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Wie sieht Khorinis in unserem RPG wirklich aus
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16.04.2003, 06:44 #1
meditate
Beiträge: 6.868
Wie sieht Khorinis in unserem RPG wirklich aus
In diesem Thread stellen wir uns im RPG vor. Es ist empfehlenswert, vor dem ersten Besuch eines Ortes oder Gebäudes hier nachzuschlagen und sich zu informieren.
16.04.2003, 06:45 #2
meditate
Beiträge: 6.868
Die Karte
übersichtskarte von don
16.04.2003, 09:20 #3
Mykena
Beiträge: 568
Die Stadt Khorinis
hier kommt ihr als neuling im regelfall an ....
16.04.2003, 09:54 #4
Trulek
Beiträge: 1.337
Rund um Khorinis
wenn du die stadt verläßt ...
17.04.2003, 12:35 #5
meditate
Beiträge: 6.868
auf dem Fjord
wenn du dir ein schifflein nimmst ....
18.04.2003, 12:55 #6
Die Orks
Beiträge: 190
Das Minental
Das Minental von Khorinis wird von den Orks und den Drachen beherrscht. Es ist nur von zwei Seiten her zu betreten, durch die verlassene Mine am Pass und über den Pass zur Ebene, der allerdings von einem Tor versperrt wird, dessen Schlüssel nur die Amazonen und die Bewohner Drakias kennen. Dieses Tor soll die Orks aus dem Minental fernhalten, doch es ist mehr als fraglich, ob es sich als ernstzunehmendes Hindernis erweisen wird, wenn die Invasion erst einmal beginnt.

Das Land selbst ist öde und kahl, Orkpatroullien und Raubtiere, vor allem Snapper, sind fast überall anzutreffen, was das Reisen im Minental zu einer gefährlichen Angelegenheit macht.

Die meisten Orks sind bei der Burg des Alten Lagers zu finden, die sie unter der Führung des Schamanen Hosh Pak belagern. Die Orks planen allerdings nicht, die Burg einzunehmen, die Belagerung dient vielmehr dazu, die Kräfte der Paladine im Minental, weit ab vom eigentlichen Ziel des orkischen Heeres, zu binden und langsam aufzureiben.

Im ehemaligen Neuen Lager, in der Bergfestung, im westlichen Sumpfgebiet und im Vulkan des Minentals hausen die Drachen. Diese Gebiete sind besonders gefährlich für Wanderer, denn dort treiben sich Echsenmenschen, Golems und andere unnatürliche Wesenheiten herum. Am Fuße des Vulkans steht der Lavaturm.

Der südliche Teil des Minentals wird von der großen Orkbarriere abgesperrt. Hinter dieser Barriere sammelt sich das Heer der Orks zum letzten, entscheidenden Schlag gegen die Menschen. Das Hauptquartier der Orks befindet sich im ehemaligen Sumpflager, vor dessen Küste ein Kriegsschiff den Fjord überwacht. Wer sich hinter die Orkpallisade wagt, ist entweder sehr dumm oder er hat einen sehr guten Grund dafür (z.B. er plant Selbstmord)...
18.04.2003, 19:28 #7
Saturas
Beiträge: 3.217
Das Kloster der Magier des Innos und Adanos
....
30.04.2003, 23:41 #8
Linky
Beiträge: 3.168

