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News zu Gothic 3
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13.05.2004, 11:45 #1
one_of_one
Beiträge: 1.010
News zu Gothic 3
Hier gibts alle Neuigkeiten zum heiß erwarteten dritten Teil der Gothic-Reihe (voraussichtlicher Erscheinungstermin: Januar 2006). Wenn ihr also irgendwo etwas Neues zu dem Thema lest, dann schreibt es hier rein, damit wir alle darüber diskutieren können. Wenn möglich, sollte die Quelle angegeben werden, am besten mit Link.

Hier bitte kein Spam und keine Diskussionen. Dafür ist der Klatsch- und Tratsch-Thread da.
Alles was hier nicht reingehört, wird ohne Nachfrage gelöscht.


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Wundert mich, dass es noch keinen Thread dazu gibt. Jedenfalls gibts hier die ersten Artworks von der E3 zu Gothic 3.

Also mir gefallen sie ganz gut. Die Waffen auf dem ersten Bild sind schonmal genial - und wie es aussieht, kann man sogar 2 Waffen gleichzeitig benutzen (jedenfalls könnte man das annehmen).
Also das Setting gefällt mir jedenfalls. Eine weitläufige Wüste mit kleinen Zeltlagern und ab und zu eine größere Siedlung kann ich mir jedenfalls gut vorstellen.
Ich denke mal, dass die Atmosphäre nicht darunter leiden wird, wie es ja einige befürchtet haben - sieht alles sehr stimmig aus.
14.05.2004, 23:08 #2
RaveninBlack
Beiträge: 762

Sorry wegen dem Doppelpost.

Ich hab Neuigkeiten in Sachen G3. Und zwar hier

Ich kopiere den Text mal heraus:
quote:
Am Ende von Gothic 2 segelt der namenlose Held über ein großes Meer. Und landet in Gothic 3. Das hat das gesamte Festland der Fantasy-Welt zum Inhalt und ist etwa vier- bis fünfmal größer als Gothic 2. Neben den bekannten Hügel- und Dschungellandschaften wird es auch Wüsten geben. Letztere Region zeigte uns Jowood auf der E3 als frühe Technikdemo. Sanft geschwungene Dünen, idyllische Oasen und viel, viel Sand waren darin zu sehen. Die orientalische Stadt gefiel uns besonders durch detaillierte Texturen und die gelungene Architektur. Ob der Spieler bei seinen Reisen in der Wüste auf Pferden oder Kamelen reiten darf, haben die Entwickler noch nicht entschieden. Wahrscheinlich wird aber der Wasservorrat des Helden eine wichtige Rolle spielen. Zur Handlung von Gothic 3 hält sich Jowood noch sehr bedeckt. Soviel konnten wir aber schon herausbekommen: Der Held wird auf seiner langen Schiffsreise zum Festland wieder einen Teil seiner Fähigkeiten und Gegenstände verlieren. Gothic-Veteranen sollen aber nicht als kompletter Newbie anfangen müssen wie in Gothic 2. Noch mehr als bisher werden verschiedene (insbesondere menschliche) Fraktionen eine Rolle spielen. Die folgenden Sätze enthalten noch die eine oder andere Interpretation unsererseits: Nach den Orkkriegen ist das menschliche Königreich stark geschwächt, in den großen Städten des Landes haben sich lokale Kriegsfürsten an die Macht geputscht und bekämpfen einander. In dieser anarchischen Ausgangssituation müssen Sie sich zurechtfinden -- und werden vermutlich wahlweise den König retten oder einer anderen Fraktion zum Sieg verhelfen dürfen. Neben vielen neuen Animationen und Moves -- so sollen Raubtiere auf ganz unterschiedliche Weisen angreifen können, etwa "über Bande", indem sie zuerst auf einen Felsen springen und sich von dort abstoßen. Auch die KI soll in Gothic 3 verbessert werden, sodass Gegner auch auf Fernattacken gut reagieren. Und die Steuerung wird sowieso nativ auf Maus umgestellt... Gothic 3 soll Ende 2005 erscheinen.
29.05.2004, 23:55 #3
Operations
Beiträge: 1.479

hab heut was in der neuen gamestar gelesen. auch wenns nur unter "gerüchte" steht, aber dennoch kommt es von offizieller seite also tipp ich das mal für euch ab ;)

quote:
Publisher Jowood zeigte auf der E3 die 3D-Engine des Rollenspiels Gothic 3 samt des neuen Wüstenterrain. Außerdem verrieten uns die Entwickler von Piranha Bytes mehrerer Details: Zu Beginn des Spiels kommt der namenlose Held per Schiff in der Spielwelt an, die etwa vier- bis fünfmal größer ausfällt als in Gothic 2. In den neuen Wüstenlandschaften wird der Wasservorrat im Inventar eine entscheidende Rolle spielen. Außerdem soll das Kampfsystem viel komplexer werden: Manche Monster könnten ihren Attacken mehr Wucht verleihen, indem sie an Wände springen und sich von dort in Richtung Spieler abstoßen. Damit Sie da noch eine Chance haben, wollen die Entwickler die Steuerung stark überarbeiten und auf Mausbedienung abstimmen.
Lobenswert: Gothic 2-Veteranen dürfen wohl ihren Charakter konvertieren, er verliert allerdings einen Großteil seiner mühsam angelernten Fähigkeiten. Die Story dreht sich um das Menschenkönigreich, das von mehreren Warlords in die Anarchie getrieben wird


und wehe einer sagt mir jetzt dass der text auch im inet zu finden gewesen wäre und ich ihn umsonst abgetippt hab :D
30.05.2004, 19:32 #4
one_of_one
Beiträge: 1.010

Da wir gerade bei GameStar sind - ein paar Seiten weiter gibts auch ein (viel interessanteres ;) ) Interview mit Mike Hoge.
Ich werde das jetzt aber nicht abtippen - ich sag nur mal schnell, was mir noch einfällt:

Jedenfalls wird die Steuerung (wie schon bekannt) auf die Maus zugeschnitten sein ("wer will, kann Monster á la Diablo ´totklicken´"), weil sich viele Spieler darüber beschwert haben und das so wollten, aber es wird weiterhin möglich sein, mit Tastatur zu spielen. Außerdem wird die Steuerung "extrem konfigurierbar" sein.

Das Spiel soll auch mehr Gelegenheitsspieler ansprechen als bisher, aber "An alle Hardcore-Fans, die jetzt Angst bekommen: Alles wird gut!". ;)

Gothi 3 soll "eine freiere Welt, klarere Ziele und insgesamt mehr Möglichkeiten für den Charakter" bieten. "Im Grunde bleibt vieles gleich, aber wir machen Bewährtes eben an allen Ecken besser und vor allem vielseitiger."

Das war so das wichtigste aus dem Interview.

Die Sache mit dem Importieren der Charaktere finde ich aber gar nicht gut - sowieso gefällt mir das alles nicht so, dass man nicht wieder von Null anfängt. Der Anfang war immer die schönste Zeit im Spiel für mich...naja, mal sehen was draus wird.
06.06.2004, 10:16 #5
RaveninBlack
Beiträge: 762

Stimmt. Wäre schon sinnvoller gewesen.;)

quote:
GameStar:
Wie bist du in die Spielbranche gekommen?

MIKE HOGE:
Durch einen Tritt in den Hintern von Michael Rüve (Marketing Director von Piranha Bytes). Ich war damals Ausschliesslich damit beschäftigt, alle Folgen von Star Trek-The Next Generation an einem Stück anzuschauen.

GameStar:
Gothic 3 wurde inzwischen offiziell angekündigt. Kannst du uns und den zahlreichen Fans schon einige Infos verraten? Was sind die grössten Unterschiede zum Vorgänger?

MIKE HOGE:
Eine freiere Welt, klarere Ziele und insgesamt mehr Möglichkeiten für den Charakter. Im Grunde bleibt vieles gleich, aber wir machen Bewährtes eben an allen Ecken besser und vor allem vielseitiger. Es gibt natürlich schon einige konkrete Neuerungen, aber die verrate ich jetz noch nicht.

GameStar:
Ein Kritikpunkt an der Gothic-Serie war die gewöhnungsbedürftige Steuerung. Wird Teil 3 eine neue Steuerung bekommen?

MIKE HOGE:
In der Tat: Die Steuerung war leider nicht für alle Leute gut genug. Und das Inventar war einfach Mist. In Gothic 3 kann man schön mit der Maus auf Items klicken. Und wer will, darf sogar Monster à la Diablo "tot klicken". Und wer weiterhin mit der tastatur spielen will, kann auch das. Wir werden auf jeden Fall ein extrem konfigurierbares Interface einbauen.

GameStar:
Wird es in Gothic 3 auch ein Wiedersehen mit bekannten charakteren wie Diego und Lee geben ?

MIKE HOGE:
Aber unbedingt!

GameStar:
Wo siehst Du die Zielgruppe für eure Spiele? Eher Hardcore-Rollenspieler oder Gelegenheitsspieler?

MIKE HOGE:
Bis jetzt eher Hardcore, aber wir sind nicht weit von Gelegenheitsspielern entfernt - das wird Gothic 3 (hoffentlich) zeigen. An alle Hardcore Fans, die jetzt Angst bekommen: Alles wird gut!

GameStar:
Würdest Du zur Abwechslung gerne mal einen waschechten, schnellen Ego-Shooter programmieren?

MIKE HOGE:
Wenn, dann mehr Gothic-Style: Die Welt ist gross- leg um, wen du willst...

GameStar:
Was hälst du für das grösste Problem der deutschen Spiele- Industrie?

MIKE HOGE:
Wenn ich jetz ehrlich bin, hassen mich dann alle? Es gibt keine "deutsche Spiele-Industrie"! Ich meine, es gibt im Wesentlichen Niederlassungen von ausländischen Publishern und eine lose Entwickler-Szene. Was es nicht gibt, das kann also auch kein Problem aben. Meiner Meinung nach ist diese ganze "Problem des Spiele-Industrie" Sache zu einer Art Selbstläufer geworden: Irgendwer hat es mal gesagt, und alle plappern es nach.

GameStar:
Wird der Trend, Generes zu verschmelzen (z.B. rollenspiel und Strategie wie in Spellforce), die steigenden Ansprüche der Spieler befriedigen? Oder ist das nur die Hoffnung, eine möglichst breite Zielgruppe zu erreichen?

MIKE HOGE:
Ich denke, diese Hoffnung spiegelt sich eher im Grafikdesign als im Spieldesign wieder. Ich weiss nicht, wohin der Trend geht. Ich weiss nur, wo unsere Nische ist: Die lebendige Welt is unser wichtigstes Spielelement. Wir werden dies konsequent weiter ausbauen, was zwangsläufig dazu führen wird, dass Elemente aus Action-, Strategie-, Taktik-, Handels und sonstigen Spielen ihren Einzug in weitere Piranha-Bytes-Titel halten werden. Ein Beispiel: Will man, dass Nebenfiguren (NPCs) lebendig reagieren, sollten sie den Eindruk machen, dass sie im Kampf koordiniert vorgehen. Dadurch entsteht eine grössere Herausforderung an den Spieler, was sich logischerweise wiederum direkt auf das Gameplay auswirkt. Der Spieler wünscht sich nun, aufgrund der grösseren Herausforderung beim Kampf gegen mehrere Gegner, etwa eine bessere Party-KI oder bessere Eingriffsmöglichkeiten in die Steuerung der Partymitgleider. Und schon sind wir auf halben Wege zu einem Gruppenkampf mit Taktik-Elementen wie beispielsweise bei Freedom Fighters. Achtung, dieses Beispiel dient lediglich zur erläuterung und spiegelt in keiner Weise den Inhalt von gothic 3 Wieder.(grinst)

GameStar:
Was planst Du für die Zukunft bei Piranha Bytes?

