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Bericht PC Games 5/98
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25.07.2004, 13:18 #1
Crow
Beiträge: 3.048
Bericht PC Games 5/98
Habe vor einiger Zeit in einer alten PC Games einen Bericht zu Gothic gefunden. Lest selbst, was sich alles so veränderte und wie einige Sachen ursprünglich mal geplant waren ;)

quote:
Gothic

Gildenmeister

Seit Dezember entwickelt die frisch gegründete Spieleschmiede Piranha Bytes das actionlastige Rollenspiel Gothic. Wir konnten uns einen ersten Eindruck anhand einer sehr frühen Version verschaffen...

Als Tom Putzki, Projektleiter bei Piranha Bytes, uns eine erste Version von Gothic vorführte, waren 25% des Spiels fertiggestellt. Auf deutsch: Das Rahmengerüst steht bereits, konzeptioniell wird nur noch wenig geändert. Was in den kommenden Monaten ansteht, ist die Umsetzung der Ideen, das allgemeine Design und die weitere Ausarbeitung der Grafik-Engine. Momentan werkeln neun feste und zahlreiche freie Mitarbeiter an dem ehrgeizigen Projekt Gothic, um den geplanten Erscheinungstermin einzuhalten. Wenn alles klappt, sollte das Spiel Anfang 1999 auf den Markt kommen.

Die wilde 13

Gothic spielt in einem überdimensionalen Gefängnis, in das man - natürlich vollkommen unverschuldet - hineingeworfen wird. Dieses Gefängnis ist eine eigenständige Welt, in der sich die Insassen frei bewegen und nach eigenem Ermessen handeln dürfen. Durch einen magischen Schild von der Außenwelt abgeschirmt, etablierten sich im Laufe der Jahre dreizehn verschiedene Gilden, die das Leben in den Katakomben bestimmen. Der Spieler kann sich über die Machtverhältnisse und Ziele der einzelnen Gruppierungen informieren, um schließlich einer Partei beizutrete. Wenn man sich beispielsweise der Magie zuwenden möchte, sollte man sich den Psionikern anschließen - äquivalent gibt es aber natürlich auch Jäger- und Kriegerstämme. Da jede Gilde um die Vorherrschaft kämpft, gilt es verschiedene Aufträge zu erfüllen. Als Mitglied der Meuchelmörder muss man vielleicht den Anführer einer anderen Gruppierung um die Ecke bringen, als Krieger ein bedrohliches Monster erledigen. Monster? Genau, in den tiefen Verliesen der Anlage lauern genre-typische Kreaturen wie Trolle, Orks und Schlangen. Im Kampf gegen diese niederträchtigen Wesen können wertvolle Erfahrungspunkte ergattert werden, die zu einem Stufenaufstieg führen können. Wie bei einem traditionellen Rollenspiel werden dann Punkte auf verschiedene Fähig- und Fertigkeiten verteilt. Allerdings wird das System weniger komplex als bei Mammutwerken wie Das Schwarze Auge oder Might & Magic ausfallen.
"Wir wollen die Spieler nicht mit zu vielen Attributen abschrecken, aber dennoch sehr viel Spieltiefe bieten", meint Tom Putzki und erklärt, dass sich Gothic in diesem Bereich irgendwo zwischen Wizardry und Diablo einpendeln wird.
Auch die Steuerung spielt eine große Rolle. Piranha Bytes haben es sich zum Ziel gesetzt, dass Gothic nicht mehr als neun Tasten benötigen soll. Durch geschicktes Umbelegen der Funktionen bei unterschiedlichen Anforderungen (Kampf, Handel, Kommunikation) soll das erreicht werden. Damit die Bedienung über wenige Tasten nicht komplizierter wird als über die gängige Methode, werden die Kommandos den Erwartungen des Spielers angepasst. Es hat zum Beispiel wenig Sinn, eine Taste, die im Kampf für einen Angriff zuständig ist, gleichzeitig mit dem Handel zu verknüpfen. Welche Zusammenhänge sinnvoll sind, wird von Piranha Bytes momentan noch erarbeitet. Es tauchen bei der Entwicklung eines solchen Systems mehr Probleme auf, als man zunächst annehmen mag. Trotzdem ist Tom Putzki zuversichtlich: "Ich sehe persönlich überhaupt keinen Grund, warum der Spieler sich mit ein paar Dutzend Befehlen auseinandersetzen soll. Unser System soll Einsteiger und Profis gleichermaßen ansprechen."

