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Neuerungen im RPG
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27.12.2002, 13:23 #76
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Ja, dann macht halt ne Umfrage und wählt aus den Vorschlägen aus. Und ersetzt die Sprüche, die ihr nicht haben wollt.
27.12.2002, 13:26 #77
meditate
Beiträge: 6.868

wartet doch mal wenigstens das wochenende ab. vielleicht kommen ja noch ein paar gute vorschläge.

@ arson

das du medi bekämpfen willst "mit verheerender" wirkung, das erschreckt mich zutiefst. ich bin darüber aber seeehr traurig. ich glaub, ich hol meinen ahram wieder aus der unterwelt. gegen den hast du keine chance. ich belebe ihn wieder und dann hab ich nen beschützer.
27.12.2002, 13:37 #78
Arson
Beiträge: 687

Arson vs Ahram, das wär echt mal lustig.:D

Gut, wir werden dann ne Umfrage starten, was dabei rumkommt wird dann hier verlautet. Falls sich in der Praxis ergeben sollte dass die Paladine zu stark werden, kann man an den Sprüchen immer noch rumschnippeln. Außerdem kann ein magiebegabter Paladin keine Armbrust führen, allein das gleicht den angeblichen Vorteil wieder aus, denke ich.
27.12.2002, 14:25 #79
Krigga
Beiträge: 2.321

Guten Tag liebe Herren und weibliche Herren.

Zuerst einmal zur Druidenmagie:
quote:
Stufe 1: Licht, Elfenstiefel, Schild der Schwerkraft (3)
Stufe 2: magisches Verschließen, Tierbeschwörung, Floralball (3)


Also magisches verschließen brauchen wir net wirklich, wenn Druiden was vor anderen wegschließen wollen vergraben sies im Garten und pinkeln drauf damit sie es wiederfinden.
Ich bitte statt diesem Zauber wieder Hand der Natur einzusetzen, da ist eh der alte Zauber.



So, dann weiteres, ich bin der Meinung die Zauber der Magier sind mit 12 nicht wirklich viel.
Ich würde vorschlagen 12 spezifische Sprüche einzusetzen und die drei Sprüche: Telepport, magisches Verschließen und Licht so wie bisher allgemein anzuführen, sprich nicht zu den 12 dazuzählen.



So, Paladine sollten sich entscheien müssen zwischen Weg mit Magie oder weg mit Armbrust sonst sind die zu stark gegenüber den Lees z.B.


Dann Traumbild der Sumpfbaale:
Unsichtbar machen find ich persönlich zu stark, das hab ich selbst schonmal bei einer anderen Magie vorgeschlagen und da hieß es das ist powergaming.



Stabkampf wurde bei der DOI erst ab Magier als lernbar eingetragen.
Das find ich irgendwie nicht wirklich ok da man im Spiel die Novizen mit den Stäben sieht und nicht eher die Magier, desswegen bitte ich den Don den Skill schon ab hoher Novize einzutragen.


So, die Paladinmagie die Arson vorgeschlagen hat ist zu stark finde ich.
Eigentlich ist bloß geweihtes Schild zu stark finde ich.



Gibt es nochwas womit ich alter Nörgler nicht zufrieden bin ?


Zur Magie Beliars:
Find ich persönlich zu stark, Tierskelett beschwören würde ich auf entweder eine Tierart beschränken oder einfach Gobblinskelett beschwören nennen. Todeshauch muss auf jedenfall abgeschwächt werden, das ist der stärkste Spruch im Spiel in seiner Originalform
Armee der Finsternis sind übrigens 4 Skelette, das sollte im RPG so sein und ist meines erachtens auch im Spiel so.


Magie Innos gefällt mir auch nicht wirklich in der Form wie sie dasteht, ich werde aber jetzt noch nichts dazu sagen sondern mich einmal mit meinen Ratskollegen zusammensetzen.


Ich hoffe die Diskussionen hier ghen noch länger als bis zum Wochenende da ich nicht wirklich da sein kann wegen Feiertagen und bei mir sind die relativ stressig.

