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Mipmaps?
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21.08.2003, 19:44 #1
dark-base
Beiträge: 26
Mipmaps?
Ich habe das Problem das dauernd wenn ich mich in meiner Welt von z.B. einer Talwand entferne diese optimiert wird bis sie fast nur noch eine Fläche ist und das will ich verhindern. Ich habe da mal irgendwas von wegen mipmaps gehört. Die Frage ist somit: stimmt das und wenn ja wie erstelle ich welche, oder liege ich komplett falsch?
21.08.2003, 20:58 #2
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Öffne mal deine Gothic.ini und such die Zeile:

"zLevelLODStrength=15000"

setz den Wert einfach auf 0.
Dass sollte dein Problem lösen.
22.08.2003, 00:19 #3
dark-base
Beiträge: 26

THX, es klappt super!!!
es wäre toll wenn du mir noch sagen könntest warum es klappt, also wass es genau mit dem Befehl auf sich hat.
22.08.2003, 20:47 #4
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

naja, das Lodding des Level meshes ist eine Funtkion der Gothic Engine.
Dadurch, dass das Mesh in einiger Entfernung vereinfacht dargestellt wird, wird etwas Performance gespart.

Bzw. soll Performance gespart werden.
Einen großen Unterschied hab ich bisher noch nicht bemerken können.

Als Default ist das LevelLODDING auf 15000 gestellt.
Was genau dieser wert besagt weiss ich nicht, aber mit 0 isses aus ;)


Leider kann man diesen Wert eben nicht InGame im Optionsmenü verstellen, so wie man das beim CharakterLODing machen kann.
24.08.2003, 21:47 #5
dark-base
Beiträge: 26

Ok, da hätte ich nur noch eine Frage: wenn man nun Inventar-Gegenstände hat wie z.B. Helme wird dann mit dem auf 0 gesetzten Levellodding auch dort die optiemierung verhindert oder muss man dafür etwas anderes machen?
24.08.2003, 22:21 #6
Your_King
Beiträge: 235

hmmmm

was mich interrisieren würde?

wie habt ihr das alles herausgefunden?

von wegen irgenwelche werte auf 0 setzten ICH würde ALLE werte dich ich sehe auf 9999 setztn, warum nicht auf 7777 das kann doch auch richtig sein?
24.08.2003, 23:52 #7
roXtar
Beiträge: 341

quote:
Zitat von Your_King
...ICH würde ALLE werte dich ich sehe auf 9999 setztn, warum nicht auf 7777 das kann doch auch richtig sein?

wenn ich mir das gespamme von dir hier im forum so anschaue, vermute ich mal, dass du auf die art und weise wohl gern auch die anzahl deiner beiträge auf 9999 setzten möchtest.
in zukunft wär es sehr fein, wenn du deine posts auf sinnvolle beiträge reduzieren würdest.
danke.

roX
25.08.2003, 00:37 #8
Your_King
Beiträge: 235

jo ich sehe ja selber ein das ich spamme aber DU hattest auch gespammt den ich hatte eine frage gestellt:

WIE habt ihr das alles herausgefunden?

man kann doch nicht enfach irgenwelche werte auf 0 stellen und hoffen das die Bugs weggezaubert werden, denn wen ihr das herausgefunden habt dann möchte ich es auch herausfinden aber eben nihct alleine denn sonst sitzte ich noch 9999 Jahre dran^^
25.08.2003, 01:02 #9
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Zum einen sind die meisten Werte der INI selbsterklärend und größtenteils sogar mit Kommentaren versehen.
Des weiteren: Auf den LevelLOD eintrag hat mich damals Carsten(PB) in irgendeinem Chat aufmerksam gemacht, nachdem ich gefragt hab warum Gothic weit entfernte Teile des Level Meshes so verunstaltet.

@Dark-base:

Der LevelLOD eintrag beeinflusst lediglich, wie man durch den Namen vermuten könnte, die Darstellung des Level-Mesh.
25.08.2003, 01:02 #10
roXtar
Beiträge: 341

indem sich die leute intensiv mit dem thema beschäftigt haben vielleicht?
25.08.2003, 01:03 #11
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
WIE habt ihr das alles herausgefunden?
Durch lesen und denken, aber dabei wird dir hier im Forum niemand helfen.
[edit]3 antworten in 2 Minuten:D, und das nachts um 2...[/edit]
25.08.2003, 10:54 #12
Your_King
Beiträge: 235

warum???

darf ich keine 3 post um 2 uhr nachst machen?

gibt es da eine regelung?
30.08.2003, 21:54 #13
dark-base
Beiträge: 26

Nun zürück zum eigentlichen Thema: Gibt es auch eine Möglichkeit die Optimierung von Inventar-Gegenstände zu verhindern?
31.08.2003, 09:37 #14
HornOx
Beiträge: 1.458

Es gibt eine Materialeigenschaft namens "LoDDontCollapse", damit kann man(hoffentlich;)) LoD für jedes Material einzeln abschalten. Damit die Items die Materialeigenschaften bekommen mußt du eine Materialbibliothek anlegen und die Items per Spacer und nicht per Gothic compilieren.
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