Kontrollierte Perspektive

Die Perspektive soll der von Tomb Raider oder Deathtrap Dungeon ähneln, die Kamera befindet sich also irgendwo hinter dem Spieler. Die daraus resultierenden Probleme sind bekannt: Häufig wird das Geschehen nicht richtig eingefangen, der Spieler tappt im Dunkeln. "Wir versuchen, das zu vermeiden, indem wir an heiklen Stellen wie beispielsweise in engen Räumen die Kameraposition fest vorgeben," erläutert Putzki. Dieses Verfahren bedeutet einen erheblichen Mehraufwand, denn erst beim Testen einzelner Levels werden solche Probleme deutlich und können nachgebessert werden.
Bei der Entwicklung der Charaktere wird peinlichst darauf geachtet, dass Waffen und Gegenstände, die in der Hand gehalten werden können, auch tatsächlich sichtbar werden. Das Repertoire an Äxten, Schwertern, Bogen und Zweihändern ist nahezu unerschöpflich. Darüber hinaus wird es magische Gegenstände geben, die Piranha Bytes allerdings als "echte Belohnung für den Spieler" verteilen möchte. Verzauberte Waffen sind konventionellem Kriegsgerät absolut überlegen, nur stolpert man nicht bei jedem zweiten Ork über diese begehrten Objekte. Vielmehr muss man sie sich hart erarbeiten, denn die Verhaltensweisen der Monster sollen den Spieler mit haarsträubenden Situationen konfrontieren. Ein Beispiel: Tief in den Katakomben flüchtet man vor einem riesigen Troll, man springt über eine zerstörte Brücke auf die andere Seite einer Schlucht. Der Troll kann nicht folgen, schnappt sich deshalb ein paar der Goblins, die sich in der Zwischenzeit um ihn geschart haben, und setzt sie als lebende Wurfgeschosse ein. Generell wird es in Gothic Monster geben, die nur auf Bewegungen reagieren oder nur riechen oder hören können. Außerdem gibt es kleinere Wesen, wie beispielsweise Aasfresser, die mit dem Spieler durch die Höhlen ziehen, in der Hoffnung, dass der eine oder andere Brocken für sie übrig bleibt.
Gothic hat also das Potential, auch international ein großer Erfolg für Piranha Bytes zu werden. Wir halten Sie auf dem laufenden, wie sich das Projekt in den nächsten Monaten weiterentwickelt.

(Oliver Menne, PC Games 5/98)
Habt ihr das alles schon gewußt? Und was meint ihr so dazu?
25.07.2004, 15:33 #2
-][CoRe][-
Beiträge: 410

Also ich finde es gut, das PB ihr konzept in dem Artikel fast komplett
geändert haben. So wie PB das Spiel herrausgebracht hat, ist es geil, aber
was die zu Anfang vor hatten, wäre bestimmt nicht gut gewesen. Das Spiel
könnte man nem anderem Spiel vergleichen, wessen namen ich aber vergessen
habe. Ich galube das Spiel heisst " Dungeon Siege " oder so.
25.07.2004, 22:24 #3
Crow
Beiträge: 3.048

Dungeon Siege kenne ich nicht allzu gut, nur von ein paar Screenshots, aber das hatte ich eher als ein Diablo in 3D in Erinnerung.

Ich finde die im Artikel beschriebenen Ideen auch recht gut, vor allen Dingen die Wurfgeschoss Goblins wären irgendwie lustig gewesen :D

Muss aber auch sagen, dass 13 eigenständige Gilden vielleicht etwas zu viel gewesen wäre. Kann mir zumindest schlecht vorstellen, dass die alle dann wirklich ausbalanciert gewesen wären und jedes einzelne Lager eine gute Atmosphäre verbreitet hätte, wie es in den drei "jetzigen" Lagern der Fall ist. Zudem hätte man dann ja auch die Hauptstory (kann mir nicht vorstellen, dass es mal keine geben sollte) auf jede einzelne Gilde zuschneidern müssen irgendwie und auch das NPC-Verhalten müsste dann darauf abgestimmt sein. Will damit nur sagen, dass es wohl zu komplex gewesen wäre mit so vielen Gilden.

Mit am besten finde ich, dass man von dieser Katakomben-Idee auf eine Außenwelt gegangen ist, die von einer magischen Kuppel umschlossen ist. Wenn es wirklich nur Höhlen sind, ist das imho nicht so schön, fand ich auch bei Arx Fatalis auf Dauer etwas eintönig, auch wenn mir das Spiel insgesamt recht gut gefiel.
25.07.2004, 22:37 #4
azrael87
Beiträge: 282

wie halt schon erwähnt finde ich auch gut das die idee mit den katakomben auf eine gesamte welt mit dungeons(die beiden minen und den orctempel/friedhof) ausgedehnt wurde
13 gilden kann man meiner meinung nach sehr schwer in ein spiel intergirern wobei bei morowind ja auch sehr viele verschiedene interessengruppen da sind(mehr als 13?? ich kenn morowind eigentlich nich..)
lustig fände ich auch einen troll der auf die umgebung reagiert z.b. bäume oder steine nach dem spieler schmeisst oder häuser in denen man sich verschanzt abreisst...
25.07.2004, 23:23 #5
bg2408
Beiträge: 170

Mal rechnen, mögliche Gilden (ungleich Lagern!) im Laufe der G1-Story:
1. Gildenlos
2. Schatten
3. Gardisten
4. Feuermagier
5. Novizen
6. Templer
7. Banditen
8. Söldner
9. Wassermagier
10. Dämonenbeschwörer

Macht schonmal 10. So weit entfernt vom Endergebnis ist die 13er Schätzung also nicht. Man muß immer daran denken, daß Redakteure meist nicht 100% korrekt zuhören, und teils auch ziemlichen Quark zusammenschreiben können. Die 10 Gilden sind ja auch unabhängig (vgl Schatten und Feuermagier) - nur gehören sie 3 übergeordneten Fraktionen an und werden im Laufe der Hauptquest durchlaufen. Aber sowas ist ja nicht weiter wichtig, und kann insbesondere bei den ersten Previews unterm Tisch gekehrt werden. 13 Gilden als Wahlmöglichkeiten klingt halt nach mehr Freiheit ;).