MIKE HOGE:
Langsam wachsen! Immer ein bisschen besser werden und dabei immer sich selbst (und den Fans) treu bleiben.


So. Hier wäre das intervew aus der Gamestar. Es is zwar nicht direkt über G3 hat aber trozdem interesante neuigkeiten drin.;)
Das Intervew von den PCGames is nur über G3 gemacht worden.
Es gibt ja noch das Intervew mit World of Gothic. Dort sind auch einige interesante Dinge drin gesanden.
Das findet ihr hier.
23.06.2004, 15:58 #6
LhUnOn
Beiträge: 295
interview mit KaiRo
ich hab im jowood-forum ein interview mit programmierer KaiRo gefunden (stammt eigentlich aus der aktuuellen PCGames), ich werd das hier mal einfügen, ist allerdings ziemlich lang....
und übrigens: ehre wem ehre gebührt!!! vielen dank an RhodricIV, den fleißigen abschreiber!!!!


PCG: Die Welt von Gothic 2 war bereits riesig, der Nachfolger soll noch einmal wesentlich größere Landstriche enthakten. Ist dadurch nicht die Gefahr gegeben, dass der Spieler sich ständig verläuft?

KaiRo: Dem Problem der "Unübersichtlichkeit durch Größe" kann man nur durch ein durchdachtes Level-Design vorbeugen. Automatisiert erstellte Landschaften ider Gegenden, die sich durch die Verwendung eines Baukastenprinzips städnig wiederholen, sind natürlich absolut tabu, wenn man dem Spieler eine schnelle Orientirung ermöglichen will. Deshalb liegt unser Hauptaugenmerkdarauf, jeden Winkel so markant wie möglich zu gestalten. Im echten Leben orientiert man sich ja auch am ehesten an Orten mit einem hohen Wiedererkennungswert. Hinzu kommt, dass die riesige Welt in mehrere zusammenhängende Bereiche unterteilt ist, zum Beispiel die verschneite Berglandschaft Nordmar oder die weitläufige Küste. Diese Gebiete sind durch einen eindeutigen Stil klar voneinander abgegrenzt, wobei man sich natürlich wie bei den Vorgängern 'grenzenlos' in der gesamten Welt bewegen kann.

PCG: Ist der Spieler diesmal wieder als Retter der welt auserkoren oder verfolgt er etwas bescheidenere Ziele?

KaiRo: Bescheidenheit bei der Wahl seiner Aufgaben wäre eine Tugend, die dem Bezwinger des Schläfers, dem Wahrer des Gleichgewichts und "Dem, der mit dem Drachen tanzt" nicht stehen würde. Ebenso interessant wie das Ziel des Helden ist allerdings das Ziel des Schwarzmagiers Xardas, der nun, nachdem er sich erfolgreich bei Beliar eingeschleimt hat, ein undurchsichtiges Spiel treibt.

PCG: Was kannst Du zur Story verraten?

KaiRo: Wer für Höheres bestimmt ist und am liebsten direkt beim Krieg der Götter mitmischt, bekommt eine Story geboten, die in puncto Epik und historischer Tragweite ihresgleichen sucht. In den göttlichen Sphären brodelt es und echte Abenteurer können eine gewichtige 'Rolle in dem Streit zwischen den Göttern Beliar, Innos und Adanos spielen. Unter all dem himmlischen Hokuspokus kommt natürlich eine sehr weltliche und detailverliebte Story nicht zu kurz. Dafür sorgt ein filigranes Netz der Quests und Handlungsstränge völlig abseits der Epik. Zeitgleich mit den Abenteuern des namenlosen Helden auf der Insel Khorinis erschütterte ein bitterer Krieg der Menschen gegen die Orks das Festland. Als der Spieler nun den großen Kontinent erreicht, findet er das Reich König Rhobars II (könnte auch Rhodric IV heißen ) niedergeschlagen und besiegt vor. Doch die Orks scheinen mittlerweile längst andere Ziele zu verfolgen...

PCG: Am Ende des zweiten Teils segelt der Held in eine neue Welt.. unterscheidet sich die vom alten Kontinent des Vorgängers?

KaiRo: Natürlich. Auf dem Festland befindet sich das eigentliche Königreich. Die Insel Khorinis, die als Szenario der Vorgängerspiele diente, ist dagegen nur eine Art Alcatraz in XXL. Anders als auf Khorinis, wo die Landschaftstypen wie Wald, Dschungel, Canyon oder Stadtgebiet mehr oder weniger durcheinander gewürfelt auf engstem Raum zusammengedräng waren, orientiert sich der Aufbau des Festlands mit seinen verschneiten Bergen, der weitläufigen Wüste und dem ehemals schillernden und grünen Reich an realen Vorbildern und wirkt wesentlich authentischer.

PCG: Gothic zeichnete sich stets dadurch aus, dass der Spieler unterschiedlichen Fraktionen beitreten konnte. Ist dieser Aspekt auch Bestandteil des dritten Teils?

KaiRo: Der Begriff "Gilde" zog sich wie ein roter Faden durch das Game-Design der bisherigen Gothic-Spiele. Im dritten Teil wird es natürlich auch wieder derartige Fraktionen geben, allerdings ist der Spieler zeitweise mit Aufgaben beschäftigt, die weit über weltliche Belange wie die Grüppchenbildung der Menschen hinausgehen. Eine mögliche Gildenzugehörigkeit des Helden wird sich demnach weniger drastisch auswirken. <-- sehr schade, wenn Ihr mich fragt :-(

PCG: Wird es trotzdem unterschiedliche Endsequenzen geben?

KaiRo: Die Handlungen des Spieler werden von der Spiel-Engine sorgfältig analysiert, wodurch sich sehr unterschiedliche Spielweisen und entsprechende Handlungsstränge ergeben. Das diese auch in verschiedene Schlusssequenzen münden, ist sehr wahrscheinlich, auch wenn dieser Punkt noch nicht abschließend geklärt ist

PCG: In einem früheren Interview wurde gesagt, dass der Schwierigkeitsgrad in Teil 3 etwas nach unten reduziert wird. Wie darf man sich das in etwa vorstellen? Weniger Monster? Weniger Bewegungsfreiheit, damit man nicht sofort in zu schwierige Gebiete stolpert?`

KaiRo: Weniger Bewegungsfreiheit kommt gar nicht in die Tüte. Für die 'indirekte Führung' des Spielers in REgionen, die er noch so gerade bewältigen kann, müssen andere Mechanismen herhalten. Während Gothic 2 zu leicht war und wir beim Add-On wohl so weit über das Ziel hinausgeschossen sind, dass selbst Profis einige Schwierigkeiten hatten (stimmt gar nech ), gibt es für den dritten Teil allein durch Game-Balancing noch ausreichend Verbesserungspotential, um das Ziel eines ausgewogenene Spielgefühls zu erreichen. Zudem werden wir ein wenig in die Trickkiste greifen, um auf die Stärken und Schwächen des Spielers einzugehen

PCG: Gothic war technisch nie besonders fortschrittlich, aber trotzdem habt Ihr es geschafft, eine der schönsten Rollenspielwelten zu erschaffen. Wird Teil 3 denselben Weg einschlagen oder wollt Ihr diesmal auch technisch ganz oben mitmischen?

KaiRo: Es war seit Beginn der Gothic-Serie niemals unser Ziel, in einem Atemzug mit Technik-Muskelprotzen wie dem aktuellen Doom 3 genannt zu werden, aber dennoch war unsere Engine niemals rückständig. Unsere Anforderungen an die Sichtweite und den organischen Levelaufbau wurden von der Engine hervorragend erfüllt. Das 'Look and Feel' der Gothic-Serie wollen wir natürlich beibehalten, weswegen wir auch an die Engine des dritten Teils sehr hohe Ansprüche stellen. Dabei geht es weniger darum, die Engine mit der besten Effekthascherei vorzuweisen, die sich gegen die zum Veröffentlichungstermin aktuellen Grafikwunder durchsetzen kann. Der Fokus liegt vielmehr darauf, unsere Vision von der Welt adäquat umsetzen zu können. Bei Gothic 3 kommen dabei mehr als zuvor Shader-Effekte und andere zeitgemäße Spielereien zum Zug, sie stehen allerdings nicht im Mitelpunkt.

PCG: Carsten, kannst Du als Programmierer Beispiele für die technischen Verbesserungen geben?

Carsten Edenfeld: Die neue Architektur der Engine setzt auf DirectX 9. Somit können wir alle zuerzeit verfügbaren Shader-Versionen nutzen, um aufwendige Beleuchtungs- und Postprocessing-Berechnungen umzusetzen. Insbesondere werden wir damit High-Dynamic-Range-Rendering, , Normal- und Specular-Mapping sowie präzise Echtzeit-Schatten implementieren. Darüber hinaus können mit der Gothic 3 - Engine auch ungewöhnliche Materialeigenschaften detailliert simuliert werden. Und im Vergleich zu Gothic 2 wird im Nachfolger weit mehr als die doppelte Polygonmenge dargestellt. Generell ist in Sachen Grafik ein großer Schritt nach vorne zu erwarten.

PCG: Angeblich startet der Held in Gothic 3 nicht mehr als Schwächling - was bedeutet das?

KaiRo: Der namenlsoe Held hat im Laufe seines Werdegangs schon oft genug einen Neubeginn der Persönlichkeitsentwicklung über sich ergehen lassen müssen. Diese Gemeinheit wollten wir dem Spieler dieses Mal ersparen. Das heißt nicht zwingend, dass man mit dem exakt gleichen Charakter weiterspielen kann, mit dem man zuvor den untoten Drachen besiegt hat. Aber ein paar Charakterwerte sind von Anfang an gut ausgeprägt und man fängt schlichtweg auf einem höheren Niveau an.

PCG: Inwieweit werden sich die Kämpfe vom Vorgänger unterscheiden?

KaiRo: Was bisher noch wie ein rüpelhaftes Schnetzeln aussah, gleicht bei Gothic 3 einem tänzerischen Akt der Problembewältigung. Die Bewegungen sehen absolut schick aus und die Choreographie wirkt wesentlich ausgereifter und stimmiger als in den Vorgängern. Am System selbst wird sich auch einiges ändern. Der 'Kampf-Fokus', wie man ihn als Veteran der Vorgänger gewohnt ist, funktioniert nun anders.

PCG: Welche Berufe kann der Held ergreifen?

KaiRo: Bei jeder Menschen-Ansammlung gibt es einige Schlüsselrollen wie Schmiede, Wachen, Bäcker und dergleichen, die für das Wohlergehen der Gruppe sorgen. Den meisten dieser besonderen NPCs kann man zur Hand gehen oder - im Falle eines tragischen Ablebens - gar vorübergehend ihre Tätigkeit ausüben.

PCG: Gibt es in Teil 3 neues Spielelemente?