Onars Hof

Von Onars Hof war die Rede.
14.05.2003, 21:10 #9
Don-Esteban
Beiträge: 9.734

Drakia.
Noch vor Kurzem ein unbedeutendes Fischerdorf, das sich in eine kleine Senke zwischen den Klippen der Küste schmiegt, ist es jetzt ein fast genauso unbedeutender Flecken, eine kleine Stadt. Denn nach einem Orküberfall vor einiger Zeit, wodurch fast der gesamte Ort niedergebrannt wurde, begann man damit, eine Stadtmauer zu errichten.
Doch was umschließt diese Mauer, die nur ein einziges Tor, das die Straße nach Norden, ins Minental bewacht, unterbricht?
Eine größere Hauptstraße, die den Ort durchzieht und am meist leeren Hafenkai endet. Von ihr gehen mehrere wirr verzweigte Nebengassen ab. Links und rechts von ihnen stehen die windschiefen Katen der Bewohner, geduckt verharren sie hinter dem Schatten der hohen Stadtmauer. Ein kleiner Platz dient als Markt. Hier stehen das schmucklose Rathaus, in dem Romuald, der Bürgermeister residiert und die Taverne des Ortes, der einzige Platz, an dem Reisende eine Unterkunft finden. Es sei denn, sie wollen zu einem der Anwohner. Wie zum Beispiel Berne, dem Händler und Bootsbauer. Oder zu Harust Schwertfeger, dem Waffenschmied. Oder aber in das kleine Kloster, direkt am Ortseingang, das Innos und Adanos geweiht ist. Zumeist Novizen und Magier des Ordens steigen hier ab und beten.
Und dann gibt es da noch den alten Turm. Keiner weiß, wann er erbaut wurde. Vielleicht ist er das letzte Überbleibsel aus den Zeiten, in denen Drakia eine große Siedlung gewesen sein muß, denn unter dem Ort finden sich die Reste einer alten Kanalisation, wie sie aus großen Städten bekannt ist. Doch die Zeit, in der sie genutzt wurde, muß lange her sein. Niemand erinnert sich heute mehr daran. Nur noch der Turm steht einsam auf dem höchsten Punkt der meerumtosten Klippen und bildet jetzt einen der beiden Endpunkte der Stadtmauer. Im Turm selber, der in zwei Turmspitzen ausläuft, wohnt manchmal ein Schwarzmagier. Die Leute wissen nicht was er dort macht und er läßt sich auch nicht dazu herab, es ihnen zu erzählen.
Und während die Stadtwache in den Gassen patrouilliert, das Tor bewacht und am Hafen auf das Meer schaut, um ankommende Schiffe frühzeitig zu bemerken, gleitet das Leben an diesem kleinen, unbedeutenden Ort an den Grenzen Myrtanas vorbei.
21.01.2004, 19:21 #10
Dark-Druid
Beiträge: 2.190
Das neue Gebiet
Wer sich durch einen schmalen Gebirgspass im Nordosten, zwischen den ruhigen Sumpfgebieten und den hochaufragenden Mauern des geheimnisumwobenen Kastells der Schwarzmagier, wagt, wird erstaunt sein. Khorinis ist bei weiten nicht so gut erkundet, wie ein jeder denkt...

Statt den vermuteten, endlosen Gebirgsketten tut sich eine andere, neue Welt vor dem Reisenden auf, umarmt von hohen Bergen und den schroffen Felsen der schäumenden See. Die warmen Meeresströmungen und die wolkenumkränzten Gipfel der steinernen Riesen sorgen für tropisches Klima, selbst die ärgsten Winter dringen mit ihren frostigen Temperaturen nicht in den gut geschützten Talkessel vor, während in ihm ein ständiger Wind weht.
Die eigentümlichen Wetterverhältnisse sorgen für die bizarrsten Landschaften. Unvorstellbare Wassermengen ergießen sich aus den allgegenwärtigen Regenwolken, speisen die weitläufigen Sumpfgebiete im Süden mit ihrem warmen Nass. Ein ständiges Brummen der Insekten, Quaken der Froschscharen und Zirpen der Grillen erfüllt hier die stickige Luft, einige der Anhänger des Schläfers haben sich hier niedergelassen, unterhalten einen kleinen Außenposten in diesen feuchten Regionen.
Im Westen überziehen weite Grasflächen die durchaus fruchtbare Erde, durchfurcht von tiefen Schluchten und kleinen, klaren Bächen. Das hüfthohe Gras wogt, von dem anhaltenden, seichten Wind bewegt, beständig hin und her, viele Kleintiere streifen im Schutz des grünen Meeres umher, haben ihre Erdlöcher in den versteckten Boden gegraben.
Im Osten wartet das genaue Gegenteil des viel bewachsenen Graslandes. Ein tiefer Canyon schneidet sich in das Land, sandiger Boden und rote, zerfurchte Klippen schrauben sich in atemberaubende Höhen. Der vom Wind umhergetriebene, feine Staub treibt einem die Tränen in die Augen, heulend jagen die Luftmassen durch die engen, dunklen Gänge verlassener Minen, hungrige Aasvögel kreisen in luftiger Höhe, stürzen sich, wann immer wieder ein Lebewesen in der Hitze vergeht, auf den toten Leib herab.
Schon bevor man die Küste im Norden erreicht, hört man das laute Kreischen der Möwen und das Klatschen der Wellen, die sich an den scharfkantigen Klippen brechen. Raue Menschen leben hier am weißen Strand umkränzt von hohen Palmen, Piraten, Gesetzlose auf den Weiten des Meeres.