Gruß
Krigga


[edit] Wegen Der Paladinmagie: Ich habe die beschreibung des heiligen Schildes nicht so gut versanden, Arson hat mich aufgeklärt und ich ziehe meine Meinung zurück das sie zu stark ist [edit]
27.12.2002, 14:48 #80
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

"Also magisches verschließen brauchen wir net wirklich, wenn Druiden was vor anderen wegschließen wollen vergraben sies im Garten und pinkeln drauf damit sie es wiederfinden.
Ich bitte statt diesem Zauber wieder Hand der Natur einzusetzen, da ist eh der alte Zauber."
--> wird erledigt

"So, dann weiteres, ich bin der Meinung die Zauber der Magier sind mit 12 nicht wirklich viel.
Ich würde vorschlagen 12 spezifische Sprüche einzusetzen und die drei Sprüche: Telepport, magisches Verschließen und Licht so wie bisher allgemein anzuführen, sprich nicht zu den 12 dazuzählen."
--> Ich bitte um weitere Meinungen

"So, Paladine sollten sich entscheien müssen zwischen Weg mit Magie oder weg mit Armbrust sonst sind die zu stark gegenüber den Lees z.B."
--> wird auch so gemacht werden, da die Paladine an dieser Beschränkung selbst feshalten wollen

"Dann Traumbild der Sumpfbaale:
Unsichtbar machen find ich persönlich zu stark, das hab ich selbst schonmal bei einer anderen Magie vorgeschlagen und da hieß es das ist powergaming."
--> mit Champ oder medi reden, die Idee kam aus der Ecke

"Stabkampf wurde bei der DOI erst ab Magier als lernbar eingetragen.
Das find ich irgendwie nicht wirklich ok da man im Spiel die Novizen mit den Stäben sieht und nicht eher die Magier, desswegen bitte ich den Don den Skill schon ab hoher Novize einzutragen."
--> wenn Stabkampf dann nicht mehr als Zweihandskill sondern als dem Einhandskill gleichwertig gilt, wäre das sicher möglich

"So, die Paladinmagie die Arson vorgeschlagen hat ist zu stark finde ich.
Eigentlich ist bloß geweihtes Schild zu stark finde ich."
--> *schulterzuck* klärt das unter euch

"Zur Magie Beliars:
Find ich persönlich zu stark, Tierskelett beschwören würde ich auf entweder eine Tierart beschränken oder einfach Gobblinskelett beschwören nennen. Todeshauch muss auf jedenfall abgeschwächt werden, das ist der stärkste Spruch im Spiel in seiner Originalform
Armee der Finsternis sind übrigens 4 Skelette, das sollte im RPG so sein und ist meines erachtens auch im Spiel so."
--> Tierskelett beschwören: bedeutet, daß der Magier, abhängig von der Stufe der Magie, die er beherrscht, ein bestimmtes Tierskelett beschwören kann. Folgend ein Beispiel (das bedeutet, die Tiere sind im Moment noch nicht festgelegt, es soll nur verdeutlicht werden, in welcher Stärke-Kategorie sich die jeweiligen Tierskelette bewegen. also:
Stufe 1: Blutfliegenskelett (Da Außenskelett, dann wohl Chitinpanzer??)
Stufe 2: Lurkerkelett
Stufe 3: Snapperskelett
Stufe 4: Schattenläuferskelett

Armee der Finsternis sind bei mir im Spiel exakt 6,0 vollständige Skelette mit rostigen Zweihandschwertern. Kann allerdings sein, daß die Zahl der Skelette von irgendwelchen Werten des Spielers abhängt.
Seit ich die Rune endlich habe, kämpfe ich eigentlich nur noch mit der Armee der Finsternis, habe sie also oft genug beschworen, die erschienenen Skelette durchgezählt und sie sich dann in den Kampf stürzen lassen. Aber wie gesagt, vielleicht hängt die Anzahl von irgendwelchen Werten des Spielers ab.

"Magie Innos gefällt mir auch nicht wirklich in der Form wie sie dasteht, ich werde aber jetzt noch nichts dazu sagen sondern mich einmal mit meinen Ratskollegen zusammensetzen."
--> ok, ich warte

"Ich hoffe die Diskussionen hier ghen noch länger als bis zum Wochenende da ich nicht wirklich da sein kann wegen Feiertagen und bei mir sind die relativ stressig."
--> ich denke, daß noch ne Weile diskutiert werden wird
27.12.2002, 15:09 #81
Krigga
Beiträge: 2.321

Zu Stabkampf:
Jo, ich bitte weitere Meinungen, ich finde der Stabkampf liegt zwischen Einhand und Zweihand.

Öhm, wegen Paladinmagie siehe Edit in voriger Post und nochwas.


