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Wichtig - Vertex grenze
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01.08.2003, 18:02 #1
Harri
Beiträge: 214
Wichtig - Vertex grenze
Anscheint hat es noch niemand mitbekommen, aber es gibt eine vertex-grenze. Oder anders worldmeshes mit ca. über 120 000 Dreiecken insgesammt werden zwar compiliert, aber beim abspeichern der World kommt eine Fehlermeldung:

D: z3d(zCMesh:: SaveMSH)

: too many verts in Mesh ...

Nur damit keiner ins Fettnäpfchen tritt und sich darauf einstellen kann.
Aber vielleicht wird dies mal gefixt -hoff :)
10.08.2003, 14:29 #2
Balthazor
Beiträge: 29

och jooo !? auch schon gemerkt? ;-)

teile die welt in 2,3 oder 4 elemente. dann klappts...
10.08.2003, 16:06 #3
Harri
Beiträge: 214

Meinst du damit eine gedachte linie durch das mesh ziehen und bei übertretung wird ein levelsprung ausgeführt
so wie bei G2 in die OldWorld und zurück
10.08.2003, 16:36 #4
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

So eine gedachte Linie ist schwer umsetzbar wenn man sie nicht von Anfang an einplant ;)
Denn dann muss man irgendwo einen Engpass einbauen bei dem der Levelchange vollzogen wird.
(Das Level irgendwo zu teilen ist dann doch recht unpraktisch und wirkt dann im nachhinein auch sicher etwas unnatürlich.)

Hast du schon mal versucht das Level in mehrere Zens aufzuteilen und diese dann später per Macro zusammenzufügen?

PS: Ein Vertex ist übrigens ein Scheitelpunkt, also liegt wohl eher da die Grenze als bei den Polys.
10.08.2003, 16:55 #5
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von Harri
Meinst du damit eine gedachte linie durch das mesh ziehen und bei übertretung wird ein levelsprung ausgeführt
so wie bei G2 in die OldWorld und zurück

Er meint das Mesh in Einzelteile zu zerschneiden (max 65535 Vertizes - ohnehin das Limit beim 3DS Format) und als einzelne ZENs zu speichern. Anschließend wird die Welt dann (am einfachsten) per Makro kompiliert.
Wenn sich in ZENs, die zusammengefügt werden, zwei Wegpunkte mit gleichem Namen befinden, dann werden dort die Wegnetze der ZENs verbunden, etc pp.
10.08.2003, 16:59 #6
Harri
Beiträge: 214

ja, es ist unpracktich so aufzubauen - es ist eben ein kompromiss, wenn man die grenze überschreiten will - muß

man kann das in so viele zen unterteilen wie man will, am ende - also nach dem zusammenfügen ist eh alles ein mesh und der fehler tritt erst beim speichen des "endmeshes" auf
aber ja, ich hab mehrere zen's zusammengefügt. dies läst sich auch viel besser bearbeiten.

Nein, dies war keine Frage was ich anfangs gestellt habe sondern ein feststellung die sich andere zu nutze machen sollten um keine böse überraschung zu erleben
Aber wie gesagt, vielleicht wird das mal upgedatet :)
10.08.2003, 17:05 #7
NicoDE
Beiträge: 1.398

Harri: Ich weiß welches Problem Du meinst (tritt bei Gothic I ab ca. 110000-120000 Vertices auf). Aber ich kenne die o.g. Fehlermeldung nur im Zusammenhang mit einzelnen ZENs die die 65535 überschreiten (beim Überschreiten der 120000-er Grenze ist der Level nach dem Kompilieren normalerweise total entstellt - allerdings ohne Fehlermeldung).
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