KaiRo: Ja. Wir werden nicht krampfhaft das Rad neu erfinden und die grundlegenden Aspekte des Game-Designs auf Bewährtes stützen. Um diesen etablierten Kern herum wird es allerdings sehr viele Innovationen geben, was dem Gothic-Feeling einen frischen Anstrich verpasst.

PCG: Wart Ihr mit bestimmten Aspekten des Vorgängers unzufrieden, die Ihr nun mit Teil 3 verbessern wollt?

KaiRo: Zunächst einmal haben sich bereits während der Entwcklung von Gothic 2 und dem Add-On jede Menge Ideen angesammelt, die wir nun endlich umsetzen können. Unsere eigene Kritik an den Vorgängern sowie die Anregungen der Fans werden natürlich ebenso berücksichtigt. Ein Beispiel dafür ist die Fortbewegung über lange Strecken, die von vielen Spielern (nicht von mir - menno :rolleyes mit Unmut aufgenommen wurde. Dieser Kritikpunkt ist in Gothic 3 trotz der ausgedehnten Landschaften de facto nicht mehr vorhanden.

PCG: Wie weit seid Ihr mit der Entwicklung von Gothic 3?

KaiRo: Zu weit, um umzukehren, aber noch nicht weit genug, um mit dem Endspurt zu beginnen.

PCG: Wenn wir für Euch putzen, dürfen wir Gothic 3 denn schon mal anspielen?

KaiRo: (lacht) Ganz ehrlich? Wenn jemand kommt und mein Büro aufräumt, bin ich ihm so manchen Gefallen schuldig. Kommentare à la "Oh mein Gott" oder "Kai, das sieht so scheiße aus, das ist schon fast wieder Kunst" sind beim Betreten meines Büros an der Tagesordnung und ich kann Dir versichern: Hier räumt niemand freiwillig auf.

hoffe ich krieg keinen ärger weil das hier zu lang ist...
ihr seid ja nur neidisch weil ihr nicht auch all die leisen stimmen hört...
07.07.2004, 11:04 #7
LhUnOn
Beiträge: 295

ich füge jetzt mal den artikel aus der aktuellen GameStar ein:
(ungekürzte Fassung; S 11)

Publisher JoWooD zeigte auf der E3 die 3D-Engine des Rollenspiels Gothic 3 samt des neuen Wüstenterrains. Außerdem verrieten uns die Entwickler von Piranha Bytes mehrere Details: Zu Beginn des Spiels kommt der namenlose Held per Schhiff in der Spielewelt an, die etwa vier bis fünfmal größer ausfällt als in Gothic 2.
In den neuen Wüstengebieten wird der Wasservorrat im Inventar eine entscheidende Rolle spielen. Außerdem soll das Kampfsystem viel komplexer werden: Manche Monster können ihren Attacken mehr Wucht verleihen, indem sie an Wände springen und sich von dort Richtung Spieler abstoßen. Damit Sie da noch eine Chance haben, wollen die Entwickler die Steuerung stark überarbeiten und auf Mausbedienung abstimmen.
Lobenswert: Gothic 2-Veteranen dürfen wohl ihren Charakter konvertieren, er verliert allerdings einen Großteil seiner mühsam angelernten Fähigkeiten.
Die Story dreht sich um das Menschenkönigreich, das von mehreren Warlords in die Anarchie getrieben wird.


klingt schon mal recht ansprechend....warlords...anarchie....monster, die wände hochspringen....bessere kampftechniken....scheint sich so langsam alles in richtung action-spiel hin zu entwickeln...weiß aber nicht, ob das so toll ist...wird schon nicht ganz so arg werden....

außerdem erübrigen sich spekulationen übers wasser, die vermuten, dass es sich beim "wasser, um das sich alles dreht", um irgendwas heiliges oder besonders wertvolles handelt (ungefähr wie die tränen innos)....es scheint, dass wasser schlicht und einfach überlebensnotwendig ist....so wie beim tauchen langsam die luft ausgeht, wird in der wüste eben das wasser knapp....
12.08.2004, 11:52 #8
Bl@ck_Gor@x
Beiträge: 757

HAb mal bisschen rumgestöbert und hab einen Link vom WoG gefunden , schöne neue Infos , solltet ihr euch mal unbedingt anschauen .

hier gehts zu den Infos

Edit by Crow: Ich habs mal in den richtigen Thread geschoben ;-)
15.09.2004, 16:08 #9
Bl@ck_Gor@x
Beiträge: 757

sry for Doppelpost , aber ich denke sonst würde es niemand sehen da meine alten News etwas älter sind und dieser Thread nicht nach oben steigen würd ! Ich habe neue News , naja eher Mike von Piranha Bytes , die sehr interessant sind Hier gehts zum News Thread !

Die infos hab ich vom Rpg-Ring , ach ja , Mike von Pb hat einen Sonderrang "Piranha Bytes " daran erkennt ihr ihn , ich sags nur weil es dort noch andere Leute gepostet haben ;)

@ Admin und Mods

Bitte nicht schlagen , ich mag beide Foren :D
17.09.2004, 19:19 #10
The Samurai
Beiträge: 298
Gothic 3 vermutlich doch keine südlichen Inseln?
Mike Hoge hat im WoG Forum beim RPG-Ring einige neue infos zu Gothic 3 preisgegeben. Er stellt die Geschichte mit den Warlords klar und erklärt kurz dass es doch nicht "nur" um die Götter geht. Ausserdem werden die südlichen Inseln vermutlich nicht vorkommen.

Zum Post

Gruss,
Sebastian

Edit) Da oben war der doch schon... Bin ich blind :D
16.10.2004, 15:33 #11
Orkjaeger
Beiträge: 381

war gerade bei www.worldofgothic.de

und da steht ja in den News was mit Mige Hoge und der sagt das die Orks den Krieg gewinnen
16.10.2004, 16:15 #12
Crow
Beiträge: 3.048

Jepp, die Infos stammen aus einem Entwicklerprofil von Mike Hoge, welches von www.gamevision.de erstellt wurde.

Hier der Direktlink zum genannten Profil: Klick
18.10.2004, 09:31 #13
LhUnOn
Beiträge: 295

für alle die sich schon gefreut haben: von mir gibts keine neuigkeiten in sachen gothic III!!!!

ich poste hier nur, weil ich beim (ca. 3687.mal) durchlesen dieses threads auf den gedanken gekommen bin, dass es ein wenig störend ist, wenn links gepostet werden (isdn-benutzer wie ich haben lange ladezeiten, man hat viele fenster offen und außerdem könnte es ja mal sein, dass die links irgendwann nicht mehr zum artikel führen).
deswegen poste ich mal alles, was bisher nur als link angegeben war:

www.worldofgothic.de
Bestechungsgelder, Überwachungskameras, Agenten und Romeos haben nichts gebracht, aber Meditate hat es dann durch unendliche Geduld dann doch geschafft, wir konnten den Piranhas einige karge Informationen entlocken und sogar in einem unbeobachteten Augenblick ein Bild aus einem Papierkorb mitgehen lassen.

Wir freuen uns, dem geneigten Gothic-Fan ein Interview präsentieren zu können.