Das ganze neuentdeckte Gebiet wird von den verfallenen Bauwerken einer längst untergegangen Zivilisation geprägt, allgegenwärtig ragen die abgeschliffenen Kalksteinbauten aus dem Boden, wachen wie uralte Wächter über ihr Reich. Wer sich in ihre Obhut wagt, sollte entweder ein großer Krieger, oder ein ausgesprochener Glückspilz sein, denn wohlgesonnen scheinen sie nicht zu sein. Überall streunen bizarre, doch nicht minder gefährliche Kreaturen herum, bereit alles zu tun, um ihr bisher fast ungestörtes Leben zu verteidigen.
Wahnwitzige Horden von Stechmücken, Blutfliegen und Sumpfdrohen schwirren im südlich gelegenen Sumpf umher, Sumpfhaie und kleinere Schlangen ziehen schlängelnd ihre Bahnen durch die grünen Fluten und stachelige, dickpelzige Sumpfratten verstecken sich an allen Ecken und Kanten, während die Froschheere, die den Sumpf bewohnen, die dickflüssigen Tümpel mit quakendem Leben erfüllen.
In den hohen Gräsern des Westgebietes tummelt sich eine Vielzahl von Getier. Goblins aller Art finden darin guten Schutz, können ungesehen auf Raubzüge gehen, während sich Snapper, Wölfe und Warge den übrigen Raum in den Schluchten teilen. Riesenhafte Scavenger sind hier beheimatet, sie sind grün und aus ihrer Haut treten kleine Panzerplättchen hervor. Auch Fangheuschrecken, monströse, insektoide Wesen, mit scharfkantigen Scheren, grünlich eingefärbt und von einer dicken Panzerung geschützt sind oft vertreten. In den tiefen Schluchten sollen ab und zu Harpyien gesichtet worden sein und Gerüchten zufolge sind sogar einige Orkstämme in den zahleichen Höhlen anzutreffen.
In den trockenen Ebenen des wüstenhaften Canyons finden sich meist altbekannte Tiere. Snapper, Drachensnapper, Razors, Bluthunde und Warge fristen hier ihr meist aggressives Dasein, sind in den kargen Öden auf ständiger Futtersuche – eine Gefahr für jeden Reisenden. Jedoch sind seltsamerweise sogar Sumpfratten hier anzutreffen, wenn auch nur an den Randgebieten der rotfelsigen Schluchten, selbst Orks sieht man dann und wann. In den verlassenen Stollen der einbruchgefährdeten Minen trifft man auf Minecrawler und Skelette. Wer weiß, wer diese unheiligen Geschöpfe hier zum Leben erweckt hat. Fakt ist, dass sie da sind – freundlich jedoch nicht.
In den windig-nassen Gegenden nahe der Küste trifft man vor allem auf eines: Reptilien. Lurker, Warane und Feuerwarane leben hier in Massen, sofern sie nicht von den bärbeißigen Piraten erschlagen und anderweitig verwertet werden.

Das neuentdeckte Gebiet im Nordosten ist also durchaus sehenswert – jedoch alles andere als ungefährlich!
22.01.2004, 21:29 #11
Sador der Wirt
Beiträge: 391

Die Taverne "Zur toten Harpyie"

vorläufiger Grundriß

Die Taverne ist der Mittelpunkt der Insel. Dort treffen die wichtigsten Wege aufeinander und immer sind irgendwelche Gäste da. Zum Glück gibts noch mich, Sador, den Wirt. Ich sorge mit meinem freundlichen *hust*, zuvorkommenden *husthust* Wesen für gute Laune und ein prompte Bedienung (mehr oder weniger). Seit ich die Taverne von Orlan übernommen habe, wurde sie von Orks niedergebrannt und dann wieder vollkommen neu aufgebaut.

Achso, falls ihr nicht wißt, wer zwischen den vielen Gästen der Wirt ist, ich bin der so nett grantelnde Typ mit dem Holzbein, der Halbglatze, dem Vollbart und dem Kugelbauch. Ja genau, der mit der speckigen Lederschürze und dem apokalyptischen Tischlappen, mit dem ich noch jeden Bierfleck breitgewischt habe.

In meiner Taverne biete ich diverse Sorten Bier, Wein, Feuerlikör, ja, für Habenichtse auch Wasser und andere Getränke an. Natürlich gibts auch warme Küche. Irgendein Tagesgericht klebt immer am Boden des Topfes. Weggeschmissen wird nix. Die Preise für Getränke und Speisen variieren je nach meiner Laune... ähm, ich meine je nach Marktlage.
Zur Übernachtung gibts 8 Zimmer mit je einem Bett, einer Kiste, einem Regal, Fenster und Tür zum Abschließen. Dafür verlange ich lächerliche 15 Goldmünzen pro Nacht.

Ich stelle keine Barbiere, Kellner, Zimmermädchen und sonstige Landstreicher ein, ich schmeiß den Laden ganz gut alleine. Ihr braucht also nichts dergleichen zu posten. Und verschenkt wird auch nix. Tiere haben in der Taverne nichts zu suchen. Wenn ich jemanden mit seinem Haustier erwische, fliegt entweder das Tier oder er raus oder auch beide oder die Preise verdoppeln sich auf wundersame Weise. Manchmal auch alles auf einmal.

Ich mag Gäste, die viel bestellen und gut zahlen und die sich diesen Post hier durchgelesen haben.

Über Trinkgeld würde ich mich auch sehr freuen, davon träume ich schon seit meiner Kindheit. Leider bisher vergebens. Komisch.
24.02.2004, 12:24 #12
meditate
Beiträge: 6.868

so in etwa sollte es aussehen. und zwar immer mit dem blick auf die neuen. übrigens ist der originalthread noch da wo er ist.

also immer schreiben mit blick auf den ersten besucher, denn dafür ist der thread da. also kurz und anschaulich.
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