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Quests
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11.07.2003, 09:11 #1
Volli
Beiträge: 15
Quests
Hi Leute! Also ich möchte mal gerne wissen, wie ich das gebacken bekomme, dass ich nach dem Gespräch mit nem NPC nen Auftrag erhalten habe! Also dass ich wen töte oder so, dann zu dem zurückkomme und dann ein neues Gespräch mit dem führen kann...
MUSS ich da diesen handlungs-Assistenten nutzen? Sehe bei dem Teil nämlich net durch... Danke im Voraus
11.07.2003, 12:47 #2
Alamar
Beiträge: 4.050

Wenn du Englisch kannst, empfehle ich dir das NWN Toolset Tutorial von der Bioware Seite zu saugen. Dort wird nämlich erklärt, wie du einem NPC ein Gespräch verpassen kannst. Inklusive neuer Antworten nach Questlösung.

Im Tutorial ist das ganze zwar per Item erklärt worden (wenn du Item findest, dann...), aber man kann es zur Hilfe nehmen um daraus ein Variablen Kommando zu machen.

Soll heißen:
Die Variable steht anfangs auf 0.
Wenn sie 0 ist kommt beim NPC die Aufgabenstellung.

Wenn du die Quest erhalten hast, springt sie auf 1 über.
Jetzt will der NPC wissen wie weit du mit der Quest bist.

Ist der Gegner tot springt sie auf 2,
beim NPC gibts dann Belohnung.

Naja, schau dir besser das Tutorial an, ich bin ne Niete im erklären, kann nur gut Leute verwirren :)
11.07.2003, 14:12 #3
Frumfondel
Beiträge: 464

quote:

Problem: Ich kann kein Quest erstellen.

Lösung:
Wähl den "Tagebuch Editor" aus den Werkzeugen aus. Links klickst du auf "Hiinzufügen", änder den Namen von Kategorie000 in "Mein tolles Quest" (das ist das was im Tagebuch als Überschrift erscheint), als Tag nimmst du etwas an dem du es wiedererkennst, z.B. quest_Harald. Priorität bedeutet wenn du das Tagebuch nach Priorität sortierst wo dein Quest erscheint. EP wieviel EP die Spieler bei erfüllung des Quests erhalten sollen (kannst du alternativ auch mit dem Scriptwizard machen... da kannst du ihnen auch Gegenstände etc. geben). Dann wählst du oben dein Quest aus und klickst mit der rechten Maustaste und wählst "hinzufügen", das ganze wiederholst du so oft wie das Tagebuch aktualisiert werden soll/muß bzw. ein neuer Text im Tagebuch erscheinen soll. (z.B. "Die Gruppe soll den Troll aufspüren", "Der Troll ist tot, die Spieler müssen den Trollkopf zu Harald bringen" & "Harald hat den Spielern als Belohnung für den Trollkopf sein Magisches Schwert geschenkt". Das wären die 3 Statusse wenn die Spieler 1. Das Quest bekommen haben und einen Troll aufspüren soll. 2. Die Spieler den Troll getötet haben. 3. Der Trollkopf zum Questgeber gebracht wurde.) Wähle die hinzugefügten Tagebucheinträge aus und trage bei "Text" den Text ein der im Tagebuch erscheinen soll. Bei dem letzten Status makierst du die Checkbox "kategorie fertigst" das sagt der Quest ist abgeschlossen wenn der Status erreicht ist. Dem Kopf gibst du z.B. den Tag "Horags_Kopf". So nun ist das Quest fertig und muss nur noch eingebaut werden: mach ein neues Gespräch oder editier eines. Im Gespräch machst du z.B. (jetzt mal stark gekürzt... nur sonst wird der Post so lang )

Harald: Hi!
PC: Hi
Harald: Ich habe da ein Problem könnt ihr mir vielleicht helfen?
PC: Ja, worum geht es denn
PC: Nein, ich bin gerade beschäftigt [ENDE]
Harald: Ein Troll hat meine Frau getötet, bringt mir seinen Kopf und ich werde euch reichbelohnen.
PC: In Ordnung, ich komme wieder sobald ich den Kopf habe.[ENDE]
PC: Das ist mir zu gefährlich... [ENDE]