Ich finde hohe Templer viel zu stark gegenüber den anderen gleichrangigen in den Gilden.
Wenn die den Magieweg nehmen dann pusten die doch sowohl Leeler als auch Paldine weg wie nix, ich meine ANgst, Windfaust, Schlaf, Telekinese...gegenüber der Paladinmagie ist das viel zu stark und den Leelern ohne Magie überhaupt.
Das sind für mich Magier mit Zweihandschwerter.

Ich hätte gerne Vorschläge wie man das anders machen könnte ich würde prinzipiell für die hohen templer nicht Sprüche von den Baalen nehmen sondern eigene.
27.12.2002, 15:31 #82
PropheT
Beiträge: 3.117

frage:

wie wird die magie beliars eigentlich in das neue system übernommen.

im alten system gab es nur 2 magiestufen. das neue system bildet 4 stufen.
werden diejenigen, die die magiestufen bis zum maximum erlernt haben, dann stufe 3 und 4 noch erlernen müssen oder wird das irgendwie gleichgesetzt. magie 2. stufe (alt) > magie 4. stufe (neu).?

denn einige zauber tauchen im neuen system ja wieder auf, nur in höherer oder unterliegender stufe?
27.12.2002, 15:39 #83
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

<<<teleport, verschließen & licht als allgemeine, dafür mehr spezielle sprüche>>>

-> da bin ich voll dafür :)


<<<stabkampf früher>>>

-> sollte zweihandskill bleiben und die stufe passt auch. im spiel hängt das tragen einer waffe ja rein von stärke und geschick ab, d.h. mit 10% zweihand kann man sich auch so nen stab an den rücken pappen. damit umzugehen ist was anderes...


<<<extrawurst/-magie für templer>>>

-> bin ich auch dafür, aber dazu müssten erstmal ein paar ideen existieren... meiner meinung nach sollten auch da kampfunterstützende sprüche her und keine die den waffenkampf ersetzen...


<<<traumbild>>>

-> wenn der magier dann nichts mehr machen kann (zaubern, kämpfen...) und auch für seine verbündeten unsichtbar ist, dann ähnelt das ja dem spruch der orks... IMHO: OK

<<<todeshauch>>>

-> ist ja erst ab dem vorletzten rang möglich und unser einziger direkter offensivspruch auf dieser stufe. finde ihn nicht zu stark.

so, genug für die post... ;)


@prophet:
ich würd sagen das geht nach stufe und rang, wer magie 1 hat bekommt wenn für seinen rang verfügbar stufe 2, ansonsten 1. das selbe gilt für stufe 2, d.h. wir (hohe-)priester steigen bei 4 ein :)
27.12.2002, 15:40 #84
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Wer Magie Stufe 2 nach dem alten System gelernt hat, hat automatisch Magie Stufe 4 nach dem neuen System.

Wer Magie Stufe 2 nach dem alten System gelernt hat, aber nicht den nötigen Rang für Magie Stufe 4 nach dem neuen System hat, hat die maximal mögliche Stufe für seinen Rang und bekommt dann automatisch die entsprechende Stufe der Magie bei einem Rangaufstieg hinzu, ohne nochmal lernen zu müssen.

Wer Magie Stufe 2 nach dem alten System hat und nicht genug freie Skillpunkte um Magie Stufe 4 nach dem neuen System haben zu können, muß entweder auf andere Skills verzichten oder auf einige Stufen der Magie.

Ich hoffe, damit sind alle Klarheiten beseitigt.
27.12.2002, 15:42 #85
Sador der Wirt
Beiträge: 391

Sador wird übrigens einfach mal die Taverne "Zur toten Harpyie" in Beschlag nehmen, insofern keine Gegenstimmen kommen.

Der Schattenläufer (Innos hab ihn selig) wird ja bald den unzivilisierten Orkhorden zum Opfer fallen. (Aber irgendwann einmal werden die die Vorteile eines Krugs Bier [oder einer Tasse Menschenblut?] in gemütlicher umgebung auch zu schätzen wissen. Es ist nur eine Frage der Entwicklung.)
27.12.2002, 15:43 #86
Shakuras
Beiträge: 3.243

1) Meiner Meinung nach sollten es 12 "richtige" Zauber sein, ZUSÄTZLICH den 3 Standartsprüchen "Licht", "Magisches Verschließen", "Teleport".

