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Neuerungen im RPG
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14.12.2002, 19:08 #26
Yerodin
Beiträge: 2.197

Wenn ein Bürger einen Dolch tragen kann ist es ihm somit ja auch möglich andere Personen zu verletzen, wenn nicht sogar zu töten. So wie's im ersten Post steht gefällts mir am besten. Eine Sichel kann ja als Ausnahme angesehen werden, im Game gibts ja auch Hämmer und Harken, die nicht als Waffen benutzt werden können, obwohl's vom Sinne her möglich wäre.

Zu den Bürgern allgemein: Genau so hab ich mir das Vorgestellt, ich mach mich dann schonmal dran einen (weibl.) ZA zu erstellen. Könnte man nicht schonmal einen Vorstellungsthread dazu machen, den Char hat dann natürlich noch keine Verwendung...
14.12.2002, 21:55 #27
Shadow-of-Death
Beiträge: 1.119

Du kannst jemanden auch mit einem Stein erschlagen. Sollen wir deshalb jetzt verbieten Steine in den Taschen zu haben?

Im Mittelalter hatte JEDER einen Dolch dabei. Egal wo er hinging. Der Dolch wanderte mit da er einfach ein Alltagsgegenstand war. Damals hattest du kein tolles Tischbesteck sondern hast mit deinem Allzweckdolch gegessen. Ich werde also wenn ich nen neuen Charakter erfinde meinen Dolch mit dabeihaben. Ist mir scheißegal ob das verboten ist. Für mich ist so was keine Waffe...
14.12.2002, 23:22 #28
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Mein Gott, natürlich könnt ihr Dolche haben und was weiß ich nicht alles noch. Es bleibt halt so, wie bisher. Nur, wer eine richtige Waffe haben und vor allem benutzen will, muß Einhand oder irgendeinen anderen Kampfskill erlernen. Und das geht nur in einer Gilde. So, ich hoffe, die Unklarheiten sind jetzt beseitigt.
17.12.2002, 15:56 #29
Irock von Elladan
Beiträge: 1.476

Achso funzt das. Gut das ich es jetzt verstanden habe.
17.12.2002, 16:46 #30
Raven the 4th
Beiträge: 1.342

Oioioi... is doch alles gar nicht so schwer...

Im Game kann man am Anfang ja auch nur leichte Waffen tragen, weil einem die Stärke fehlt...
Warum sollte des im RPG anders sein? Wir können es natüürlich nicht über Stärke Punkte oder so beschrenken, aber des ist ja auch nicht notwendig, wenn man einfach festlegt, welche Waffen ein BAuer/Bürger tragen darf...
Ich wär da für: etliche Dolche, Äste und Sichel... des dürfte reichen! Man bleibt ja auch nicht Jahre lang ein Bauer/Bürger...
20.12.2002, 21:47 #31
Don-Esteban
Beiträge: 9.734
Wertlosigkeit von Erz
Alles offen liegende, also zu Tage geförderte magische Erz wird durch den Zusammenbruch der Barriere all seine Magie verlieren und so zu normalem Erz. Wert eines Erzbrockens: ein Goldstück.

Das ist storytechnisch notwendig, damit nicht lauter Millionäre aus der Kolonie spaziert kommen. Es wäre ziemlich langweilig, wenn so gut wie jeder Charakter in Geld schwimmt und für nichts mehr eine Finger krumm machen müßte.

Soweit ich weiß, braucht die Gilde Innos' ein paar Kisten Erz, um die Paladine von ihrer Wichtigkeit zu überzeugen und die Einreihung ihrer Mitglieder in die Reihen der Paladine storytechnisch zu begründen. Dafür müßte man dann eine Ausnahme machen, vielleicht lagert dieses Erz noch im Bergwerk oder wird erst nach dem Kuppelfall gefördert. Da fällt euch sicher was gutes zu ein.
21.12.2002, 23:22 #32
meditate
Beiträge: 6.868

hmm, der sinn der paladine im minental ist aber das magische erz und ich hab ja auch ne zwar spärliche aber dennoch vorhandene mine in khorinis gesehn. ich denk auch, durch die sprengung verliert jedes erz seine magie, aber danach muss es schon wieder magisches erz geben. das ist immerhin alles trachten des königs, dieses erz zu bekommen. und noch immer werden gefangene zum erzschürfen hinter die brettertür verfrachtet.
21.12.2002, 23:32 #33
olirie
Beiträge: 1.642
Re: Wertlosigkeit von Erz
quote:
Zitat von Don-Esteban
[BDas ist storytechnisch notwendig, damit nicht lauter Millionäre aus der Kolonie spaziert kommen. Es wäre ziemlich langweilig, wenn so gut wie jeder Charakter in Geld schwimmt und für nichts mehr eine Finger krumm machen müßte.
[/B]

Dann gibts eben ne fette inflation in Khorinis und das Gold iss nichts mehr wert, z.B. ein Leib Brot kostet 1000- 10000 Goldstücke.