Harald: Habt ihr den Kopf schon?
PC: Nein, noch nicht. [ENDE]
PC: Ja, hier ist er.
Harald: Habt tausend dank, hier, nehmt mein Schwert. [ENDE]

so bei "PC: In Ordnung, ich komme..." gibst du eine Variable z.B. "nHarald" 1 (Tab "Erfolgte Aktionen" --> Wizard --> Lokale Variable zuweisen --> oben rechts der Name (hier "nHarald") daunter gibst du "1" ein (die Variable nHarald wird nun auf 1 gesetzt.) --> Weiter) und bei "Harald: Habt ihr den Kopf schon?" gehst du in den Tab "Text erscheint wenn..." und startest wieder den Wizard --> Lokale Variable --> Oben rechts gibst du wieder den Variablen Namen ein ("nHarald") und daunter wieder den Wert ("1"). Nun erscheint der Text erst wenn die Variabe nHarald den Wert 1 besitzt. Bei "PC: Ja, hier ist er." checkst du ob sie den Kopf im Inventat haben. ("Text erscheint wenn", "Gegenstand im Gepäck", Bezeichnung "Horags_Kopf") dann nimmst du den Gegenstand aus dem Gepäck der Spieler (mit behalten checkbox aktiviert, dann droppt harald den Kopf wenn Harald getötet wird) und gibst ihnen ein Schwert. So nun zum Quest Status:

So nun wählst du in der Konversation "PC: In Ordnung, ich komme..." gehst auf "andere Aktionen" wählst unter "Tagebuch" "mein tolles QuesT" aus und nimmst den Wert "1" ("Die Gruppe soll den Troll aufspüren"). Bei "PC: Ja, hier ist er. Bei "Harald: Habt tausend dank, hier, nehmt mein Schwert." gibst du den Tagebuch Wert 3 ein. ("Harald hat den Spielern als Belohnung für den Trollkopf sein Magisches Schwert geschenkt".) und bei Erfolgte Aktionen gibst du den Spielern 2000 EP.

Nun müssen wir noch den Troll erstellen... nehm irgendeinen bearbeite die Kopie und nenn sie in Horag um. Erstell einen Kopf mit dem Objekte Edi und nenn den Tag "Horags_Kopf" und den Namen "Der Kopf des Trolls Horag" den ziehst du in das inventar des Trolles und makierst die Checkbox "ablegbar" damit er den Kopf droppt wenn der Troll stirbt. So ein TagbuchStatus fehlt noch: Wenn die Spieler den Kopf im Invenar haben ist der status 2:

Wähle "Modul Eigenschaften" dann "Bearb." bei "OnAcquireItem"

void main()
{
object oPC;
object oItem;
oItem = GetModuleItemAcquired();
if (GetIsObjectValid(oItem) == TRUE)
{if (GetTag(oItem) == "Horags_Kopf")
{oPC = GetItemPossessor(oItem);
AddJournalQuestEntry("Mein_tolles_Quest", 2, oPC);
}
}
}





ps.: steht alles in der F A Q
11.07.2003, 15:01 #4
Volli
Beiträge: 15

Ok danke leute das hab ich nu gebacken bekommen? Aber wie schaff ich das, dass feindliche Kreaturen den SC sofort angreifen, wenn der in sichtweite ist???? Die stehen bei mir immer doof rum, auch wenn sie feindlich sind !!?
11.07.2003, 15:24 #5
Alamar
Beiträge: 4.050

Du mußt die Kreaturenfraktion auf 'feindlich' stellen. Dann greifen sie auch an. Wenn du sie aus der Kreaturenliste einfach ins Spiel klebst, sind sie auf Bürgerlich gestellt.

Oder:

Du erstellst deine Kämpfe über Begegnungen. Dann sind die Gegner dem Level der / des Spielers angepasst, der sie auslöst.
11.07.2003, 15:34 #6
Volli
Beiträge: 15
grrr
nee die fraktion is ja feindlich! Aber die stehen trotzdem nur dumm rum! Ich kann die mit einem linksklick angreifen, aber die lassen mich in ruhe! Ich kann die sogar rumschupsen und die machen nix :(
11.07.2003, 16:01 #7
Alamar
Beiträge: 4.050

Bei allenMonstern oder nur bei bestimmten? Habs grad mit ner Ratte getestet, sie griff mich jedenfalls an.