Rede stand Meditate, (einige Leute von Wog haben ihr Fragen ins Ohr geflüstert) und Antwort standen KaiRo und Michael Rüve von den Piranhas.
World of Gothic: Hallo KaiRo, es ist viel Zeit vergangen. seit unserem letzten Interview fast ein Jahr. Dürfen wir mal wieder neugierig sein?
KaiRo: Neugierig seid ihr doch sowieso, egal ob ihr dürft oder nicht :-).
World of Gothic: Wie weit seid ihr? Wie wir eurer Webseite entnehmen konnten, gibts kein Addon mehr, ihr arbeitet also fieberhaft an Gothic 3?
KaiRo: Genau das tun wir. Ein weiteres Addon wird es von uns nicht geben, und die Arbeit an Gothic III hat mittlerweile auch jeden einzelnen so sehr in ihren Bann gezogen, dass wir uns nicht mehr davon abhalten lassen :-).
World of Gothic: Seid ihr immer noch dieselbe Truppe oder hat sich in der Zusammensetzung etwas geändert?
KaiRo: Hat sich nix geändert.
World of Gothic: Ist die Story fertig oder sucht ihr noch Inspiration?
KaiRo: Die Story ist noch nicht fertig, der Grundgedanke existiert allerdings schon. Story und Game Design gehen Hand und Hand, und in Punkto Game Design machen wir momentan große Fortschritte. Inspiration für einzelne Handlungsstränge ist zu einem späteren Zeitpunkt bestimmt sehr sinnvoll, wenn es darum geht, den vorgegebenen Rahmen mit Inhalt zu füllen. Bis dahin wird allerdings noch etwas Zeit ins Land streichen.
Mike: Was Kai damit sagen will ist: Wir entwickeln erst das Setting (die Welt) und dann die Story.
World of Gothic: Es tauchte immer wieder mal die Anregung auf, Dungeons reinzunehmen, die extrem schwer sind, aber nicht unbedingt zum Verlauf der Story erforderlich, gibt’s da was?
KaiRo: Das steht noch nicht fest. Derart konkrete Angaben zum Inhalt können ohnehin noch nicht beantwortet werden, da sich alles noch ändern kann und wir keine leeren Versprechungen machen wollen.
World of Gothic: Kann man schon irgendwelche Aussagen über die geplante Größe der Spielwelt im Vergleich zu Gothic II treffen?
KaiRo: Größer. Circa soooo groß.
World of Gothic: Wird über den Einsatz von Reittieren überhaupt noch nachgedacht oder ist die technische Realisierung einfach zu kompliziert und deswegen dieses Feature eher unwahrscheinlich?
KaiRo: Reittiere sind, sofern man sie anständig und angemessen in den Spielverlauf einbinden will, ein komplexes Thema. Es wird sich zeigen, ob es für uns technisch und inhaltlich Sinn macht.
World of Gothic: Es gibt ja die Aussage von Mike Hoge (berichtigt mich, wenns wer anders gesagt hat), dass der Held in Gothic III mal nicht wieder von unten anfängt und alles neu erlernen muss. Könnt ihr irgendwelche (ruhig vagen) Aussagen dazu machen?
KaiRo: Da vage Aussagen explizit erlaubt sind, nehme ich dieses Angebot gern an. Richtig ist, dass der Spieler das Abenteuer nicht wieder als totales Weichei antritt. Wer darauf hofft, von vornherein als Superheld aufzutreten, wird jedoch auch eines Besseren belehrt. Der Spieler hat ein gewisses Ansehen und kann sich bereits anständig zur Wehr setzen. Um der ihm auferlegten Aufgabe gewachsen zu sein, wird er jedoch nicht umhin kommen, noch etwas an sich zu arbeiten :-).
World of Gothic: Wird das Fertigkeitensystem der bisherigen Gothic-Teile größtenteils übernommen werden oder wird den Spielern eine vollkommen neue Art der Charakter-Entwicklung geboten.
KaiRo: Eins zu eins übernommen werden nur die allerwenigsten Dinge. Fast in allen Bereichen wird es Veränderungen geben, das gilt auch für die Charakterentwicklung. An der Transparenz und dem zurückhaltenden Umgang mit Zahlen und Statistiken wird sich jedoch nichts ändern.
World of Gothic: Zur Engine: In allen Fanforen wird heiß darüber spekuliert. Der Favorit der meisten Leute ist die Grafik-Engine von Far Cry. Könnt ihr zu diesem Thema irgendetwas Erhellendes sagen? Es gibt ja bis jetzt noch kein Statement von euch dazu, welche Engine ihr denn nun wirklich für Gothic III verwendet.
KaiRo: Große Teile der Engine werden von uns selbst entwickelt, da die Anforderungen an die Technologie derart speziell sind, dass sie von einer Engine „von der Stange“ nicht erfüllt werden können. Es ist also eher unerheblich, welcher der genannten Kandidaten in Teilen in unsere Engine einfließt, da man diesen im Endeffekt ohnehin nicht wiedererkennen würde.
World of Gothic: Ist die Engine, die ihr für Gothic III verwendet, komplett lizenziert oder werden nur Teile einer eingekauften Engine genutzt? Wie viel ist Eigenbau und wie viel Fremdarbeit?
KaiRo: Es gibt lizenzierte Komponenten, den Löwenanteil entwickeln wir selbst.
World of Gothic: Wisst ihr, dass es grad ne Renaissance von Gothic 1 gibt? In Ermangelung anderer vergleichbarer Spiele zoggen jetzt viele verstärkt wieder G1. Wie wärs denn mit einem klitzekleinen Addon für Gothic 1?
KaiRo: Es freut uns natürlich sehr, dass viele Spieler zur Verkürzung der Wartezeit auf Gothic III die Vorgänger noch einmal spielen. Immerhin gibt es viele andere Spiele auf dem Markt. Aus meiner Sicht macht es jedoch wenig Sinn, soviel Zeit in die Entwicklung eines Addons für einen mehr als zwei Jahre alten Titel zu stecken, wenn wir stattdessen das Projekt Gothic III vorantreiben könnten. Aufgrund dieser Überlegungen haben wir bereits die Entwicklung einer zweiten Gothic II Erweiterung abgelehnt, und selbige Argumentation lässt sich insbesondere auch auf Gothic I anwenden.
World of Gothic: Wer heute Gothic 2 oder auch Gothic 1 wieder anfängt zu spielen, ist erstaunt über den gewaltigen Wiedererkennungseffekt der Musik. Führt ihr das fort?
KaiRo: Danke. In Punkto Musik, was ja mein eigener Beitrag zu den Spielen ist, bahnen sich einige sehr vielversprechende Dinge an, die vielleicht sogar über ein „Fortführen des Bewährten“ hinaus gehen. Wenn ich meine Vision der Musik umsetzen kann, wird sich in diesem Bereich sehr viel verändern bzw. verbessern. Der Wiedererkennungseffekt soll natürlich erhalten bleiben, und auch das ursprüngliche Gothic I Titelthema wird saniert und recycelt :-).
World of Gothic: Schön und vielleicht auch etwas ungewöhnlich, wäre das Beilegen einer Musik-CD mit der Musik des Spieles. Habt ihr mal daran gedacht?
KaiRo: Das wird sich dann entscheiden, wenn absehbar ist, ob die Musik die qualitativen Ansprüche an eine Soundtrack-CD erfüllen kann. Allerdings stellt sich dann noch die Frage, ob diese CD bereits dem Originalspiel beiliegen wird. Immerhin erfordert die Produktion einer Soundtrack-CD einen erheblichen Mehraufwand, und da die Musik erfahrungsgemäß erst relativ spät fertiggestellt wird, kann ich diesen in der hitzigen Releasephase nicht leisten.
Michael Rüve: Das Thema ist tatsächlich ein Dauerbrenner und ich habe Kai mehr als einmal damit genervt. Für die sog. „Special Edition“ gab es ja bereits eine kleine Soundtrack-CD. Mehr zu machen hat sich damals aus technischen Gründen verboten, aber da wir ja nun auf komplett neuer Technologie aufsetzen...
World of Gothic: Mit Sicherheit die Frage, die den meisten Old-School Rollenspielern am meisten auf der Zunge brennt: Wird es eine Stoffkarte geben? (Alten Ultima-Zeiten nachhäng...)
KaiRo: Das müssen wir mit JoWood erst noch klären. Gemessen an der Größe der Spielewelt müsste die Stoffkarte etwa die Ausmaße eines Bettlakens haben und würde demnach nicht in die Packung passen :-). Im Ernst: Das steht noch nicht fest.
World of Gothic: Nachdem Gothic II erschien, wurden einige Stimmen laut, die die Hauptstory des Spiels kritisierten, da diese sich an dem alten, weit verbreiteten und mittlerweile in Hunderten von Spielen durchgekauten Prinzip des Auserwählten orientierte, der zwischen den guten und bösen Göttern steht. In Gothic I war das noch nicht so extrem. Da wurde zwar ebenfalls mal ein Auserwählter erwähnt, aber dieser Aspekt stand deutlich im Hintergrund. In Gothic II wurde man gleich zu Beginn mit der Thematik konfrontiert, da nur ein Erwählter Innos' das Amulett tragen konnte und von vornherein klar war, dass dieser Erwählte der Spieler sein wird.
Dazu zwei Fragen: Wird die Fortsetzung dieses Prinzip weiter verfolgen und ausarbeiten oder darf man auf eine unerwartete Wendung der Ereignisse gespannt sein?
Wenn dem nicht der Fall sein sollte, wird es Aufklärung über die genaue Motivation der "bösen" Seite geben? es ist uns beispielsweise nicht klar geworden, warum die Drachen einfach alles verwüsten wollen.
Mike: „Die Aufklärung der genauen Motivation der Götter“ - schön gesagt - das ist im Grunde DAS Thema von Gothic III. Warum gibt es den Krieg der Götter? Was soll der ganze Scheiß eigentlich?
Im Vordergrund der Geschichte stehen natürlich weltliche Dinge, wie die Invasion der Orks.
Storywendungen wird es geben.
Übrigens, ist schon mal jemandem in den Sinn gekommen, das Xardas Informationen zurückgehalten haben könnte? (Wir wollen in diesem Zusammenhang ja nicht von „Lügen“ sprechen...)
World of Gothic: Schwierigkeitsgrad zu niedrig, Schwierigkeitsgrad zu hoch - Die Reaktionen auf Gothic II sowie das Add-On waren unterschiedlich. Könnt ihr eine ungefähre Voraussage machen, ob der Spieler beim Monsterschnetzeln noch fröhlich nebenher Pizza essen kann oder ob er sich auf seinem Abenteuer besser eine Extraportion Taschentücher einpacken sollte, um eventuellen Frusttränen gewachsen zu sein?
Mike: Wir haben bereits angefangen, uns Konzepte für einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad einfallen zu lassen. Man kann es sonst niemals allen Recht machen (kann man sowieso nicht, aber ihr wisst, was ich hier meine...)
World of Gothic: Eines der Hauptmerkmale von Gothic ist die unglaublich detaillierte und vor allem lebendige Spielwelt. Es macht einfach Spaß, über eine idyllische Wiese zu schlendern und einem Wolfsrudel dabei zuzusehen, wie es einen Scavenger auseinandernimmt. Werden wir dieses Gefühl, sich in einer lebendigen Welt zu befinden, weiter genießen können? Wird das noch detaillierter?
KaiRo: Endlich eine Frage, die ich eindeutig beantworten kann, und zwar mit einem klaren „ja“. Die lebendige Spielewelt ist, wie Du schon sagtest, bisher stets ein wichtiger Punkt gewesen, und daran wird sich auch nichts ändern.
Mike: Die „lebendige Welt“ ist unserer Meinung nach das Hauptfeature von Gothic. Alles, woran wir arbeiten, läuft auf diesen Design-Punkt zu.
World of Gothic: In Gothic I und II gab es abgesehen von den verschiedenen Werten keinen Unterschied, ob man nun ein Schwert, eine Axt oder gar einen Stab durch den Gegnerleib schwingt. Könnte sich das beim Nachfolger ändern? Und gleich noch ne Frage oder Anregung: könnte man die gildenspezifische Waffe durch fleißigen Gebrauch nicht aufwerten? So dass der Spieler gedrängt wird, diese spezifische Waffe auch zu benutzen? Es war schwer als Magier zu spielen, wenn doch die Waffen viel wirkungsvoller waren.
KaiRo: So etwas ist tatsächlich geplant. Zwar nicht exakt in der von Dir geschilderten Form, da der Begriff „Gilde“ auch eine andere (und weniger verbindliche) Bedeutung bekommt, aber die Vorzüge bestimmter Waffen werden in sinnvollen Zusammenhängen deutlicher hervorgehoben.
World of Gothic: In unserem Forum tauchen immer wieder Threads auf, die nach der Namensgleichheit von Esteban im spiel und unserem Moderator Don-Esteban fragen. Könnt ihr dazu mal eine autorisierte Meinung abgeben? Ist dieser brutale Räuber etwa unserem überaus sanften und verständnisvollen Moderator nachempfunden?
KaiRo: Deine suggestive Fragestellung schreit nach einem „Nein, natürlich hat Esteban nichts mit dem Nickname des Moderators zu tun“. Daher lautet meine Antwort: „Nein, natürlich hat Esteban nichts mit dem Nickname des Moderators zu tun“ :-).
World of Gothic: Wie findet ihr die Modifikationen, die auf World of Gothic zu laden sind? Die Bedrohung und Dicurric? Mal gespielt?
KaiRo: Ob wir die MODs gespielt haben? Hey, ist es nachts dunkel? Wir sind sogar so begeistert davon, was sich im Bereich Modding so tut, dass viele Stunden in die Entwicklung von Mod-Kits gesteckt werden und wir ein offenes Ohr für jeden haben, der bei der Realisierung einer eigenen Modifikation Unterstützung braucht. Einen offiziellen „Support“ gibt es natürlich nicht, dazu fehlt uns die Zeit. Aber kleine Tipps und Hinweise verlassen regelmäßig unseren Postkasten.
Michael Rüve: Es wird in wenigen Tagen (sobald unser Anwalt mit dem Lizenztext durch ist) ein vollständiges neues ModKit für G II DndR zum Download geben.
World of Gothic: Kleine Kostprobe aus dem neuen Spiel? Einen Satz? Ein Wort? Ein Bild?
KaiRo: Hier ein Wort aus dem Story-Dokument: „und“. :-)
Mike: Ach komm... hier mal ein klitzekleiner Einblick in unser Charakterdesign (vorläufige Version eines Scouts der Orktöter von Nordmar...)


World of Gothic: Vielen Dank für das Interview.
18.10.2004, 09:39 #14
LhUnOn
Beiträge: 295

das hier ist aus der gameVision:

Firstfacts: Gothic III


Was treiben eigentlich die Jungs von Piranha Bytes im Augenblick? Eifrig arbeiten - und zwar am mittlerweile dritten Teil der weltweit sehr erfolgreichen Gothic-Reihe. Nach zwei Vorgängern und einem Add-On wollen die Bochumer diesmal noch einen draufsetzen. Was genau sich im neuesten Teil ändern wird und was euch sonst noch im nächsten Jahr erwartet, erfahrt ihr in unserem Firstlook zu Gothic III.

Nachdem unser namenloser Held die Bedrohung durch die Drachen am Ende des zweiten Teils und den finsteren Raven am Ende des Add-Ons besiegen konnte, tut sich nun im dritten Teil der Serie eine neue Bedrohung auf. Die Orks gewannen den Krieg gegen König Rohbar II und verbreiteten auch innerhalb der Minenkolonie Angst und Schrecken. Doch nun scheint es etwas anderes, wichtigeres, auf ihrem Weg der Zerstörung zu geben ...