Aber eine Frage habe ich noch, wenn ich nach dem Fall der Barriere einfach anfang irgendwo zu Buddeln und auf erz stoße, ist dieses doch auch magisch und ich bin dennoch bald noch reicher.
22.12.2002, 01:57 #34
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von meditate
hmm, der sinn der paladine im minental ist aber das magische erz und ich hab ja auch ne zwar spärliche aber dennoch vorhandene mine in khorinis gesehn. ich denk auch, durch die sprengung verliert jedes erz seine magie, aber danach muss es schon wieder magisches erz geben.

quote:
Alles offen liegende, also zu Tage geförderte magische Erz wird durch den Zusammenbruch der Barriere all seine Magie verlieren

Nur das offen liegende, also zu Tage geförderte Erz ist gemeint. Über all das noch im Schoß der Berge auf künftige Entdecker (sprich Bergleute) schlummernde Erz wurde nichts gesagt. :)
22.12.2002, 12:38 #35
Carthos
Beiträge: 5.043

die aufgabe der paladine ist es ja dafür zu sorgen das der könig auch weiterhin sein erz bekommt.
deshalb ist gut die hälfte der nach khorinis entsannten armee ins minental aufgebrochen um dort das erz zu tage zu fördern.
ob das erz nun magisch ist oder nicht, find ich ist erstmal nicht so furchtbar wichtig ;)
in jedem brocken steckt ein bischen magische kraft, also eigentlich nix weltbewegendes. wenn jeder brocken ne kleine atombombe wär, gut das wär was anderes :D

zu uns jetzt, wir bringen ein paar kisten voll mit erz aus dem minental mit, dazu noch fertig geschmiedete waffen und ein paar lebensmittel, welche wir ursprünglich für uns gedacht hatte um in der wildnis zu überleben. all das werfen wir dann lord hagen vor die füsse.
26.12.2002, 17:21 #36
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Weiter gehts, die nächste Änderung:
Das Skillsystem.
Bis jetzt ist dazu noch nichts beschlossen. Was hier verlinkt ist, soll nur einen Vorschlag darstellen, wobei es natürlich wünschenswert wäre, diesem in den wesentlichsten Punkten zu folgen.

http://home.t-online.de/home/don-es...skilltabneu.htm

Schauts euch genau an, auch wenn es vielleicht recht viel Text ist. (Und ruhig auch die Punkte, die eure Gilde vielleicht erstmal nicht betreffen.) Jetzt ist die Zeit, um daran die wesentlichsten Änderungen vorzunehmen. Darum lieber gleich mit Änderungsvorschlägen kommen, als erst Monate später.

Achja: Und ich möchte hier keine unausgegorenen Phantastereien, sondern wirklich umsetzbare Vorschläge, die diskussionswürdig sind. ;)
26.12.2002, 17:35 #37
Samantha
Beiträge: 12.569

hehe, sumpfhaikontrolle... jetzt weiß ich wieso champ unbedingt welche mitnehmen wollte. champ, der herr der sumpfhaie :D

ich komm mal zum punkt. für den sumpf gibts ja nicht soviel neues, so wies da steht find ich das ganz in ordnung.
die amas werden sich nochmal zusammensetzen wegen dem letzten rangnamen sowie der handhabung mit der magie.

ich hoffe es ist ok wenn ich das so hier gepostet habe, ich dachte du erwartest feedback ;)
26.12.2002, 17:42 #38
Yerodin
Beiträge: 2.197

Erstmal Jubel, ein Skillpunkt mehr ;)
Zur Paladinmagie:
Da vermisse ich die Heilungssprüche und das Schwertweihen machen die Magier für uns. Also vielleicht einen Leichte Wunden heilen für Stufe 1, und einen weiteren (stärkeren) für Stufe 2.
26.12.2002, 17:55 #39
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von Samantha
ich hoffe es ist ok wenn ich das so hier gepostet habe, ich dachte du erwartest feedback ;)

