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Ausstanzen in 3dsmax
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12.12.2003, 16:14 #1
Ninjo
Beiträge: 34
Ausstanzen in 3dsmax
Beim Halflife editor gab es eine funktion, womit man blöcke ausstanzen kann um z.b türen zu bauen. geht das in 3ds auch? ich meine ohne die umständliche weise mit divine und move von eckpunkten?
12.12.2003, 17:22 #2
PropheT
Beiträge: 3.117

kommt drauf an, was du ausstanzen willst?

entweder extrudierst du einfach die entsprechenden polys oder du ziehst z.b einen schriftzug mit boolscher berechnung von dem anderen körper ab. die zweite variante ist aber nur bedingt zu empfehlen, weil sich so oft fehler im mesh einschleichen;)
12.12.2003, 18:20 #3
Ninjo
Beiträge: 34

also ich will ein loch für eine tür stanzen. die wand besteht aus einer doppelwand (zwei seiten)
12.12.2003, 18:34 #4
Gothicfan359
Beiträge: 178

Mit Attach kannst die Objekte zu einem Objekt machen und dann die Tür extrudieren (gewünschte Form).
12.12.2003, 20:44 #5
Mudfreak
Beiträge: 446

Also wenn du nur eine Türe hineinstanzen willst dann ist das nicht schwer. Du brauchst zunächst die Wand und dann die Türe als einzelne Objekte. Dann setzt du die Türe so in die Wand wo später das Loch sein soll. Du wählst die Wand an,wählst statt "Standart Primitives" "Compound Objects" aus, dann auf Boolean, dann klickst auf Pick Operand B und dann klickst in den Fenstern auf die Türe. Dann ist das Loch drin. Probier mal ein bischen rum dann bekommst ein Gespür dafür wies genau funktioniert. Aber wie der Prophet gesagt hast gehts nicht immer. Vor allem bei komplexen Meshes treten Fehler auf.
13.12.2003, 00:02 #6
Ninjo
Beiträge: 34

thx ich hab eine lösung gefunden. die ist zwar verdammt zeitaufwendig aber wie ich finde die beste. also ich hab den türrahmen und bau da einfach die wand rum. sieht im lvl ganz gut aus.
13.12.2003, 00:21 #7
sascha2k4
Beiträge: 123

Hmm....

wie Mudfreak es erleutert hat is aber eigentlich die schnellste Methode, und für ne Tür funktioniert es allemal, auch bei komplexen Meshes da du nur nen Block mit dem Umfang der Tür "ausschneiden" must...

So kann man nämlich wunderbar Gebäude basteln ohne dabei von vornerein Fenster, Türen etc. mit einzumoddeln...

Aber muss ja jeder für sich wissen wie mans umsetzt...

Achja btw. @Mudfreak, wieso sollten bei komplexen Meshes Fehler auftreten? Bzw, was ist denn für dich ein komplexes Mesh?

greetz, Sascha2k4
13.12.2003, 08:20 #8
Mudfreak
Beiträge: 446

@sascha2k4

Habs vorgestern erst wieder erlebt. Wenn man ne Wand macht mit sagen wir mal 5 Hight und 20 Lenght Segments, dann zb nen Modifier wie Noise draufmacht und dann ein grosses Loch stanzen will dann gehts das bei mir nicht. Es tritt nämlich volgendes prob immer auf. Das loch ist war irgendwie da aber wenn man dann den "Türrahmen" anschaut ist da keine Wand sondern man kann in den Mesh hineinschaun. Vielleicht kann mir einer sagen was ich dabei falsch mache.
13.12.2003, 13:48 #9
the_elb
Beiträge: 1.433

na ja das proble is eher unwichtig aber das passiert recht offt einfach die entsprechenden polys selber setzen

viel tragischer is das 3dsm bzw gmax oft das gaze da unnötig komplieziert reinschneidet sprich es werden polys gesetzt die man eigentlich nich breuchte
die kann man aber auch einigermaßen verhindern indem man wirklich alle fenster etc. auf einmal reinschneidet
13.12.2003, 14:00 #10
sascha2k4
Beiträge: 123

@Mudfreak

Sorry, dass ich das in Frage gestellt hatte, aber du hast recht, es scheint als hätte 3dsmax einen Schwerwiegenden Fehler, wenn ich das mal so nennen darf....

Um das an deinem Beispiel mal festzuhalten:


Die Fläche mit 5x20 Segmenten mit Noise-Modifikator


Diesen Block schneide ich aus...


Wie beschrieben das Erbebnis...: totaler Schrott

Hmm.... mann könnte dies ja im Nachhinein noch per Vertex-Verschiebung anpassen, aber is ja nicht gerade schön.

Danke nochmal für den Hinweis, is mir noch nie aufgefallen.

greetz, Sascha2k4
13.12.2003, 22:10 #11
Harri
Beiträge: 214

hi

Wandle objekt und operant in ein Patch um und führe dann die op aus.
Danach kannste es ja wieder in ein Netz zurückverwandeln.
Irgend wo hab ich gelesen das es sonst zu Fehlern kommen kann.

Optimieren (die unnötigen Polys) mußt du allerdings per "Hand"
Die automatische optiemierung erziehlt meistens unerwünchte ergebnisse.
13.12.2003, 22:29 #12
PropheT
Beiträge: 3.117

die fehler enstehen dadurch, dass beim rumboolschen schnell dreieckige polys entstehen. mesh smooth arbeitet aber nur sauber bei viereckigen polys.
deshalb sollte man auch immer drauf achten, dass man beim modeln keine 3 eckigen polys reinhaut. das ist das ganze geheimnis. soweit ich weiß gibts es aber ein tool für 3ds max, dass sauber mit boolscher berechnung ausschneidet usw. ;)

@sascha

hmm, also das boolschen berechnungen nicht richtig funktioniert, wenn schon nen modifikator drauf ist, ist eigentlich normal. entweder davor rausschneiden oder einfach die polys markieren und löschen.;) :)
13.12.2003, 23:09 #13
sascha2k4
Beiträge: 123

Harri hat recht, es gibt kein Problem, wenn man das zu bearbeitende Objekt vorher in ein bearbeitbares Patch umwandelt ;)

@PropheT

von MeshSmooth war doch garnicht die rede...
naja egal...

greetz, Sascha2k4
14.12.2003, 11:03 #14
Harri
Beiträge: 214

quote:
die fehler enstehen dadurch, dass beim rumboolschen schnell dreieckige polys entstehen. mesh smooth arbeitet aber nur sauber bei viereckigen polys.


Das spielt bei Gothic keine Rolle. Da beim 3ds-export alles in dreiecke umgewandelt wird und der Spacer eh ein eigenes mesh smooth hat.
Aber das Thema steht hier irgendwo schon im Forum.

importiere mal ein 3ds-file von Gothic - da wirst du es sehen :)
14.12.2003, 14:20 #15
PropheT
Beiträge: 3.117

@sascha

das war auch nur allgemein auf das thema "boolsche berechnung" bezogen und wieso dabei oft artefakte in verbindung mit modifikatoren mit glättungsoptionen entstehen bzw. es dort eben am deutlichsten sichtbar ist. hätte ich zugegebenermassen dazuschreiben sollen. aber wenn du z.b nen objekt von ner kugel abziehst, dann siehst du deutlich an den schnittkanten artefaktbildungen, ungeachtet von smoooth usw. ich habe keine ahnung von low poly spiele modellen, spacer und co. und das ganze hat mich bis jetzt auch noch net sonderlich interessiert.:)
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