World of Gothic Archiv > Editing
Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!?
Seite 1 von 1  1 
20.09.2003, 19:00 #1
Balthazor
Beiträge: 29
Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!?
Bei G1 dürfte man ja KEINE flächen haben, die andere durchkreuzen. bei G2 Spacer bin ich mal durch die addon-welt geflogen und da sind die berge ganz anders. da sind sozusagen mehrere felsen so angereiht, dass sie ineinander gehen. sind auch keine objekte sondern levelmeshes. also mehrere elemente, welches sich durchkreuzen.

soll/kann/muss ich das bei meinem level jetzt so weiter vorgehen? da spare ich ja massenweise polys und zeit! wie ist das dann mit den portalen geregelt?

ich habe bereits eine sehr grosse welt und ich will nicht zuviel weitermachen bevor ich mehr weiss. nicht, daß ich es dann nur noch mit G1 spielen kann...
20.09.2003, 20:33 #2
HornOx
Beiträge: 1.458
Re: Levelediting unterschied G1 zu G2 entdeckt!?
quote:
Bei G1 dürfte man ja KEINE flächen haben, die andere durchkreuzen.
Das gilt AFAIK nur für Indoorlevel und Portale
quote:
soll/kann/muss ich das bei meinem level jetzt so weiter vorgehen?
Was hält dich davon ab dein Levelmesh im Spacer2 zu laden, compilieren und probezuspielen?
quote:
wie ist das dann mit den portalen geregelt?
"P:Raum1_Raum2" scheint es weiterhin zu geben, außerdem hab ich noch ein "S:irgendwas" entdeckt bei dem ich aber keine Ahnung hab was das bewirkt. Jedes S:irgendwas Material hat eine eigene Textur was bei Portalen eigentlich nur selten Sinn macht, hat also vermutlich nicht direkt was mit Portalen zu tun.
quote:
[...] da sind die berge ganz anders. da sind sozusagen mehrere felsen so angereiht, dass sie ineinander gehen. sind auch keine objekte sondern levelmeshes. also mehrere elemente, welches sich durchkreuzen.
So wie du das beschreibst hört sich das an als ob es sinnvoller wäre das mit ein paar Vobs zu machen und vobFarClipZScale so hoch zu setzten damit die Visuals der Vobs erst _sehr_ spät ausgeblendet werden.
21.09.2003, 00:09 #3
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

Vobs verbrauchen aber mehr Performance als das Levelmesh.
Ausserdem würde es dann beim runtersetzen der Objektsichtweite blöd aussehen.

Bei G1 gab es beim Levelmesh übrigens auch einige Berge/Felsen die nicht an das große "hauptmesh angeschlossen sind sondern einfach nur wie ein Objekt da reingesteckt wurden.

Achja, die Dokuments zu den Indoor Leveln sind imho veraltet. Der ZenGin ist es egal ob es Leaks gibt oder ob sich Polys durchschneiden.

Kann man ja bei Meteo-Welt sehen ;)
21.09.2003, 12:30 #4
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Vobs verbrauchen aber mehr Performance als das Levelmesh.
Wieso? Ein Felsen-Vob muß nur einmal geladen werden, die anderen Felsen sind nur Referenzen. Beim Levelmesh ist es egal ob der Fels x-mal gleich vorhanden ist, jeder landet neu im Speicher
quote:
Ausserdem würde es dann beim runtersetzen der Objektsichtweite blöd aussehen.
genau das verhindern hohe werte bei vobFarClipZScale :)
quote:
Achja, die Dokuments zu den Indoor Leveln sind imho veraltet. Der ZenGin ist es egal ob es Leaks gibt oder ob sich Polys durchschneiden. Kann man ja bei Meteo-Welt sehen ;)
Da gibts bei mir auffälig wenig fps, eigentlich hab ich gedacht das das die "Rache" der Engine für die Leaks ist.
21.09.2003, 12:53 #5
Balthazor
Beiträge: 29
HÄÄ??
Wass'n hier los?

Wenn ich bei Spacer 1 levels lade, wo sich elemente durchkreuzen, dann schmeisst mir der Spacer alle elemente ausseinander!! da kommt ne blöde meldung und die welt sieht aus wie durchgerüttelt. Das passiert bei mir immer. verdammt... will auch den gleichen lolli wie ihr haben :(

und spacer 2 kann ich nix kompilieren. da kommt bei mir immer so'n blauer horizont, sonst nix.

jaja...

aber ich mag mehr modelle/charactere erstellen und nehme mir leider wenig zeit mit den spacerproblemen.

und danke für die antworten
21.09.2003, 12:56 #6
Mudfreak
Beiträge: 446

Der blaue Horizont im Spacer 2 kommt deshalb weil er keine 3ds files hat die er compilen kann. Deshalb bleibt die welt einfach leer. Und zu dein Spacerprobem hab ich irgendwie nicht.
21.09.2003, 13:14 #7
the_elb
Beiträge: 1.433

das problem hatte ich auch erst du hast dein 3ds file warscheinlich im falschen ordner da der spacer sich nur den namen merkt nich aber den pfad
21.09.2003, 17:13 #8
Dr.Wieselkopp
Beiträge: 354

quote:
Zitat von HornOx
Wieso? Ein Felsen-Vob muß nur einmal geladen werden, die anderen Felsen sind nur Referenzen.


Wurde mirmal von einem Piranha mitgeteilt, als ich Fragte warum bei Gothic 2 einige Baum meshes direkt ins Level-mesh eingearbeitet sind.
Der Unterschied mag zwar nur sehr gering sein, aber ich denke trotzdem es ist besser als mit irgendwelchen hohen VobFarClipzScale Werten rumzuexperimentieren.

Ausserdem ist es beim Level Design sicherlich einfacher, das ganze im level Mesh zu machen anstatt dann am Ende mit unzähligen Felsen Vobs rumzuhantieren.

quote:
Zitat von HornOx
Da gibts bei mir auffälig wenig fps, eigentlich hab ich gedacht das das die "Rache" der Engine für die Leaks ist.

Wohl eher die Rache für das unorthodoxe Leveldesign. ;)
Dem Level Fehlt es einfach an Sichtblockaden und Portalen.
Aber generell meldet die ZenGin bei jedem Indoor Level Leaks.

Bei meiner WIP Höhle gab es auch unzählige Leaks an den Stellen wo noch weitergebau werden sollte. Hab da aber keine Performance Veränderungen bemerkt.

Man sollte halt haupsächlich keine Leaks haben, da man so möglicherweise in andere Teile des Indoor Levels sehen kann. und das sieht wirklich bescheiden aus. ;)

@Balthazor: unterzieh deinem Level mal ein "ResetXForm"vor dem Exportieren. Danach sollten alle Objekte an der richtigen Stelle sein.
21.09.2003, 18:30 #9
HornOx
Beiträge: 1.458

quote:
Wurde mirmal von einem Piranha mitgeteilt, als ich Fragte warum bei Gothic 2 einige Baum meshes direkt ins Level-mesh eingearbeitet sind.
*nachschau* einige Bäume? fast alle Bäume sind levelmesh. gut zu wissen...
quote:
[...]aber ich denke trotzdem es ist besser als mit irgendwelchen hohen VobFarClipzScale Werten rumzuexperimentieren.
Die Windmühlenflügel haben einen VobFarClipzScale Wert von 50000, viel höher wollte ich auch nicht gehn ;) Ist vermutlich so weil die Flügel sich als levelmesh nicht bewegen könnten.
Seite 1 von 1  1