Ja, erwarte ich, und zwar öffentlich, nicht daß ich mir von Champ wieder vorwerfen lassen muß, ich brüte alles heimlich im stillen Kämmerlein aus. :(

@Yerodin:
Heilen ist schon ein zweistufiger Hauptskill für Magier. Der würde schlagartig immens an Wert verlieren, wenn Paladine auch heilen könnten.
Zum Waffen weihen: Seid doch froh, wenn ihr dabei nicht auf andere angewiesen seid. ;)
Aber ihr könnt euch natürlich gerne andere Sprüche ausdenken.
26.12.2002, 18:06 #40
Die Orks
Beiträge: 190

Tja, was mir noch fehlt ist vor allem die Orkmagie...:D

Die Orkmagie kam wärend des Orkkrieges ziemlich dolle zum Einsatz und ich habe festgestellt, dass sie noch einige Mängel aufweist, insbesondere was die genaue Beschreibung und Wirkungsweise der Sprüche betrifft. Ich hab daher einige Sprüche genauer beschrieben. Die Stufen der Orkmagie sollten bei 2 bleiben, die Anzahl der Sprüche bei 6, incl. Licht. Immerhin ist ein orkschamane neben einem Zauberer auch ein nicht zu verachtender Nahkämpfer.
Hier meine Vorschläge:

Stufe 1: Licht, Knochenpfeil, Lähmung
Licht - Ich glaub da brauch ich keine Beschreibung...
Knochenpfeil - Ein langer, spitzer Knochen schießt aus den Fingern des Schamanen auf das Ziel zu und richtet ungefähr den Schaden eines Bolzens an, der von einer mittleren Armbrust verschossen wurde. Die Flugbahn ist gerade, wenn der Knochen nach 100 Metern nichts getroffen hat löst er sich in Luft auf. Kann sehr schnell hintereinander ezaubert werden.
Lähmung - Das Opfer wird einge Minuten lang gelähmt.

Stufe 2: Finsternis, Energiespirale, Pestwolke
Finsternis - In einem Umkreis von 10 Metern um den Magier gibt es kein Licht mehr, es herrscht komplette Finsternis. Auch Fackeln, Lichtzauber o.ä. bringen nichts. Dadurch könnn Wesen außer dem zaubrnden Schamanen nichts mehr sehen, dies gilt auch für Verbündete des Schamanen.
Auf Untote, Dämonen und magische wesen (z.B. Golems) hat der Zauber keine Auswirkungen, da ihre Art zu sehen auf Magie beruht.
Die Wirkungsdauer beträgt einige Minuten, der Schamane kann wärend dieser Zeit keine anderen Zauber sprechen, wohl aber blinde Gegner im Nahkampf attackieren.
Energiespirale - Eine dunkelblaue Energiespirale schießt aus den Händen des Schamanen auf das Ziel zu und richtet großen Schaden an. Reichweite ca. 3 Meter (Sowas wie ein Nahkampfzauber also - großer Schaden, geringe Reichweite).
Pestwolke - Eine Wolke aus schwarzem, stickigem Rauch steigt aus dem Boden, hüllt das Ziel ein und infiziert es mit verschiedenen Krankheiten, die sofort ausbrechen und Wirkung zeigen. Das Opfer wird von Übelkeit, Schwindel, Schmerzen etc. geplagt, was seine Reaktionsfähigkeit stark einschränkt. Die Wirkung des Zaubers hält an und kann nur durch einen Heiler oder mit vielen(!) Heiltränken beendet werden.


Teleport und magisches Verschließen gibts nicht, da für Orks weniger relevant, und Lebenskraftentzug ist rausgeflogen.