Zickenkrieg im Olymp
Neben diesen eher weltlichen Problemen muss sich der „Wahrer des Gleichgewichts“ auch epischen Problemen stellen. In Gothic III schlagen sich nämlich die drei Götter – Adanos, Innos und Beliar – kräftig die Köpfe ein. Der Spieler darf es mal wieder richten und die Welt retten - nichts einfacher als das. Trotz dieser epischen Tragweite soll die Story nie den weltlichen Bezug verlieren. Xardas, der geheimnisvolle Schwarzmagier, der für seine verworrenen Ziele spätestens seit Teil Zwei bekannt ist, wird auch wieder eine tragende Rolle spielen. Auf welcher Seite Xardas steht ist aber noch unklar, es wird definitiv wieder eine detailverliebte Story mit haufenweise Nebenquests auf den Gothic-Fan warten. Auch einige alte Bekannte wird man wieder treffen.

Im ersten Teil von Gothic bewegte man sich nur im Minental von der Insel Khorinis, in dem man durch eine magisch Barriere eingeengt war. Als der Held dann die Barriere überwinden konnte, erschloss sich dem Spieler in Teil Zwei die Insel nun komplett. Gothic III wird einen auf das Festland führen, in dem König Rohbar II herrscht. Die Landschaft wird nochmals größer sein, als in Gothic II. Las man bisher nur in Büchern von den verschneiten Bergen von Nordmar oder der weitläufigen Küste, so werden diese nun von dem namenlosen Helden durchwandert und erkundet. Damit sich der „Wahrer des Gleichgewichts“ auch nicht verläuft, werden die Landschaften einen großen Wiedererkennungswert besitzen - Baukastenprinzip adé.

Lag der sandige Canyon in der Addonwelt keinen Steinwurf entfernt von saftig, grünen Wäldern so ist das Zusammenspiel von Wüsten und Bergen nun viel harmonischer und realistischer. Natürlich wird sich der Spieler auch wieder komplett frei durch die Welt bewegen können, ohne jegliche Einschränkungen. Wie man sich bewegt ist noch unklar, sicher ist aber, dass es eine neue Art der Fortbewegung geben wird. In Gothic I und II nahm man entweder beide Beine in die Hand oder man benutzte Teleportrunen oder Teleportsteine - ob es in Teil Drei Reittiere geben wird, wie durch die Community angeregt, steht nicht fest, aber ausgeschlossen ist es nicht.

Scavangerfilet in Goblinbeerensoße
Während Piranha Bytes sich noch streitet, ob die Welt hoch zu Ross erkundet werden darf, steht schon fest, dass der Held diesmal nicht als totaler Nichtskönner das Spiel beginnt. Zwar ist man kein Übermensch, aber ein Scavanger steht in den ersten Spielstunden sicher auf dem Speiseplan. Am Kampfsystem wird ebenfalls gefeilt, der Kampffokus funktioniert anders: Es kann per Mausklick oder Tastatur angegriffen werden und die Bewegungen während dem Kämpfen sehen schicker aus. Auch die Gegner werden sich neuer Techniken bedienen. So können sie beispielsweise von Wänden abspringen. Die Gothic II Spieler beschwerten sich, dass das Spiel zu leicht, das Addon hingegen ein wenig zu schwer war. Piranha Bytes will nun auf die virtuellen Stärken und Schwächen des Spielers eingehen und den Schwierigkeitsgrad so auf den Spieler zuschneiden. Die Handlungsstränge werden sich ebenfalls dem Verhalten des Spielers anpassen. Inwiefern sich das äußern wird, steht aber noch nicht fest. Die Gilden werden weniger Einfluss auf die Story haben, als in den Vorgängern, das liegt vor allem an der „göttlichen Story“. Schon in Gothic II gab es Berufe wie den Schmied, im dritten Teil kann man den NPCs bei ihrem täglichen Handwerk helfen. Falls sie das Zeitliche segnet wird der Spieler ihren Job übernehmen können.


Auch auf technischer Ebene wird Gothic III neue Wege gehen: Eine neue Grafikengine wird für noch nie da gewesene Effekte sorgen. Welche Engine lizenziert wurde verriet Piranha noch nicht, jedoch wurde sie stark modifiziert. Obwohl Piranha Bytes nicht auf größtmögliche Effekthascherei aus ist, wird auf DirectX 9 Features gesetzt - die Grafikkarten der Gothicjünger werden also mit Sicherheit nicht unterfordert. High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- und Specular-Mapping sowie Echtzeitschatten werden für ein grafisch anschauliches Spielerlebnis sorgen.

Ersteindruck: Leider ist über Gothic III fast genau so wenig bekannt, wie über das neue U-Boot der deutschen Marine. Trotzdem haben wir für euch alle Fakten zusammengetragen, die nur irgendwo zu finden waren. Ein wirklicher Ersteindruck ist deswegen ein wenig Fehl am Platz, dennoch muss ich sagen, dass sich einige gute Ansätze erkennen lassen. Zum Beispiel Piranhas Visionen über den Schwierigkeitsgrad oder das gesamte Kampfsystem. Ein Punkt beunruhigt mich jedoch ein wenig: die Gilden verlieren an Gewicht. Die Individualität der Gemeinschaften wie Feuermagier, Paladine oder Söldner erhöhten den Wiederspielbarkeitswert enorm, denn auch nach dem dreimaligen Erkundungen von Khorinis wurde es mir nie langweilig. Beten wir zu Innos, dass das auch so bleibt. Ich hoffe jedenfalls, dass der gewohnte Gothic-Look erhalten bleibt und Piranha Bytes nicht zu sehr experimentiert - denn warum sollte man ein Klapprad bauen, wenn man bereits ein Auto besitzt?

Es gab auch schon Gerüchte über ein Revival der Band „In Extremo“, die schon im ersten Teil einen virtuellen Auftritt hatte - die Künstler zeigen auf jeden Fall Interesse, mehr ist leider nicht bekannt. Erscheinen wird Gothic III im nächsten Jahr.




und das ist der RPG-Ring-Forum-Post von Mike:

Interessant....
Ein paar Dinge möchte ich mal klarstellen, denn sie waren (von unserer Seite her) nicht eindeutig genug formuliert.
1. Warlords gibt es nicht (die Info hat sich irgendwer aus den Fingern gesogen)
Es wird etwas anderes geben, nicht ganz unähnlich aber mehr wird nicht verraten

2. Alles dreht sicvh um den Streit der Götter. Quatsch. Alles dreht sich um das von Orks besetzte Reich und die Folgen des Orksieges (Fast-Sieges?)
Natürlich ist der Götter Background nach wie vor wichtig für die Welt von Gothic.

3. Gegner können viel in Gothic III - von Wänden abspringen aber bestimmt nicht - hat sich auch wieder jemand aus den Fingern gesogen.

4. König Rhobar der Erste ist der Begründer von Myrtana. König Rhobar der Zweite ist der Vereiniger der vier Reiche am Myrtanischen Meer, die zusammen das Königreich Myrtana gebildet haben (das deswegen so hieß, weil das eroberende Land Myrtana war). Die vier Reiche sind ...
Nordmar
Myrtana
Varant
Die südlichen Inseln (kommen voraussichtlich noch nicht in Gothic III vor)

Gruß an alle,
Mike



und das ist das GameVision-Entwicklerprofil von Mike:

Passend zu unserem Artikel "Deutsche Meilensteine in der Spielegeschichte" gibt es heute das Entwicklerprofil von Michael "Mike" Hoge. Er ist Game Designer bei Piranha Bytes, der Spieleschmiede die mit der Gothic Reihe eines der besten Rollenspiele erschaffen hat. Bei uns erfahrt ihr mehr über einen der klugen Köpfe hinter Gothic!

Name: Michael Hoge
Alter: Alt genug
Beruf: Game Designer
Ausbildung: Keine
Motto: Niemals aus Mitleid und niemals aus Prinzip.


Die Spiele von Michael Hoge:

2001 – Gothic
2002 – Gothic 2
2003 – Gothic 2: Die Nacht des Raben
2005 – Gothic 3

Fünf Fragen zu PC-Spielen:

Dein erstes PC-Spiel?
Ultima 6 (vorher Amiga-Games)

Deine drei Alltime-Favourites?
Dungeon Master 1
System Shock 1
UFO 1

Welches Spiel, außer natürlich deine eigenen, hättest du gerne mitentwickelt?
Beyond Good and Evil
Sphinx and the Cursed Mummy

Auf welches Spiel wartest du?
Auf ein richtig gutes Herr der Ringe Rollenspiel (vermutlich vergeblich)

Dein Non-Computer-Hobby?
Mit meinem Sohn spielen, Malen und Zeichnen (viel zu selten), Pokern

Drei allgemeine Fragen:

Nach einer durchzockten Nacht mit Gothic wacht man am anderen Morgen auf und denkt sich: "Hey die Grafikengine hat sich ja verbessert", oder man wundert sich warum die Freundin kein Multiple Choice hat und du bist schon jahrelang an der Entwicklung zu Gothic beteiligt. Hat sich das auch irgendwie auf das Leben außerhalb des Büros abgefärbt?

Ja. Ich hab schon ein paar mal von Gothic geträumt. Das waren immer Sachen, die noch nicht im Spiel waren. Hat sich sogar zum Teil auf das Spiel ausgewirkt (wäre aber vermutlich auch passiert, wenn ich's nicht geträumt hätte)

Inzwischen steht der dritte Teil der Gothic-Reihe an. Gothic 1 & 2 waren bereits sehr gute Spiele. Gehen einem da nicht irgendwann die Ideen aus oder besteht da nicht die Gefahr, dass man einfach ein altes Gothic mit neuer Grafik macht?

Nein! Es gibt viel zu viele Dinge, die wir schon bei Gothic 1 hätten machen wollten, aber nicht konnten, weil uns die Erfahrung, die Zeit und das Geld fehlte. Gothic III wird in vielen Bereichen so, wie Gothic I hätte sein sollen. Oft sagen Leute: lasst es bloß so, wie es ist.

Werden wir nicht.

Wir versuchen uns weiterzuentwickeln und den Spirit von Gothic dabei zu erhalten. Bei Teil 2 sind wir ein wenig von diesem Kurs abgerückt, aber das wird uns nicht noch mal passieren. (Für jeden, der damit was anfangen kann: Die Orks haben schließlich den Krieg gewonnen ;)

Obwohl Gothic 2 schon lange erschienen ist und es keinen Multiplayer gibt, ist die Community riesig. Das macht einen doch ziemlich stolz, oder nicht?