Übrigens hat MW 3 Fürstenhäuser und 9 Gilden, kommt insgesamt also auf 12. Von daher nicht so viel mehr, man kann nur mehr als jeweils einer Gilde gleichzeitig angehören (Häuser ist ne andere Sache).


Der goblinschmeißende Troll war damals wohl sehr Drakan-inspiriert. Dafür war damals das Feature nämlich auch angekündigt, und wurde hinterher auch umgesetzt. Und es ist sehr toll, wenn einem plötzlich die Gegner um die Ohren fliegen...
27.07.2004, 07:23 #6
Crow
Beiträge: 3.048

Stimmt, es gibt genau betrachtet tatsächlich so viele Gilden. Ein Aspekt, der mir bisher noch gar nicht so auffiel. Wobei sich das Konzept der übergeordneten Lager ja wahrscheinlich auch erst später ergeben hat. Der Artikel liest sich ja eher so, als sollte es wirklich 13 komplett voneinander unabhängige Gilden wie Meuchelmörder, Jäger, Krieger, Psioniker, etc., geben.

quote:
Man muß immer daran denken, daß Redakteure meist nicht 100% korrekt zuhören, und teils auch ziemlichen Quark zusammenschreiben können.
Hm, auch das stimmt. Sowas bemerkt man schon, wenn man die hiesige Zeitung aufschlägt, wo auch manchmal etwas verwirrendes steht (wenn man sich selbst mit dem Thema besser auskennt)

Drakan sagt mir so leider nicht viel. Mir kommt der Name zwar ein wenig bekannt vor, aber das war's auch schon. War das denn ein Gothic-ähnliches Spiel oder was genau?

@azrael: So einen Troll fände ich übrigens auch recht lustig :D
Aber dafür hätten die wohl eine ganz andere Physikengine gebraucht...

BTW: Auch recht interessant, was da so über die Steuerung geschrieben wurde. Ich finde sie wirklich nicht schlecht und kam gut damit klar, aber so intuitiv war die nun ja nicht, sonst hätte es nicht so viele Fragen dazu in den Hilfeforen gegeben *g*
27.07.2004, 08:35 #7
Samantha
Beiträge: 12.569

quote:
Zitat von TheCrow99
Drakan sagt mir so leider nicht viel. Mir kommt der Name zwar ein wenig bekannt vor, aber das war's auch schon. War das denn ein Gothic-ähnliches Spiel oder was genau?

nicht ganz. es geht auch um drachen und um das böse zu vertreiben, aber das geht es irgendwie eh fast in jedem rollenspiel *g*
du hast so einen seelenverwandten drachen, auf dem kannst du rumfliegen und musst gemeinsam mit ihm die welt retten. ist ganz nett gemacht und damals war die grafik gut :D
28.07.2004, 17:23 #8
LhUnOn
Beiträge: 295

hm...ich weiß nicht ob 13 gilden so schlecht gewesen wären...jetzt im nachhinein kommt mir vor, dass 3 gilden bei gothic2 doch ein bisschen wenig waren, ich hätte gern viel mehr kombinationmöglichkeiten gehabt....
naja und klar: eine ganze welt in katakomben...das langweilt nach einiger zeit...

was mir unklar bleibt sind diese "kleinen aasfresser"...es gibt zwar fleischwanzen, aber sowas in nem artikel extra als große leistung zu erwähnen....der redakteur hatt wohl nicht ganz gut aufgepasst...
28.07.2004, 18:32 #9
Crow
Beiträge: 3.048

Na ja, wenn du dir mal die Screenshots anschauen könntest (sorry, hab leider keinen Scanner hier), dann wirst du feststellen, dass es überhaupt nicht dem heutigen Gothic 1 ähnelt. Von daher müssen mit den kleinen Aasfressern nicht zwangsläufig die Fleischwanzen gemeint sein, wobei der Name dies eigentlich schon nahe legt. Aber dazu passt dann nicht so, dass diese Dinger dem Helden folgen, weil die nun ja nicht gerade Roadrunner (*meep meep*) von der Geschwindigkeit her gesehen sind und da nicht hinterherkommen würden. Hatte mir unter den genannten Aasfressern eher sowas vorgestellt wie diese kleinen Dinos aus Jurassic Park, falls den noch jemand in Erinnerung hat. Klein, schnell und immer zur Stelle, wenn's was zu futtern gibt :D

Vielleicht sind die Fleischwanzen auch einfach nur das Überbleibsel von dem, was ursprünglich in dieser Hinsicht geplant wurde.

Oder der Redakteur hat halt wirklich nicht so aufgepasst, kann ja ebenso sein ;)
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