gez.
Tak der Oberork
Orks 4ever!
26.12.2002, 18:14 #41
Clay
Beiträge: 2.333

Insgesamt finde ich das sehr gut, dass die Magierwege jetzt ein Vierstufiges System haben.
Auch die Paladinmagie in zwei Stufen gefällt mir sehr gut, dass es keine Heilung gibt (nichtmals auf Stufe 1), finde ich zwar auch nicht so gut, aber damit lässt es sich zur Not leben. Die Schwertweihe als einen Spruch finde ich auch gut, nur sollte dieser eine Spruch dann auch für die Paladine mit Armbrust gelten, denn wieso sollten die Schützen nicht auch ihr Schwert weihen können?
Böses vernichten könnte man so auslegen, dass es den selben Schaden wie Böses vertreiben macht, aber dafür Flächenschaden macht, denn sonst ist da kein wirklich großer Unterschied, da es ja sowas wie Schaden im RPG nicht wirklich gibt.
26.12.2002, 18:53 #42
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Zu den Orks:
Dazu wirds auch noch ein paar Änderungen geben, angefangen bei der Magie bis zu den Rängen.
Aber das war mir jetzt zu viel auf einmal.
Vorschläge und Diskussion dazu kommt dann später.
26.12.2002, 19:12 #43
Dexter
Beiträge: 3.037

Okay ich glaube auch ist alles in Ordnung (so weit ich das jetzt gesehen habe)...

Nur heisst unser oberster General soweit ich das weis...Und ich glaube die Söldner dürfen kein Armbrust lernen..Aber dazu sollte lieber noch mal rücksprache mit dem rat getroffen werden...Bin nämlich net 100% sicher...
26.12.2002, 19:17 #44
Cole
Beiträge: 2.773

unser rangsystem ist komplett falsch umgesetzt.

1. nur zwei geteilte ränge
2. falsche bezeichnung der ersten ränge

kann es sein das du das schon fertig gemacht hast als wir die umfrage bei den lees noch nicht fertig hatten ?

also so sollte das aussehen :


1. Schürfer
2. Wegelagerer
3. Bandit
4. Söldner
5. hoher Söldner ----- Drachenjäger
6. General ----- Drachentöter

hoher Söldner - Zweihandaxt
Drachenjäger - Armbrust + Speer

oder habt ihr was dagegen, dann müssen wir wieder alles umstellen
26.12.2002, 19:46 #45
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Ich hab das Rangsystem genommen, daß die meisten Stimmen hatte und habs so umgesetzt, wie es im ersten Post des Umfragethreads stand. Wenn das das falsche war, nehm ich halt ein anderes.
Bitte.
*schulterzuck*
Frag mich dann bloß, wozu die Umfrage da war.

Variante 3 erhielt mit 12 Stimmen die meisten.
In dem ersten Post des Umfragethreads wurde Variante 3 so angegeben:
3.

Reisbauer -- Wegelagerer
Schürfer -- Gauner
Bandit -- Bandit
Söldner ---Söldner / niederer Drachenjäger
hoher Söldner -- hoher Söldner/Drachenjäger
General/Befehlshaber -- Drachentöter

Und genauso hab ich das auch umgesetzt. Wenn ihr schon wieder ein neues System habt, dann passe ich das eben beim nächsten Update an. Auch gut.
26.12.2002, 19:59 #46
Cole
Beiträge: 2.773

ja nur waren 1 und 2 dasselbe nur mit anderen namen. deswegen wurden due zusammengerechnet.

ist nicht dein fehler ;)

aber mach es trotzdem so wie oben.
26.12.2002, 20:00 #47
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Aha, auch ne witzige Art, Umfragen durchzuführen...
Wird geändert.

[edit]
Ist geändert. Allerdings könnt ihr nun einige Skills erst einen Rang später erlernen.
[/edit]
26.12.2002, 22:49 #48
olirie
Beiträge: 1.642
Nebenskillvorschlag
So, die Skilltabelle gefällt mir eigendlich ganz gut, nur frage ich mich, wie das im Übergang mit der Magie verläuft, also, wenn man jetzt Stufe 2 erlernt hat, hat man ja eigendlich im G2 RPG Stufe 4 erlernt und so wie ich das verstanden habe soll das auch so übernommen werden, nur dass man eben noch 2 Skillpunkte drauflegen muss, wenn die Barriere Fällt. Nur das Problem ist, (jedenfalls bei mir) ich bin Schwarzmagier, habe höchstwahrscheinlich am Sonntag Magie Beliars Stufe 2 erlernt, doch wenn die Barriere Fällt gibts Stufe 3 erst ab Hoher Schwarzmagier und Stufe 4 erst ab Priester. Die Skillpunkte machen eigendlich keine Probleme, doch eher schon der Rang, da ich ja wenn umgestellt wird und ich noch Schwarzmagier bin Stufe 3 und 4 nicht habe, dadurch fallen auch einige Sprüche weg, die ich grad erlerne. Also meine Frage, gibt es da eine Ausnahme für ehemalige Kolonialisten oder habe ich einfach Pech? (ich wär eigendlich eher für die Ausnahme:D ;) )