:))) (ohne Worte)
18.10.2004, 11:22 #15
Crow
Beiträge: 3.048

quote:
Zitat von LhUnOn
ich poste hier nur, weil ich beim (ca. 3687.mal) durchlesen dieses threads auf den gedanken gekommen bin, dass es ein wenig störend ist, wenn links gepostet werden (isdn-benutzer wie ich haben lange ladezeiten, man hat viele fenster offen und außerdem könnte es ja mal sein, dass die links irgendwann nicht mehr zum artikel führen).
Da hast du Recht, gute Idee :)

Ich habe mal die Smileys in deinem ersten Beitrag deaktiviert, so dass verschiedene Zeichen nicht zu irgenwelchen zu der Situation unpassenden Smileys verarbeitet werden ;)
18.11.2004, 12:45 #16
Majed
Beiträge: 428

News und Facts von Gothic3.net (Update 4.12.04):

quote:
Die Story:

Das Schiff wird nicht untergehen
[WOG] [PCG] Xardas spielt ein undurchsichtiges Spiel und ist eine wichtige Person in der Story von Gothic3
[FR] Alles dreht sich um das besetze Reich und die Folgen des Orksieges (Fast-Sieges?).
[WOG] Das Grundgerüst der Story steht, sie ist aber noch nicht fertig. Erst wird die Welt entwickelt, dann die Story.
[PCG] Die Orks scheinen mittlerweile andere Ziele als die Zerstörung des Königreichs zu verfolgen.
[WOG] Die „Aufklärung der genauen Motivation der Götter“ wird ein Thema in Gothic 3 sein.
[IG] Lee will sich am König und dem Hofstaat rächen.


Die Welt:

[PCG] Es wird keine generierten Landschaften geben, alles soll so markant wie möglich aussehen.
[PCG] Man wird eine Wüste, die Berglandschaft Nordmar und eine weitläufige Küste betreten können.
[PCG] Die Welt orientiert sich an realen Vorbildern und wirkt somit authentischer.
[SPU] Alles wird ziemlich heruntergekommen und mehr im Gothic1-Stil sein.
[BR] Man wird nicht nach Khorinis zurückkehren können.


Das Gameplay:

[PCG] Um den etablierten Gothic-Kern wird es viele Innovationen geben.
[GS] Die größten Unterschiede zu den Vorgändern: eine freiere Welt, klarere Ziele und mehr Möglichkeiten für den Charakter.
[WOG] Keine Zahlenorgie bei der Charaktererstellung
[WOG] Vielleicht wird es einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad geben
[PCG] Die Gilen spielen eine kleinere Rolle als in den Vorgängern
[FR] Das Kampfysytem wird komplett überarbeitet. In Gothic III wird es nicht mehr nötig sein, im richtigen Zeitpunkt zu klicken, um eine Kombo zu machen. Die Kombo ist vielmehr der Standard-Angriff, und vielleicht wird es Special-Moves mit Zeitfenstern geben.
[PCG] Man wird am Anfang zwar ein paar Fähigkeiten verlieren, man beginnt das Spiel aber auf einem höheren Niveau als noch in Gothic oder Gothic 2
[PCG] [WOG] Man wird sich schneller fortbewegen können. Ob mit Pferd, ist noch nicht entschieden.
[PCG] Es ist nicht noch nicht sicher, ob es verschiedene Schlusssequenzen geben wird.
[PCG] Wichtigen Personen wie Bäcker, Schmiede, Wachen kann man zur Hand gehen oder sogar ihre Tätigkeit ausüben, falls sie umkommen.
[FR] Das Skripten (Tagesabläufe, Wege, usw.) der NPCs wird vereinfacht, sodass eine größere Vielfältigkeit von Piranha Bytes eingebaut werden kann.
[WOG] Die NPCs werden realistischer. Zum Beispiel werden sich Nachrichten eher langsam ausbreiten
[GC3] Die Vorzüge bestimmter Waffen werden wichtiger.
[GS] Man kann das Inventar mit der Maus bedienen und kann Monster wie in Diablo „tot klicken“
[GS] Es wird ein extrem konfigurierbares Interface geben
[BR] Die Handlung wird in Gothic 3 anders als in den Vorgängern nicht nur durch Dialoge vorwärts getrieben. Man wird dadurch viel mehr Freiheiten haben.
[BR] Man muss sich in Gothic 3 nicht mehr zwingend einer Gilde anschliessen!
[BR] Man will den Spieler nicht künstlich Knüppel zwischen die Beine werfen, indem man ihm regelmäßige Nahrungszunahme, Schlafen, das Befriedigen anderer Bedürfnisse, oder ein beschränktes Inventar aufzwingt.
[BR] Schilde, Reittiere, 2 Einhandwaffen und ähnliches sind durchaus möglich. Sollte das allerdings das Gameplay stören wird es wieder aus dem Spiel entfernt werden.
[PCG2] Piranha Bytes will bemängelte Punkte wie zB. den langsamen Aufstieg oder das Wegrennen als Spielelement ändern bzw. abmildern.


Die Technik:

[WOG] [GS News] Die Gamebryo Engine (Morrowind, Dark age of Camelot, Pirates!...) wird als Basis für die Gothic 3 Engine dienen. Der Grossteil wird jedoch selber entwickelt.
[O] In Gothic 3 kommt die "EMotion FX" Technik zum Einsatz (erlaubt aufwändigere Animationen).
[PCGH] Gothic 3 wird von Hyperthreading (Intel Pentium) profitieren
[PCGH] In Gothic 3 werden Pixel Shader bis Version 3.0 in grossem Umfang zum Einsatz kommen.
[PCGH] Der niedrigste Fallback-Modus setzt DirectX-8.0 Features vorraus.
[PCGH] Ob es eine 64Bit Version von G3 geben wird, steht noch nicht fest.
[PCGH] DirectX-9.0b ist die Basis für die G3 Entwicklung, bald 9.0c
[SPU] Vielleicht wird noch eine Physik-Engine lizensiert
[FR] Es wird nicht möglich sein, den Held aus Gothic 2 zu importieren.
[FR] Das Skripten (Tagesabläufe, Wege, usw.) der NPCs wird vereinfacht, sodass eine größere Vielfältigkeit von Piranha Bytes eingebaut werden kann.
[GC3] Es wird definitiv keinen Multiplayer geben.
[BR] Motion Capturing wird bei den Animationen nur eingeschränkt verwendet werden, da es größtenteils nicht die Anforderungen erfüllt.
[BR] Man denkt über eine Konsolenversion nach. Die PC Fassung hat aber auf jeden Fall Vorrang.


Die Musik:

[WOG] Die Musik wird sich sehr verändern bzw. verbessern. Das Titeltheme von Gothic 1 wird für Gothic 3 saniert und recycelt werden.
[FR] Kai Rosenkranz wird mit einem bulgarischen Komponisten zusammenarbeiten
[WOG] Ob ein Orchester für die Aufnahme des Soundtracks zu Einsatz kommt, ist noch nicht entschieden


Quellenangaben

[GS] - Gamestar Interview
[PCG] - PcGames Interview
[PCG2] - Zweites PcGames Interview (Ausgabe 01/05)
[PCGH] - PcGames Hardware Interview
[WOG] - World of Gothic Interview
[SPU] - Interview von Spunior
[GC3] - Games Convention 2003, User Interview im WoG Forum
[FR] - Forenbeiträge (verlinkt)
[IG] - Ingame-Quellen
[BR] - Gothic 3 Event in Bremen
[O] - Andere
02.12.2004, 12:29 #17
one_of_one
Beiträge: 1.010

Gerade wenn das Forum nicht erreichbar ist, kommen wieder neue Infos. :D

Mike Hoge war in Bremen und hat dort einen Vortrag über Gothic 3 gehalten und danach noch Fragen beantwortet. Einen Bericht gibt es bei Gothic3.net:

quote:
Vortrag von Mike Hoge über Gothic 3 in Bremen

Bereits um 8 Uhr bin ich heute auf den Beinen. Für einen Samstag kann man das bei meinen Schlafgewohnheiten getrost „früh aufstehen“ nennen. Aber diese Hektik hat auch einen triftigen Grund, denn um 14 Uhr wird Michael Hoge zu seinem Vortrag in der neuen Zentralbibliothek Bremen erwartet. Geldbörse, Taschentücher, Brille und Schlüssel sind eingepackt und auf geht es zum Uhrenmacher, denn meine haben alle keinen Saft mehr. Mit frischer Energie geht es nun per Fahrrad weiter in die Innenstadt, um die Lage zu sondieren. Der Saal ist schnell gefunden und auf einer Stellwand befinden sich Auszüge der offiziellen Piranha Bytes Website über die Beschreibung von Wegpunkten etc. Der Versuch dies abzulichten scheitert jedoch, die Speicherkarte streikt. Nachdem ich mit einer Hand voll Zuschauer einen Schaukampf verfolgt habe, geht es flott zurück nach Daheim um eine neue Karte zu besorgen. Der Stop wird unverzüglich genutzt um im WoG einen Lagebericht abzuliefern. Auf den Rückweg treffe ich Revolvermann, der seinerseits dass Jowood-Forum und Gothic3.net repräsentiert.
Um 13:45 Uhr haben wir uns im Wallsaal eingefunden und sehen uns den 2. Schaukampf an, der die Einleitung für den Vortrag bildet. Doch auch nachdem 14:00 Uhr verstrichen ist, ist Michael Hoge noch nicht auszumachen. Die beiden Kontrahenten machen sich alle Mühe uns noch weiter zu unterhalten, wobei einer ein bisschen von seinem Blut lassen muss. Schaukampfwaffen sind zwar stumpf aber trotzdem gefährlich. Weiter geht es mit Polsterwaffen und einigen Zuschauern, die sich in den Ring trauen.

Nachdem einige Zeit vergangen ist, trifft Michael Hoge endlich ein und wird von den Versammelten sofort mit einen Applaus begrüßt. Er erläutert anfangs, nach einer Begrüßung, die Zielsetzung der Gothic Teile, eine glaubwürdige lebendige Welt zu erschaffen, was durch bestimmte Mittel wie z.B. das der Tagesabläufe der Charaktere gewährleistet wird. Schon zu Beginn beschreibt er, wie die fantastischen Ideen über Gothic, wie auch die Größe der Welt, schrumpften, da man technisch und zeitlich an seine Grenzen stieß. So musste nicht nur der Plan eines Mehrspielermodi über Bord geworfen werden sondern z.B. auch die Grafik schränkte die Mimik und Gestik der NPC’s in Dialogen ein. Für Ersteres wird ihnen wohl weiterhin die Zeit fehlen, da das Team vollständig ausgelastet ist, aber das Zweite wird man versuchen im 3. Teil der Serie zu verbessern, was durch die neue Engine ermöglicht wird. Sie wird größtenteils selbst entwickelt werden aber auch Elemente anderer Engine’s (speziell bei der Physik) beinhalten. Motion Capturing wird bei den Animationen nur eingeschränkt verwendet werden, da es größtenteils nicht die Anforderungen erfüllt. Allgemein sollen die Grundzüge von Gothic selbstverständlich erhalten bleiben und die Stärken ausgebaut werden. Die künstliche Intelligenz von Tieren z.B., die zum Teil Aas dem Spieler vorzieht, ist ein Punkt, der darunter fallen würde.
Die Philosophie dem Spieler viele Freiheiten zu bieten, musste mit der Notwendigkeit, die Story voranschreiten zu lassen, abgestimmt werden. Um die Handlung fortzuführen hatte man sich in Gothic auf Dialoge konzentriert, die der Spieler zwingend „abarbeiten“ musste. Im Neusten Teil will man sich von diesem System lösen und dem Spieler die Wahl überlassen, auf welcher Art er das Spiel beschreitet und keinen abgesteckten Weg, aus bevorstehenden Besprechungen, vorgeben. Als Beispiel aus Gothic 2 wird angeführt, dass man um zu Lord Hagen zu gelangen sich zukünftig nicht einer Gilde anschließen müsse, da dies nur einer von vielen Wegen wäre, um sein Ziel zu erreichen. Wenn man nun aber vor Lord Hagen steht, heißt das nicht, dass man nun mit offenen Armen empfangen wird, sondern der ein oder andere Dienst noch zu erledigen wäre. Dieses System setzt nicht nur unterschiedliche Lösungswege voraus, sondern könnte auch zu unterschiedlichen Enden führen.
Auch will man den Spieler nicht künstlich Knüppel zwischen die Beine werfen, indem man ihm regelmäßige Nahrungszunahme, Schlafen, das Befriedigen anderer Bedürfnisse, oder ein beschränktes Inventar aufzwingt. Wenn nun jemand unbedingt nicht viel mit sich rumschleppen oder regelmäßig Schlafen will, kann er es tun. Aber anderen Spielern soll ihre Sammelwut, oder das Aufsuchen eines Bettes nicht zur Last fallen. Bestimmte Dinge, wie z.B. die Zunahme von Flüssigkeit in der Wüste, könnten der Ausdauer, die man zum Sprinten und Tauchen benötigt, nicht abträglich sein.
Das gefürchtete Statement, Gegner durch „totklicken“ besiegen zu können, wurde durch die Äußerung erklärt, dass dies nur in einem leichteren Schwierigkeitsgrad der Fall sein könnte und man am Spielstart schon einen Ork entgegen treten werden kann, statt an einem Wolf zu scheitern. Das Aufsteigen des Charakters wird natürlich nicht abgeschafft. Man startet lediglich auf einen höheren Niveau, was auch schwerere Gegner voraussetzt.