2) Ich kann Krigga nur zustimmen.Der Rat sollte sich zusammensetzen und mal über die Magiesprüche unseres Ordens reden.Es existieren einige Mängel.

3) Die Templer sind eindeutig zu stark mit ihren Sprüchen.Außerdem können sie auch noch mächtige Zweihänder schwingen.

4) Traumbild für die Baale find ich auch etwas heftig.Ich kann man noch gut an die Diskussion erinnern, als irgendwelche Magier auch solch einen Spruch haben wollten.Ich glaube, er hieß irgendwas mit
= Mantel der blablabla =
Damals hat man es als Powergaming abgestempelt.


@Arson=
Sorry, aber für mich war die Defenition noch nicht klar.
quote:
Gegebenenfalls kann angefügt werden, dass sich dieser Zauber nur auf diejenigen Geschöpfe anwenden kann, auf die auch die Paladinzauber IM SPIEL wirken.


Weil....Manche haben das Spiel noch nicht *schäm*

p.s.: vielleicht habe ich deinen "schildzauber" auch missverstanden.
Lass mal via icq darüber reden.






[edit]
Stabkampf kann unter Zweihandwaffen fallen, WENN sie auch soviel Schaden wie eine Zweihandwaffe machen dürfen.
Dann könnte ich es akzeptieren....


Ach-...und euer Spruch "Todeshauch", auch wenn er vielleicht euer einzige offensive Spruch ist, den ihr habt, so ist er trotzdem etwas zu stark.Meine Meinung.[/edit]
27.12.2002, 15:45 #87
Dexter
Beiträge: 3.037

Also eine Meinung eines benachteiligten...*g* (war nur en scherz.*g*)

Mit ist es sooooooo wurscht wie stark die Paladinmagie ist...Aber wenn die Paladine Magie lernen dürfen dann KEINE Armbrust.Entweder--Oder...

Dann müsst ihr euch halt entscheiden..


Und ich verstehs net wieso jeder von euch so nen superchar haben will...Ich mein wir können das komplette RPG auch in eine Gilde bringen wo jeder dan die Magie Innos und Beliars,Armbrust,Zweihand,Bogen,Speer,Druidenmagie...etc lernen darf...Also mal ehrlich das ist doch lächerlich...

Auserdem wär ich dafür das man für den 2Handskill Einhand gemeistert haben muss...Zumindest bei schwert,Speer und Axt...(wenn as nicht sowieso schon so ist)
27.12.2002, 15:52 #88
Shakuras
Beiträge: 3.243

uppps... plz löschen.
27.12.2002, 16:16 #89
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

@Shakuras

3) huch, na sowas. nen templer mit zweihänder, gut dass wenigstens die paladine keine zweihänder benutzen! ;)

4) (s.o.) entspricht IMO dem spruch der ork-schamanen

<todeshauch>
euer feuerregen ist - zumindest im spiel - auf jeden fall mächtiger...


gruß
gm
27.12.2002, 16:59 #90
Shakuras
Beiträge: 3.243

@GM=

zu
3)= Es geht um die starke Magie der Templer, die die der Templer um einiges übertrifft an Macht.Das Schwert habe ich nur so nebenbei erwähnt.

zu
4)= Meiner Meinung nach, haben die Orks eh bissle zu starke Zauber.
Aber weil sie so wenige sind, kann man ja darüber hinwegsehen.
Das ist jedoch nicht bei den Baals so.
Ich könnte den Zauber akzeptieren, wenn er die Nebenwirkung aufweist, dass sie, währenddessen sie unsichtbar sind, nichts machen dürfen.Keine Zauber wirken.Keine Stäbe oder Einhänder zücken.Nicht handeln.Also NICHTS machen, AUßER rumstehen.

zu
5)= Wie gesagt.Ich hab das Spiel noch nicht und kann dazu also nicht sehr viel sagen, aber ich kenne GothicI und ich denke, der Zauber "Todeshauch" hat sich bestimmt nicht so sehr verändert in GothicII.Und in damals, in GothicI, fand ich den richtig heftig.
Somal er Schaden macht und zwar heftig und das man ihn sehr schnell wirken kann für solch einen Zerstörungszauber.
27.12.2002, 17:35 #91
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von Dexter
Auserdem wär ich dafür das man für den 2Handskill Einhand gemeistert haben muss...Zumindest bei schwert,Speer und Axt...(wenn as nicht sowieso schon so ist)

War auch mal so, geriet dann aber wieder in Vergessenheit. Können wir gerne wieder festschreiben. Würde mir persönlich auch gefallen und macht die Zweihandskills dann durch den Aufwand beim lernen umso wertvoller.

