other, self,"DIA_Scorpio_Hello_15_01"); //Thorus.
eingebe, wird das auch ausgegeben.

Wenn ich jetzt aber zb.
AI_Output (other, self,"DIA_Test_15_01"); //Das ist ein Test.
eingebe, funktioniert es nicht, gibt es eine nicht in der Scriptanleitung erwähnte Datei, in der das eingestellt werden muss?
21.11.2002, 13:49 #6
HornOx
Beiträge: 1.458

Wenn du umbedingt irgendwo irgendetwas einstellen willst kannst ou.csl mit dem Texteditor editieren;). Aber normalerweise macht das der Spacer:
quote:
Damit die neu angelegten O(utput)U(nits) auch als Text im Spiel auftauchen muss nun der Spacer gestartet werden. Im Spacer ist auf der Leiste mit den Tool-Buttons ein Symbol, dass aussieht wie ein beschriebenes Blatt, dieses anklicken und der OU-Dialog erscheint. Mit Update werden alle Skripte geparst und nach neuen O-Us durchsucht, mit einem darauf folgen Safe werden alle neu angelegten Ous gespeichert und sind dann im Spiel verfügbar.
ggf vorher ou.bin und ou.csl löschen damit der Spacer auch wirklich alle OutpuUnits neu einliest. Ins endgültige Mod muß man überigends nur OU.bin packen, ou.csl ist da nicht nötig...
21.11.2002, 15:35 #7
NicoDE
Beiträge: 1.398

Gibt es denn bei Dir überhaupt eine [GOTHIC]/_work/Data/Sound/Speech/DIA_Test_15_01.WAV ?

- nico
21.11.2002, 18:06 #8
Graue Eminenz
Beiträge: 12

Da ich nicht glaube, dass PB ein Programm zur Spracherkennung entwickelt hat, dass sie für 10 Jahre zum Marktführer machen würde (und dass dieses Programm dann auch noch geheimhalten wird ;) ) müssen die Untertitel wohl irgendwo herkommen.

Entnehme ich den obigen Aussagen, dass die Kommentare nach AI_Output () als Untertitel geparst werden sowie die Dauer dieser Untertitel anhand der Dauer der Sounddatei ermittelt wird?

@Nico
nein
21.11.2002, 18:48 #9
NicoDE
Beiträge: 1.398

So wie es HornOx beschrieben hat, sollte es funktionieren.
Ja, die Kommentare sind als Untertitel zu sehen, und die Dauer hängt von der Länge des Sounds ab (oder wenn dieser nicht existiert von der Textlänge).
Weitere mögliche Fehlerquelle: das Skript mit dem Dialog ist nicht über die Gothic.SRC inkludiert worden.

- nico
22.11.2002, 17:22 #10
Graue Eminenz
Beiträge: 12

Danke, das Problem hat sich erledigt.

Nachdem ich im Spacer unter World/Reparse Scriptfiles alles geparst habe (anstatt wie bisher über den parameter -zreparse) wurden die neuen AI_Outputs angenommen.

Die Dialoge haben schon vorher ohne Probleme funktioniert, nur die eigenen AI_Outputs nicht.
23.11.2002, 09:00 #11
Auron_X
Beiträge: 929

quote:
Zitat von HornOx
Ins endgültige Mod muß man überigends nur OU.bin packen, ou.csl ist da nicht nötig...


Was ist eigentlich mit [GDATA]scripts_compiledouinfo.inf
Wozu dient die?
23.11.2002, 11:50 #12
HornOx
Beiträge: 1.458

In ouinfo.inf fasst der Spacer bei "Spacer/World/Reparse Scriptfiles" alle Zeilen mit "AI_Output" inklusive Kommentaren(die fallen beim eigentlichen Scriptparsen ja unter den Tisch) zusammen. Aus ihr erstellt der Spacer dann die endgültigen OutputUnits. Bei einem einfachen "-zreparse" wurde bei mir keine neue ouinfo.inf erstellt, das erklärt das Problem das Graue Eminenz hatte.
ouinfo.inf ist also nur ein Zwischenschritt und muß auch nicht in das Mod.
23.11.2002, 17:54 #13
Mad Martin
Beiträge: 3

Es klappt, juchu!!!

Danke allen, die hier hilfreich geposted haben. Hat mir sehr geholfen!

mfg Mad
Seite 1 von 1  1