Ich halte zum ersten mal inne und versuche die Informationsflut zu bewältigen. Dabei fällt mir auf, dass ich nicht der einzige Schreiberling bin. In einer Reihe hinter mir befindet sich ebenfalls einer, bei dem es sich um, den ebenfalls aus dem WoG stammenden, Creonator handelt. Der neben mir sitzende Revolvermann verfolgt ebenfalls gebannt Michaels Ausführungen und scheint unsere Arbeitsteilung (er das Visuelle, ich das Schriftliche) zu genießen.

Als sich Michael Hoge nun bereit erklärt weitere Fragen zu beantworten, bricht eine Informationsflut über uns ein. So ist selbstverständlich die PC Version von Gothic III weiterhin Priorität. Aber man denkt auch über eine Konsolenversion nach. Bei Neuerungen wie Schilden, Kampf mit zwei Einhändern und Reittieren, hat er sich jedoch nicht auf eine eindeutige Aussage festnageln lassen, da man noch dabei ist die Vor- und Nachteile abzuwägen. Wenn ein Feature Sinn und Spaß macht, kann man es auch integrieren. Aber wenn es die Gamebalance zu kippen droht, sollte man es besser lassen.
Als die Frage, auf die alle die Antwort kennen, weil es keine gibt, gestellt wurde, gab es keinen der nicht Lachen musste. Wann kommt Gothic III raus? Die Antwort ist wie erwartet, dass man dazu jetzt noch nichts sagen könne. Die Angehörigen von Mod-Teams dürfen sich auf Tools der Entwickler freuen. Wohingegen es bei dem Publisher liegt, ob wir uns über eine Special Edition zum Verkaufsstart freuen dürfen. Wir alle sollten das Minental und unsere geliebte Insel Khorinis gut in Erinnerung behalten, denn zumindest im 3. Teil werden wir sie wohl nicht wiedersehen. Auf dem Festland werden sich im wesentlichen 3 Klimazonen, Wüste, gemäßigte und Hochgebirge, befinden, die und deren Bewohner schon teilweise in bisherigen Artworks gezeigt wurden.
Als die Frage nach Gewaltdarstellungen in Computer Spielen und der ihr zugeschriebenen Wirkung gestellt wird schlendert Mikes Blick gen Boden, Wand und schwingt sich lässig einen dort angelehnten Morgenstern auf die Schulter. Seine Ausführung, dass man unter anderem bezweifeln dürfe, dass es die Medien sind, die Menschen kaputt machen, sondern die Gesellschaft die Ursache sein könne, wird mit gebührendem Beifall honoriert. Später ist er noch auf die Alterseinstufung eingegangen, bei der er für Gothic III eine von ab 12 Jahren für gerechtfertigt hält.
Wie die Trilogie fortgesetzt wird ist nicht klar, jedoch wird es einen Nachfolger geben, der in der uns bekannten Gothic Welt spielt. Wobei nicht klar ist, in welcher Form sich dieser präsentieren wird.
Nach braven Applaus am Schluss, schon auf dem halben Weg zum Ausgang, sage ich zu Revolvermann, fragen kostet nichts, woraufhin wir ein Bild mit Mike und uns bekommen. Nach einer Tasse Kaffee mit ihm und seinem Geleit, zweien die den Vortrag organisiert haben und den beiden LARP-Spielern, versuchen wir uns mit einer kleinen Stadtführung, die mit einer Mahlzeit und Getränken endet. Auf den Heimweg verabschieden wir uns mit einen Händedruck und Bedanken uns dafür, dass sie sich die Zeit genommen haben.


Außerdem ist ein erstes Video vom Spiel erschienen. Es zeigt einen Scavenger in Bewegung (ist zwar nur einige Sekunden lang, aber immerhin).
15.12.2004, 10:07 #18
Crow
Beiträge: 3.048

Jowood hat gestern offiziell bestätigt, Publisher von Gothic III zu sein und die Zusammenarbeit mit den PBs weiterzuführen.

Link zur Pressemitteilung

quote:
Inhalt der Pressemitteilung:

Gothic III: JoWooD Productions präsentiert den dritten Teil der legendären Rollenspiel – Saga

Rottenmann, Austria, 14. Dezember 2004; JoWooD Productions setzt die erfolgreiche Zusammenarbeit mit dem deutschen Entwickler Piranha Bytes weiter fort und übernimmt das Publishung von Gothic III, dem dritten Teil der legendären Rollenspiel-Saga. „Gothic III, das schon jetzt zu den „Most Wanted Games“ in Deutschland/Österreich/Schweiz zählt, ist einer unserer Top Titel des kommenden Jahres. Einen Titel mit der Bekanntheit, dem Potential und der Qualität von Gothic III zu vermarkten, bedeuted für uns als Publisher, die Chance einen fantastischen Brand weltweit zu pushen“, betont Andreas Tobler, Vorstand JoWooD Productions. Diese Chance ergreift JoWooD Productions mit dem Ziel, mit Gothic III neue Verkaufs-Rekorde im Rollenspielsegment zu generieren!

„Wir setzen alles daran, die Qualität, Atmosphäre und die Faszination in Gothic III weiter zu verbessern um den Fans der Gothic Reihe ein fantastisches Spielerlebnis zu bieten. Bei all den Neuerungen und Verbesserungen steht für uns nach wie vor das ursprüngliche Konzept der Gothic Serie im Mittelpunkt“, verspricht Mike Hoge, Entwickler Piranha Bytes.

Im Jahr 2002 gelang es dem österreichischen Publisher, Gothic II als Brand im Genre der Rollenspiele zu etablieren. Gothic II stürmte die Verkaufscharts, besetzte wochenlang Platz 1 und zählt zu den meistverkauften Titeln aus Deutschem Lande. Dieser Erfolg spiegelt sich auch in den zahlreichen Awards des Produktes wieder, neben der Kür zum besten Rollenspiel 2002 in deutschen SI Medien, wurde Gothic II auch mit dem „Best of E3 Show“ und „Best of Games Convention“ Preis ausgezeichnet.

About JoWooD
Die JoWooD Productions Software AG notiert an der Wiener Börse und ist einer der führenden Entwickler von Computer- und Videogames. JoWooD entwickelt und veröffentlicht international konkurrenzfähige, hochqualitative Unterhaltungs-Software für alle existierenden und zukünftigen Spielesysteme. Die Spiele von JoWooD werden weltweit über ein weitreichendes Netz an Distributionspartnern vertrieben. Für weitere Informationen besuchen sie bitte unsere Homepage www.jowood.com.
18.12.2004, 21:02 #19
one_of_one
Beiträge: 1.010

Ich wusste nicht genau in welchen Thread damit, aber da es auch ein paar kleinere Infos zum dritten Teil beinhaltet, passts hier auch einigermaßen rein.
In der aktuellen GameStar-Ausgabe (02/05) gibts ein sehr interessantes zweiseitiges Making Of zu Gothic 2 - ich habs mal abgetippt:

quote:
Making Of Gothic 2

Wie das populärste deutsche 3D-Rollenspiel in nur einem Jahr Entwicklungszeit entstand - und wie es in Gothic 3 weitergeht


Vor 2 Jahren erschien Gothic 2, Nachfolger des 2001 veröffentlichten Gothic, das Rollenspiel-Fans mit seiner dichten Atmosphäre und ungewöhnlichen Geschichte um eine Gefängniswelt begeisterte. Eigentlich wollten die Entwickler von Piranha Bytes nach dem ersten Teil ein ganz neues Spiel erschaffen, doch nach sanftem Druck von Fans und Publisher brachen sie erneut in die Fantasy-Welt auf. Wie das Team in kürzester Zeit einen würdigen Nachfolger aus dem Boden stampfte, erzählten uns Mike Hoge und Kai Rosenkranz von Piranha Bytes. Mike ist Gründungsmitglied der Essener Spielefirma und einer der Väter der Gothic-Reihe - als Game Designer ist er verantwortlich für die Vision und Marschrichtung. Kais Aufgaben erstrecken sich von Tool-Programmierung über Spezialeffekte, Musik- und Soundeffekte bis hin zum Webdesign.

Kampf gegen die Zeit

Gothic 2 sollte nicht erst zwei, drei Jahre später erscheinen, wenn sich keiner mehr an den ersten Teil erinnern würde. Doch wie in einem Jahr eine neue Grafik-Engine mit neuen Leveln, Charakteren und Co. entwickeln? Vielleicht kaufen? "Für die Lizenzierung einer existierenden Technologie fehlte uns das Geld" erinnert sich Kai Rosenkranz. "Darüber hinaus hätte es die mit elf Monaten recht knapp geplante Entwicklungszeit unmöglich gemacht, sich erst langwierig in eine fremde Engine einzuarbeiten oder eine eigene zu entwickeln. Also beschlossen wir, die bewährten Gothic-Routinen zu nutzen und sie für die notwendigen Grafik-Verbesserungen für Gothic 2 entsprechend aufzurüsten." Das war allerdings leichter gesagt als getan, denn: "Die Hälfte der hoch gelobten künstlichen Intelligenz bestand aus komplizierten Tricks, mit denen halbwegs erfolgreich diverse Bugs umschifft wurden - für die andere Hälfte galt das Gleiche, allerdings ohne das Wort erfolgreich." Mike ergänzt: "Während der Entwicklung von Gothic wurden sämtliche Spielbausteine so oft geändert, gehackt und ineinander verwoben, dass es unmöglich war, einzelne Teile sauber zu ersetzen. Wir konnten also nur an bestimmten Stellen eingreifen, um zu vermeiden, dass uns das ganze Kartenhaus zusammenfällt. So war es beispielsweise unmöglich, die Wegfindung zu verbessern. Deswegen geht etwa Lester in Gothic 2 nicht selbst zu Xardas Turm, sondern wird in Abwesenheit des Spielers dorthin teleportiert, denn wir konnten nicht sicherstellen, dass er an seinem Ziel ankam, ohne unterwegs hängen zu bleiben oder gar in den Tod zu stürzen. In Gothic 3 haben wir dieses Problem in den Griff bekommen." Kai schildert ein anderes Problem: "Viele Kritiker bemängelten die ihrer Meinung nach komplizierte Steuerung des ersten Teils. Diesen Punkt wollten wir in Gothic 2 auf jeden Fall ausmerzen." So mussten sich die Entwickler vor dem eigentlichen Spieldesign mit verspätetem Bug-Fixing auseinander setzen. Und schraubten ihre eigenen Ansprüche herunter: "Während wir uns mit Gothic mit dem Anspruch, eine Spielwelt mit einer komplett nichtlinearen Geschichte und maximal möglicher Handlungsfreiheit anzubieten, grenzenlos überfordert hatten, waren wir beim zweiten Teil etwas zurückhaltender bei den Zielen."

