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Der Ring des Wassers #1
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16.11.2003, 17:01 #26
knörx
Beiträge: 440

Und nochmal im Klartext:
Wo ist dieser Pfad. Ich weiss es nämlich nicht genau.
Wie gefährlich ist es da, ich will da ja nicht zu früh hin.
Wo kommt dieser Pfad im Neuen Gebiet heraus, doch gegenüber vom Tempel, oder?
16.11.2003, 17:01 #27
Khalef
Beiträge: 490

quote:
Zitat von Cain
Und ja es sind die Ruinen der STadt gemeint und nicht die im Sumflager


welche stadt ? khorinis ? seit wann gibt es da ruinen ?
16.11.2003, 17:06 #28
Rhobar
Beiträge: 996

also ich denk das es nicht draufankommt wo wer schläft,wenn ja mir egal^^
@ gildenloser^^(nicht ernst nehmen`^) damit sind die ruinen im addon gemint,nicht in khorinis,der treffpunkt des rings ist dort wo sich die wassermagier befinden
16.11.2003, 17:16 #29
Dark-Druid
Beiträge: 2.190

Es geht um die Ruinen der Stadt Jharkendar(oder wie auch immer es geschrieben wird.)
Der Pfad nach dem Knörx gefragt hat beginnt in der Gegend des Sumpflagers und kommt gegenüber der Tempelruinen, auf denen im Spiel die Wassermagier rumstehen, aus.
16.11.2003, 17:20 #30
Xalvina
Beiträge: 1.273

Slydriver bekommt nichts mit. *g*

Nee in der Addon Welt kommt man zu Anfangs durch das Portal zu den Ruinen oder eher in einen Tempel. Dort wird dann wahrscheinlich auch unser Zuhause sein. Achja dann muss ich ja gleich was dazusagen: Im Tempel wo das Portal ist, müsste irgendwo in einem Raum mehere Steinplatten umhergewühlt sein und sich an einer Seite ein Loch befinden, wo jetzt nur noch darin "momentan" Wasser liegt.
Trulek,Angroth,Amydala,Corie und ich sind da neulich durchgefallen (damals war noch kein Wasser, das ist wegen uns erst da) und hatten so eine kleine Erkundungstour in die "unterirdischen Ruinen". (Kann man im Schatzkästlein nachlesen.)

@ Knörx: Was meinst du mit Pfad? Etwa den durch den Gebirge? Geh einfach vom Sumpflager hoch zum See und dann rechts hinein ins Gebirge. Dann kommst du an den Ruinen an. Gefährlich? Mhm mir ist nichts aufgefallen. Ich stell es mir vor wie eine Felsspalte, hoch oben auf der linken Seite gibt es noch einen kleinen höhergelegenen See. Heraus kommt der Pfad links seitlich neben dem Tempel.
16.11.2003, 17:29 #31
Khalef
Beiträge: 490

quote:
Zitat von Xalvina
Slydriver bekommt nichts mit. *g*



SkyDiv@r bitteschön, SkyDiv@r :D

und mir war schon klar das unser quartier die ruinen in jharkendar (verflucht sei dieses wort) ist, nur ich hab dieses brucbuden nie als stadt bezeichnet ;)
16.11.2003, 17:42 #32
Xalvina
Beiträge: 1.273

Nagut Herr Skydiv@r,

Sie nennen die Ruinen und Tempelanlagen "Bruchbuden"?

Naja Sie müssen sich ja da nicht heimisch fühlen...
16.11.2003, 17:58 #33
meditate
Beiträge: 6.868

ich finde, ihr solltet euch wie im spiel immer in der taverne mit dem toten vogelweib treffen. das ist schön zentral und dort geht ihr in die hinterstube. dort kann man auch mal was besprechen, ohne die anderen threads zu sehr durcheinanderzuwirbeln.
16.11.2003, 18:35 #34
Cain
Beiträge: 3.358

Naja aber wenn die Wassermagier (die die da sind) sowieso in den Ruinen forschen warum aknn da dann nicht auch gleich der Unterschlupf sein. Also ich find die Idee mit den Ruinen besser.
16.11.2003, 18:44 #35
Xalvina
Beiträge: 1.273

Als gewöhnlichen Treffpunkt kann man ruhig in die Taverne gehen als sogenannter Knotenpunkt aller Mitglieder. Aber unser "Unterschlupfwinkel" fand mit den Ruinen auch schöner.
16.11.2003, 18:50 #36
Cain
Beiträge: 3.358

Genau, Treffpunkte sind überall (Taverne u.s.w.) doch der Unterschlupf in den Ruinen,da kommen wir ja sehr nah an den Ring aus dem Spiel ran ;)
16.11.2003, 18:50 #37
<Diego>
Beiträge: 2.240

ich stimme medi zu
hab nämlich keinen bock immer so weit zu latschen

und wat is jetzt mit den ringen?
soll ich dat machen oder nicht?
16.11.2003, 19:00 #38
knörx
Beiträge: 440

