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> Editing Problem mit Textur-Erstellung |
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16.04.2003, 17:50 | #1 | ||
Sam Fisher Beiträge: 20 |
Problem mit Textur-Erstellung
HILFE!!! Ich hab mir eine Textur zusammengebastelt und dann versucht sie im Spacer zu benutzen. Allerdings krieg ich dann ne Fehlermeldung: "Access Violation, bla bla bla..." Aber die Textur hat 256x256 Größe. Was mache ich falsch? Bitte um Hilfe! |
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16.04.2003, 18:28 | #2 | ||
Mudfreak Beiträge: 446 |
Sehr gut dass du die Frage stellst. Das gleiche Problem hab ich nämlich auch. Bei mir stürtzt der Spacer bei jeder impotierten Textur ab. |
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16.04.2003, 19:30 | #3 | ||
MarGon Beiträge: 121 |
evt solltet ihr die textur als tga format irgendwo speichern und sie dan vom gothic starter zum .tex format um compilen lassen? |
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16.04.2003, 19:50 | #4 | ||
Mudfreak Beiträge: 446 |
Und wie greife ich dann im Spacer darauf zu? Er nimmt doch nur tga Dateien |
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16.04.2003, 19:52 | #5 | ||
MarGon Beiträge: 121 |
wenn du die textur auf den mesh angebracht hast musst du den mesh importieren .. wenn er als .tex format besteht dann wirds im spacer auch angezeigt .. kein importieren ... (ich hab auch noch net sehr viel ahnung von gothic ... aber das funkst .. das weiss ich) |
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17.04.2003, 08:18 | #6 | ||
Mudfreak Beiträge: 446 |
Also du meinst natürlich wenn ich die Textur bereits im 3ds angebracht habe. Das mache ich normal nie. Müsste aber eigentlich genauso gehen. Was muss ich dabei beachten? Texturmäßig usw. Ich mein von den Formaten. Kann ich im 3ds auch tgas rüberziehen als nur bitmaps? Und wenn ich sie als tga textur rüberziehen muss dann muss ich sie aber vorher per goman zur tex konvertieren damit sie der spacer richtig nimmt oder? |
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17.04.2003, 10:36 | #7 | ||
MarGon Beiträge: 121 |
also .. du kannst tgas bitmaps oder jpgs nehmen .. völlig egal .. haupütsache is das es den gleichen nahmen hat .. das dan compilen (ob goman oder gothic starter egal...) .. ZB: von <texturname>.tga zu <texturname>-C.tex |
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17.04.2003, 17:09 | #8 | ||
Sam Fisher Beiträge: 20 |
also ich hab von dem noch ich so viel Ahnung, kann mir das noch mal jemand schritt für schritt erklären? |
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17.04.2003, 19:02 | #9 | ||
Mudfreak Beiträge: 446 |
Also ich gehe davon aus dass du dir mit 3ds selbst einen Mesh gebastelt hast. Am besten ist wenn du diesen im 3ds gleich selbst mit dem Materialeditor gleich selbst texturierst. Mal angenommen du hast ne Textur mit dem Namen Pferd.tga vorliegen. Du ziehst die Textur auf den Mesh rüber und speicherst ab. Danach speicherst du per Goman Die Textur als Pferd-c.tex ab und haust sie ins Compiled Verzeichnis. Dann brauchst du normal nix mehr machen als im spacer zu laden. Frag nochma nach wenn du was nicht verstehst. |
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18.04.2003, 11:25 | #10 | ||
Sam Fisher Beiträge: 20 |
also erstmal danke für die nochmalige erkärung. Aber ich hab gerade noch eine andere methode gefunden! Un dafür brauch man noch nicht mal den 3ds. Die textur legt man im .tga-format ins _workdatatextures verzeichnis. dann erstellt man einen _compiled-ordner in dem verzeichnis. wenn man dann die textur im spacer lädt fuktionierts. |
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19.04.2003, 10:09 | #11 | ||
dinf Beiträge: 31 |
hi sam fisher seltsam.. ich habe vorhin mal probiert, eine eigene textur (.tga, 32 bit) in den spacer zu laden, was problemlos gelang. dabei lag die textur nichtmal im gohtic ordner. besondere verzeichnisse habe ich auch nicht dazu angelegt. mal ne frage: benutzt du den spacer 1.5? ich habe die textur einfach über objectpages/add geladen, sie taucht dann auch im materials-fenster auf und lässt sich fehlerlos zuweisen. (um sie im spiel zu sehen, muss sie dann vermutlich im entsprechenden gothic-verzeichnis liegen. aber darum gings hier ja erstmal nicht) grüß dinf |
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19.04.2003, 10:42 | #12 | ||
Sam Fisher Beiträge: 20 |
Ja, ich benutz die 1.5 Die Textur in einem anderen Ordner abzulegen fuktioniert, ist aber irgendwie witzlos denn, wenn man die Map spielen will muss sie sowieso ins textures-Verzeichnis. Aber ein _compiled-ordner muss trotzdem erstellt werden( wenn man die textur von spacer compilieren lassen will). |
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