Und zu den Magiern und ihren Sprüchen:

Das ist mir sonnenklar, daß jetzt, nachdem einer den Vorschlag gemacht hat, fast alle ankommen und nach mehr Sprüchen schreien. Ist ja auch ne verlockende Idee. Aber nix da.

Erstens sind 12 Sprüche schon mehr, als bisher.
Zweitens sind 12 Sprüche genug, um einen interessanten Querschnitt mit vielen Möglichkeiten zu haben.
Drittens sind mehr als 12 einfach zu viel.
Viertens werden auch jetzt nur ein paar der möglichen Sprüche angewandt. Wozu noch mehr, die dann nur "verstauben"? Wir sollten uns auf wirklich interessante und anwendbare Sprüche konzentrieren.
Fünftens find ich das unnötig.
Sechstens denkt mal an das Gleichgewicht der Kräfte.
Siebentens können wir natürlich für mehr aufzuwendende Skillpunkte auch mehr Sprüche haben. Beispielsweise 30 Sprüche für 10 Skillpunkte - ein reinrassiger Magier könnte dann nichts anderes mehr lernen. Auch ne Möglichkeit. (will aber sicher keiner ;) )
27.12.2002, 17:51 #92
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

ok, dann für alle die kein Gothic 2 haben :)

Todeshauch(500 Schaden) <=> Feuerregen (300 Schaden) bei Gothic 2:
TH wirkt in eine Richtung vom Magier aus, auch durch mehrere Gegner durch. FR ist ein Flächezauber der alles(!) im Umfeld / in Sichtweite des Magiers verbrennt. Ich hab damit z.B. ungefähr 14 Paladine mit einer FR-Spruchrolle getötet. Mit Todeshauch hätte ich maximal die linke Reihe erwischen können... (Aber auch nur weil die Jungs brav in Reih und Glied stehen.)

gruß
gm


ps: 1Hand als Vorraussetzung für 2hand-Axt, -Schwert & -Speer wäre gut!
27.12.2002, 17:51 #93
meditate
Beiträge: 6.868

tierskelette

im game gibts das schattenläuferskelett. ich finde, das passt schon. die vier skelettarten sind sehr gut für den zux und für das rollenspiel überhaupt. da gibts ne menge interaktionsmöglichkeiten. da ích das bei todeshauch nicht so sehe, besteh ich auf dem spruch nicht unbedingt, aber es gibt leute, die ihn sehr mögen. im game war das mein lieblingsspruch.

templersprüche

mit den sprüchen leben wir seit über einem jahr. warum soll das nun plötzlich geändert werden? aber es ist mir auch egal. seit ich hier bin, hat es noch nie nen templer gegeben, der magie gelernt hat und das sind immerhin 15 monate. in anbetracht der unwesentlichkeit der templer, die sicher irgendwann mangels nachwuchs aussterben, find ich es auch belanglos, da noch was zu ändern.

traumbild

der vorschlag ist von mir entwickelt. champ wollte nix neues außer unsichtbar, unbesiegbar und ne goldader, damit er so viel geld wie heu hat. ma im ernst. der spruch soll nur zur flucht dienen. niemand soll in der zeit eine andere waffe oder einen anderen spruch benutzen können. wirkungsdauer ganz kurz, paar sekunden.

orkmagie

ist jetzt noch nicht thema, wir erarbeiten das system, wenn das andere steht. dann passen wir es so an, dass es stimmen sollte. wird natürlich zur diskussion gestellt.

stabkampf

ist ne zweihandwaffe

todeshauch

ich bin dafür, abzuschwächen. die gegner fallen um und liegen ne weile da, sind aber nicht tot.

ich hoffe, ich hab nix vergessen. die magievorschläge von arson sind in ordnung (finde ich). den hammer würd ich eher nicht mehmen, den kann immer nur einer haben, weil der aus dem tempel geklaut oder geleihen werden muss. das ist eher ne sache für ne quest.

da der vorschlag, die paladine stärker zu machen, von mir kam, hab ich also zumindest mal keine angst vor ihnen. da meditate ein potentieller gegner der paladine sein wird, will ich schon herausforderungen posten und nicht son schlappen wischiwaschi. ich bin mindestens für einen spruch, der mir wirklich weh tun kann.