Man könnte ja auch im hinteren Teil der Taverne eine Tür machen, die in geheime Katakomben führt, die der Ring dann als Unterschlupf nutzt.
Oder macht die Taverne als eine Art Außenposten. Dann müssen die, die Grad in Khorinis und umzu sind nicht so weit latschen. Die Sumpfler haben ja auch einen Außenposten in der Neuen Welt.
@Diego
Mir kannste gerne einen machen, wenn ichs nicht bezahlen muss:D
16.11.2003, 19:00 #39
Dark_Cycle
Beiträge: 1.808

Nun ja, um das "weite latschen" zu vermeiden, könnte man in den Ruinen ein Teleportfeld anbringen, was aber wiederrum über einen eigenen Thread laufen müsste.
16.11.2003, 19:08 #40
Dark-Druid
Beiträge: 2.190

quote:
Zitat von Dark_Cycle
Nun ja, um das "weite latschen" zu vermeiden, könnte man in den Ruinen ein Teleportfeld anbringen, was aber wiederrum über einen eigenen Thread laufen müsste.

Hm - ich weiß nicht, ob das so einfach geht. Es wurde ja auch kein Teleport in die neue Welt eingerichtet, weil der Teleport nur Magiern zur Verfügung stehen sollte. (Jedenfalls wenn ich mich recht entsinne.)
16.11.2003, 19:12 #41
Rhobar
Beiträge: 996

also ich fände ne gute lösung wär ein noramler treffpunkt wäre die taverne wie im spiel und wenn es zu einer quest oder um was wichtiges geht gehen wir zu den ruinen
16.11.2003, 19:16 #42
Cain
Beiträge: 3.358

Die sache mit den Ruinen ist bis jetzt di ebeste idee
@Cycle
falls es dir nicht aufgefallen ist gibt es nicht sehr viele, die Teleportieren können und zuviele Teleportschriftrollen sehen Medi und Don auch nicht sehr gern daher.. müsst ihr halt laufen
16.11.2003, 19:39 #43
Xalvina
Beiträge: 1.273

Och menno. Machen wir doch einfach die Taverne als regelmäßiger Klatschort für Informationenaustausch und die Ruinen als festes Wohnwesen für unsere Orga.
16.11.2003, 19:44 #44
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

quote:
Zitat von Cain
Die Sache mit den Ruinen ist bis jetzt die beste Idee.

Stimmt, darum bist du auch der einzige, der sie favorisiert. Alle anderen, die zum Thema gepostet haben, fanden das mit der Taverne toll. :D *gg*
16.11.2003, 19:45 #45
Khalef
Beiträge: 490

denk ich auch @ xalvinas vorschlag

im spiel wurde der held ja auch in de rtaverne ind en ring des wassers aufgenommen
16.11.2003, 20:07 #46
Cain
Beiträge: 3.358

Ich rede doch auch vom Unterschlupf nicht vom Treffpunkt des Rings.
Pff.. jeder versteht mich falsch.

Was Xavi gesagt hat is genau das was ich imo denke..

@don
16.11.2003, 22:10 #47
Erend
Beiträge: 4.703

quote:
Zitat von Xalvina
Och menno. Machen wir doch einfach die Taverne als regelmäßiger Klatschort für Informationenaustausch und die Ruinen als festes Wohnwesen für unsere Orga.


Dito.
Taverne ~> Treffen (vorrausgesetzt Sador spielt mit)
Ruinen ~> Fester Sitz
16.11.2003, 22:22 #48
Dark-Druid
Beiträge: 2.190

Wobei sich mir aber wieder eine Frage stellt:

Was macht der Ring des Wassers mit einem festen Sitz? Sie sind ja keine strukturierte Gemeinschaft wie eine unserer Gilden, haben daher auch keine Oberhäupter, die dort leben würden. (Von den WMs, die ja im Kloster leben mal abgesehen...)
Vielleicht irre ich mich, doch sehe ich nur die Notwendigkeit eines Treffpunktes, für den die zentrale Lage der Toten Harpyie doch weitaus besser geeignet scheint, als das abseits liegende Jharkendar.
16.11.2003, 22:48 #49
Andor_Elyn
Beiträge: 496

Ja würde ich auch sagen warum Jharkendar, das ist, wie schon geasgt wurde, viel zu weit weg.

Im Spiel sind die Wms wohl beid en Ruinen aber nur weil sie was über die alte Kultur herausfinden wollten.
Und ich kann mir nciht vorstellen das die wenigen WMs, die es im RPG gibt, sich die zeit dafür nehmen wollen ein wenig zu forschen, denn ich denke mal sie weis gott was besseres zu tun.

daher würde ich auch sagen, die taverne.
Aber man müsste noch was machen das man in die taverne Raüme einbaut die nur für die Ringler zugenglich sind.

Aber um ehrlich zu sein die Idee mit den Ruinen finde ich nicht schlecht, doch irgenwtie fehlt an der Idee was. den wir sind ja nicht ständig da, so wie die gardler in der stadt oder die sumpfler im sumpf sind!
Also überzeugt mich
16.11.2003, 23:29 #50
Erend
Beiträge: 4.703

quote:
Zitat von Dark-Druid
Wobei sich mir aber wieder eine Frage stellt:

Was macht der Ring des Wassers mit einem festen Sitz?



Damit waren nur die Wassermagier gemeint ^^
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