Wenns nur bei bestimmten Monstern ist, poste mal welche.
Wenn es bei allen ist, hast du vielleicht im Fraktionseditor rumgespielt und der feindlichen Fraktion 100% PC Liebe zugesprochen?
11.07.2003, 17:15 #8
Volli
Beiträge: 15
:(
Also es war bei vampiren und bei käfern aller art so! Anere habe ich noch net getestet! Also hab im frationseditor rumgespielt, aber habe 0% SC liebe eingestellt also die sind voll aggro! Müsste eigentlich gehen.... danke dir
11.07.2003, 17:32 #9
Volli
Beiträge: 15
:(
ist bei allen monstern so! Hab nen anderes modul erstellt, da ging es! ich muss irgendwas verstellt haben.....

Also die Fraktion "Feindlich" Hab ich im Fraktionseditor auf 0 gestellt! Auf 1 hatte ichs auch getestet ging auch net!

Die sind mir ja auch feindlich gegenüber, also wenn ich mit dem mauszeiger drüber gehe, werden die Monster rot umrandet und der mauszeiger wird zum schwert! Aber die greifen niemals zuerst an!!

Ich brauch dringend Hilfe, denn ich weis nicht mehr weiter! BITTEEE
13.07.2003, 14:16 #10
Volli
Beiträge: 15
Dringend
Leute ich bitte nochmals um Hilfe! Das ganze arbeiten an dem Modul macht mir keinen spass mehr, weil ich immer zuerst den feind angreifen muss, damit die sich wehren! Ich weis nicht mehr weiter! Hab ich nen Script verstellt?? BITTEEE helft mir, postet hier Vorschläge... ich muss doch irgendwas machen können... bitteeeeee
13.07.2003, 14:29 #11
Alamar
Beiträge: 4.050

Geh mal in den Fraktionseditor und schau nach ob bei "feindlich" der PC Balken auf 0 steht.
13.07.2003, 16:02 #12
Volli
Beiträge: 15
jo
Ja er steht auf null! Also da steht ja auch: Feindlich ist SC gegenüber feindselig! Aber die machen einfach nix!
13.07.2003, 20:08 #13
RPG's4ever
Beiträge: 83

Das Problem kenne ich! Wenn man einen Charakter erst friedlich sein läst und später böse, dann steht der bei mir nur rum und guckt mir nach??
13.07.2003, 20:31 #14
Volli
Beiträge: 15

Und was macht man dagegen? Das ist doch das interessant, oder? :D
13.07.2003, 20:37 #15
RPG's4ever
Beiträge: 83

Geh mal auf http://www.gvault.de/forum und schau im NWN Editor Forum, vielleicht kann man dir da helfen. Oder du wartest, bis der allwissende Kardor wieder mal da ist!
13.07.2003, 20:56 #16
Volli
Beiträge: 15
danke vielmals
Ok ich schau dam mal nach, danke!
Wenn ich da nichts finde hoffe ich doch, dass der allmächtiger Kador (wer auch immer das ist) meine Gebete erhört und sich in diesen Thread teleportiert
17.07.2003, 17:28 #17
Kardor
Beiträge: 523

^^ allmächtig? schön wärs...

also ein guter Trick um die Feinde n bissel aufmerksamer zu machen ist unter den Kreatureneigenschaften/erweitert die Wahrnemungsreichweite von "Voreinstellung" auf "lang" zu stellen...funktioniert bei mir ganz zufriedenstellend...

Viel Erfolg und nicht den Spass verderben lassen! ;)

der leider weder allmächtige noch allwissende kardor
17.07.2003, 22:13 #18
Volli
Beiträge: 15
DAAAANKE!!!!!!
Ok also es funktioniert nun endlich halles einwandfrei... der Erste Teil meines Moduls "Balthasar" Sollte in den nächsten Tagen auf www.neverwinternights.de zum download verfügbar sein... also wer Interesse hat einfach mal vorbei schaun :)

Cya und nochmals DANKE an alle die mir geholfen haben
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