Nun aber zu dem eigendlichen Schwerpunkt meines posts, ich wollte einen Nebenskillvorschlag machen und zwar Schreinbauer. Wer diesen Skill hat, kann Wegschreine seines Gottes errichten, dieser Skill sollte allerdings nur für Magier möglich sein. Um einen Schrein zu errichten, bräuchte man Materialien, wie z.B. einen Schreinrohling (aus Fels gemeißelter Schrein ohne irgendeine Magische Funktion), Gesegnete Erde, etwas Heiliges Wasser und eine Opfergabe.
26.12.2002, 22:59 #49
Sir CiferXIV
Beiträge: 4.296

Hm, also

erstmal könntest du, lieber Don, Die Gilde Innos' schonmal in Die Garde Innos' umbennennen.:)

Startskills der Magier:
dann finde ich, dass die 4 Startskills für Magier zu stark sind und auch überhaupt nicht passen. ZuX und DOI sind reine Magiergilden und sollten IMO auf Bogen und Schleichen am Anfang verzichten. Bogen passt einfach nicht zu Magiern und mit ihrer Magie haben so doch eigentlich besseren Fernkampf. ein Magier bräuchte eh kaum schleichen, da sie für gewöhnlich nicht stehlen (wäre irgendwie ein totaler Widerspruch), da sie sich nicht an Monster ranschleichen müssen (Zauber=Fernkampf), da ein edler Magier keine akrobatischen Kunststücke vollführen muss und dann war glaub ich verbesserter Schwertkampf in Schleichen mit drin, also das brauchen Magier schon gar nicht. vor allem da ichs mir heut verkneif über 1H zu streiten;)

Paladinmagie:
der Lichtzauber heißt Heiliges Licht, is ne andre Rune als Licht für Magier und kostet auch mehr Mana im Game. (nur zur Info)
ich bin für Clays Vorschlag, dass Böses vernichten, so stark is wie Böses vertreiben, nur halt mit Flächenwirkung.
da ich selbst noch nicht so weit bin würd ich gern mal wissen, ob dieser Heilige[r] Pfeil im Game auch nur gegen Orks, Untote und Beliarzeug wirkt.

neben diesen 4 fett geschrieben Zaubern haben die Palas im Game halt noch Kleine, Mittlere und Große Wundheilung diese 3 Zauber bilden also fast die Hälfte unserer Magie und sollen einfach wegfallen? und das nur weil Heilung extra verskillt wird? ich werd mir jedenfalls diesen Versiegeln Kram und den Heilung Skill nochmal anschaun und ein paar Leute drüber fragen, bevor ich was dazu sag.
dann mach ich auch mal nen Vorschlag zur Paladinmagie-Einteilung, da ich den aktuellen ungünstig find. (bin aber erst am 29. wieder da)

edit: den Weihezauber find ich auch nich so gut, sollte rausgenommen werden.

Magier&Magie:
Also könnten sie mit 4 verbratenen Skills alle ihre Zauber wirken? da bleibt ja bei 10 Skillpunkten noch genügend Freiraum für Heilung Stufe2, 1H gemeistert (wer braucht nen Stock, wenn er ne Klinge schwingen kann?) und 2 hübsche NS.
das fänd ich gar nicht gut, da der Sinn des Skillsystems ja sein soll, dass man sich für eine bestimmte Auswahl von Skills entscheidet. das Erlernen aller Zauber sollte IMO also mehr als nur 4 Skillpunkte verbrauchen. das wäre zB möglich durch eine Einteilung in 3 Stufen, die je 2 Punkte verbrauchen oder in 6 Stufen, und zwar so wie im Game, von mir aus nehmt noch Feuerregen in Kreis 5 da er der einzige Innosspruch im 6.Kreis ist. auf jeden Fal sollte hier noch was geändert werden.
26.12.2002, 23:12 #50
Carthos
Beiträge: 5.043

zum heiligen pfeil:

meines wissens taugt der nur was gegen wargs, orks, echsenmenschen, dämonen, skelette...
also alles was beliar erschaffen hat. hab schon evrsucht wölfe damit zu plätten, das verpufft regelrecht an denen, 0 wirkung.
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