grundsätzlich sind ZuXler aber nicht dass Böse und damit auch keine feinde der paladine. es sind eben unterschiedliche prioritäten die die verschiedenen magieschulen haben. beliar verkörpert den tod und innos das leben. adanos gleicht aus. so wei es leben ohne tod nicht gibt, so sollte auch beliar geachtet werden.
27.12.2002, 17:59 #94
Kano
Beiträge: 2.622

Ich weiss ich darf's nich wirklich, aber Radeck hatte Magie gelernt, zwar nicht ganz fertig, aber immerhin hatte er einiges an Spruchrollen angewendet. Und ich muss zugeben, im Vergleich zu den anderen (Gardisten und Söldnern) war das sehr überlegen...hab's damals nur nicht gesagt, wär ich ja schön blöd gewesen.:D

PS: Ich glaub ich zieh den Post lieber zurück...
27.12.2002, 23:35 #95
Seth III
Beiträge: 757

Ok, wenn Stabkampf ein wirklicher Zweihandskill bleibt/ist dann passt die Stufe, aber dann soll kein Krieger meckern das man mit dem Zahnstocher sowieso nix gegen ihn ausrichten kann oder so.

Wenn der STabkampf aber kein vollwertiger Zweihandskill ist dann sollte man ihn schon eine Stufe vorher erlernen können.
28.12.2002, 01:22 #96
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Ok, entscheidet euch, eins von beiden.
Entweder ordentlicher Zweihandskil, erlernbar bei Stufe 4 oder ein Einhandskill, erlernbar in eienr früheren Stufe.

Ganz andere Idee: Stabkampf wird als extra Skill ganz abgeschafft, dafür können Magier in ihrem Einhandskill nicht nur die üblichen Schwerter, Äxte und Keulen verwenden, sondern auch Stäbe. In Gothic II gilt der Stab ja auch als Einhandwaffe.
Einhandlehrmeister in den beiden Magiergilden wären dann aben gleichzeitig Stabkampflehrmeister.
(Hätte den Vorteil, daß 2 Skillpunkte weniger nötig sind, da man als Magier ja mit Einhand schon Stabkampf hat.
Nachteil: Bisherige Stabkampflehrmeister schauen in die Röhre oder sie mutieren zum Einhandlehrmeister der Gilde.)

Naja, Gabriel wird sicher gleich aufs Schärfste gegen diesen Vorschlag protestieren. :D
28.12.2002, 01:54 #97
Clay
Beiträge: 2.333

@Dexter: Wie jetzt schon minestens 3mal gesagt wurde, werden wir uns zwischen der Magie und der Armbrust entscheiden.

Ich finde die Sprüche der Templer auch nicht zu stark. Sind ein paar nette Sprüche bei, aber die werden wir auch haben. Dann auch wieder andere, die im Kampf nix nützten, wie z.B. Telekinese.

Die Sprüche der Paladine sind auch nur gegen "böse" Kreaturen richtig wirkungsvoll. Nur der heilige Pfeil würde dann als richtiger Allrounder einsetztbar sein.
@Medi: So wie es aussieht, wird sich auch Innos Zorn gegen den Hammer durchsetzten, auch wenn Kano den Zauber, glaube ich, nicht auf den Hammer im Kloster bezogen hatte.
28.12.2002, 02:00 #98
Wardrag
Beiträge: 773

öhm...

t'schuldigung, aber soweit ich mich an meine Magier-karriere erinner war zumindest der Kampfstab den man als Novizen bekommen hat ne 2Hand-waffe.
28.12.2002, 02:03 #99
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

der kampfstab ist wirklich einhand? bei mir tragen die den alle am rücken und babo macht ja auch zweihand-training. ich werd das später mal kontrollieren.

außerdem: bin ich absolut dagegen, den stabkampf zum einhand-skill zu machen. der passt so wie er ist :)

quote:
Zitat von Clay
Dann auch wieder andere, die im Kampf nix nützten, wie z.B. Telekinese.

du hast champ noch net im kampf erlebt :D

gruß
gm
28.12.2002, 02:09 #100
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Laut Handbuch ist der Stab ne Einhandwaffe.
Und eine Waffe auf dem Rücken zu haben, ist das Merkmal einer Zweihandwaffe? Aha.
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