Mehr Details, mehr Story

Im Vergleich zum ersten Teil sollte Gothic 2 vor allem mit einer noch detailreicheren Spielwelt brillieren. Doch die Gestaltung der Schauplätze verlief nicht ganz problemlos. "Die Vielzahl von Menschen, Häusern, Gegenständen und Lichtquellen auf engstem Raum zwang die Performance in die Knie. Wir mussten also einiges von unseren ursprünglichen Vorhaben streichen, haben aber im Endeffekt dennoch eine Leistungssteigerung von 100 Prozent hinbekommen. Das äußert sich im direkten Vergleich mit Gothic zwar nicht in mehr Frames pro Sekunde, aber in der höheren Objektdichte und Texturauflösung."
Neben dichteren Objekten und einer ebenso dichten Atmosphäre sollte auch die Story noch umfangreicher werden. So umfangreich, dass sie erst im Addon Die Nacht des Raben zu Ende erzählt werden konnte? "Nein", antwortet Kai. "Die Planungen für die Erweiterung begannen erst nach der Fertigstellung von Gothic 2. Wie schon beim Schritt vom ersten zum zweiten Teil standen wir vor der Aufgabe, lose Enden der bestehenden Geschichte zu identifizieren und aufzugreifen. Außerdem haben wir die Gelegenheit genutzt, die Hintergrundgeschichte mit zusätzlicher Tiefe zu versorgen, indem die Spieler im Addon mehr über die Vorgeschichte der Insel Khorinis erfahren." Mike fügt hinzu: "Wir haben die Elemente mit dem größten Potenzial ausgewählt und daraus eine neue Geschichte gestrickt. Dadurch ist bei manchen Spielern der Eindruck entstanden, wir hätten alles von vornherein so geplant - aber dem war nicht so. Was es jedoch vorher gab, war ein geschichtlicher Hintergrund der Welt für alle Episoden."

Drei Freunde sollt ihr sein

Einer der reizvollsten Punkte von Gothic war die unverbrauchte Story der Gefängniswelt mit ihren unterschiedlichen Lagern. Demgegenüber wirkt das Szenario von Gothic 2 fast wieder wie mittelalterliche Fantasy-Standardkost. Kai Rosenkranz erzählt: "Das war auch bei uns eine der polarisierendsten Entscheidungen, die wir zu treffen hatten. Ein Teil des Teams, mich eingeschlossen, konnte sich Drachen, Paladine und postkartentaugliche Blumenwiesen-Motive in der Welt von Gothic nicht wirklich vorstellen. Auch das Spieler-Feedback ging hier weit auseinander. Manche meinten, dass der Vorgänger die interessantere Atmosphäre gehabt hätte, anderen gefiel der zweite Teil besser. Gothic 3 wird auf jeden Fall eher dem ersten Teil ähneln. Der zweite Teil stellte eine Art Bindeglied dar, in dem wir die Welt außerhalb der Gefängniskolonie präsentieren wollten. In Gothic 3 wird diese Welt fast komplett von den Orks besetzt sein."
Bindeglied ist ein gutes Stichwort: In vielen Rollenspiel-Serien kann man seinen liebgewonnenen Helden in den nächsten Teil importieren. Warum war das bei Gothic 2 nicht möglich? "Wir sind der Meinung, dass es einen wesentlichen Teil des Spielspaßes ausmacht, seinen Charakter zu steigern", antwortet Mike. "Das wäre mit einem übernommenen Superhelden aus dem ersten Teil schwierig geworden. Es ist aber auch auf die Dauer langweilig, immer wieder ganz von vorne anfangen zu müssen, und so wird der Held in Gothic 3 nicht mit seinem Schiff kentern, wie viele vermuten, sondern ganz gemütlich am Festland von Myrtana anlegen. Allerdings wird man seinen alten Charakter auch jetzt nicht übernehmen können. Wie gesagt: Warum sollte man einen Superhelden noch steigern wollen?"

Abschlussgedanken

Elf Monate, 13 Mann im Team - woran denkt man nach einer so intensiven Zeit zurück? Mike Hoge erinnert sich: "Auch wenn wir in Gothic 2 nicht alles so machen konnten, wie wir es gerne gewollt hätten, sind wir mit dem Ergebnis sehr zufrieden. In einem so kleinen Team muss jeder sein Bestes geben und mehrere Aufgaben übernehmen. Aber gerade das ist auch unsere Stärke. Weil wir so wenige sind, gibt es wenig Missverständnisse, dafür viel gegenseitiges Verständnis und dadurch vor allem eine schnelle Reaktionszeit - und das nicht nur, wenn mal etwas schief läuft." Kai Rosenkranz: "In Gothic hatten wir hinsischtlich der nichtlinearen Story unser Pulver schon nach dem ersten Kapitel verschossen und den Spieler dann auf einen vorgegebenen Storystrang gezwungen. Im zweiten Teil war das Verhältnis zwischen Freiheit und festen Bahnen etwas gelungener, was uns viel Ärger erspart hat. Nur so war es möglich, mit gerade mal 13 Piranhas in so kurzer Zeit einen brauchbaren Nachfolger zu basteln."


Designer-Fakten Piranha Bytes:
Piranha Bytes wurde 1997 gegründet, vier Jahre später erscheint Gothic. 2002 geht´s rund: Durch einen Mitarbeiter-Buyout trennt sich Piranha Bytes von der insolventen Phenomedia AG und veröffentlicht im gleichen Jahr Gothic 2. 2003 folgt das Addon Die Nacht des Raben. Während zur Zeit die Gold-Edition von Gothic 2 inklusive des Addons in den Läden steht, arbeiten die Mannen von Piranha Bytes an Gothic 3, mit der Vision "einer lebendigen Welt mit möglichst wenigen starr vorgegebenen Elementen", wie Kai Rosenkranz sagt. Motivation für einen würdigen Serienabschluss ist auf jeden Fall genug vorhanden: "Ein Teil des Teams ist kurzerhand ins Gebäude eingezogen, in dem auch die Firma untergebracht ist."
18.12.2004, 23:31 #20
LhUnOn
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ich hab noch was gefunden...ist zwar nicht neu, war aber hier im thread von mir nicht anzufinden :)

Zitat:
Originally posted by Nemesis447
also ich finde Gothic 1+2 hat zwar sehr schöne Musik und passt auch immer zur location und so ABER

es hört sich irgendwie zu sehr "computermäßig" an. Ich finde für Gothic 3 sollte PB (zumindest für den Main-Theme) ein echtes Orchester spielen lassen und aufnehmen, schließlich ham die ja jetzt genug Kohle von G2 um sowas zu machen.

Antwort:

wer hat kohle? warum sagt mir keiner was davon?

abgesehen davon sprichst du mir aus der seele. bei der musik von gothic II und vom addon war es mein größtes ziel, die reine soundqualität gegenüber gothic I zu verbessern, so dass es weniger "computermäßig" klingt. dabei ist die eigentliche komposition der themen übrigens etwas auf der strecke geblieben, weshalb viele gothic1-melodien etwas eingängiger sind. jedenfalls bin ich mit dem ergebnis immernoch nicht wirklich zufrieden, da direct music mir ziemliche enge grenzen auferlegt hat. im hinblick auf den authentischen orchester-sound werd' ich 100%ig noch vieles verbessern.

ob ein echtes orchester zum einsatz kommt, ist noch nicht endgültig entschieden. es steht aber schon fest, dass ich mit einem bulgarischen komponisten gemeinsam an der musik arbeiten werde. er hat schon viele gute ideen beigetragen und hilft mir dabei, den nächsten "level" zu erreichen die ersten gehversuche klingen jetzt schon deutlich besser als alles, was es bisher in der gothic-welt zu hören gab. *händereib*


@all: vielen dank für euer lob! bei soviel positivem zuspruch kribbelt es mir schon wieder in den fingern, ein paar themen für gothic III zu komponieren.

-kairo-
14.02.2005, 13:01 #21
LhUnOn
Beiträge: 295

entgegen meinen behauptungen aus dem thread "orks - dümmlich oder schlau?" stammen die letzten neuigkeiten nicht aus der gameStar 02/05 sondern aus der aktuellen pcAction (03/05) ...und hier ist das mini-interview:

F: Wenn du nur einen Satz hättest um G III zu beschreiben, wie lautet er?

A: Eine noch nie dagewesene, detaillierte Spielwelt mit einzigartiger spielerischer Freiheit und tausenden unterschiedlicher Möglichkeiten für den Spieler. Noch kürzer: G III - unendliche Welten, die nie zuvor ein Spieler betreten hat. (lacht)

F: Die Unterschiede von G III im Vergleich zu den Vorgängern?

A: Neben vielen technischen und spielerischen Neuerungen ist G III um einiges größer und detaillierter. Während die Spielwelt der Vorgänger aus der überschaubaren Insel Khorinis mit nur einer größeren Stadt bestand, findet sich der Spieler bei G III auf einem beachtlichen Stück Festland wieder und wird eine Vielzahl von Städten besuchen.

F: Verrätst du uns etwas, das bisher niemand weiß?

A: Die Orks haben das Reich der Menschen und so auch die Stadt besetzt. Allerdings werden sie im Spiel nicht als eine Anonyme Horde Feinde präsentiert. Sie besitzen eine Zivilisation und eigene Regeln. Wie sich das genau auf die Geschichte und den Spielverlauf auswirkt, wollen wir jetzt noch nicht verraten:



der interviewte ist PB-gamedesigner björn pankratz...
08.04.2005, 20:37 #22
Orkjaeger
Beiträge: 381
Release Termin
Relaese Termin verschoben auf Januar 2006

Quelle: www.worldofgothic.de
15.04.2005, 09:23 #23
Samantha
Beiträge: 12.569
Gothic 3 auf der E3
Auch Gothic 3 wird auf der E3 im Mai vertreten sein:

http://gameswelt.de/pc/news/detail.php?item_id=48625
19.04.2005, 18:56 #24
Orkjaeger
Beiträge: 381
erste G3 Screenshots
Es gibt erste G3 Screenshots

Hier

Link entfernt, da illegal
19.04.2005, 19:23 #25
Alamar
Beiträge: 4.050

Nett - wären da nicht die pseudo-lustigen Sprüche der PC Action.
Grafikengine sieht akzeptabel aus - wäre da nicht Piranha Bytes und der zum Release drängende Publisher. Sollte ein gleiches Fiasko wie bei NdR passieren, wird die Engine wohl auf keinem Durchschnitts-PC vernünftig laufen.
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