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Skill system (neu)
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19.07.2001, 12:30 #276
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Wir wären bestimmt nicht die schwächsten Spieler. Man kann das ja so regeln daß ein DMB des ersten Kreises schon einzelne Skelette beschwören kann (gehört sicher zu den ersten Dingen die er bei uns lernt), nur die sind dann halt ein bisschen wackelig, nicht besonders stark und fallen nach einiger Zeit wieder auseinander. Mit erreichen der höheren Kreise kann der DMB dann mehr und stärkere Skelette beschwören und kontrollieren, er kann sich langsam an niedere Dämonen und evtl. auch an kleine Golems heranwagen. Hat er die höchsten Kreise erreicht werden seine Skelette langsam so stark wie im Spiel, d.h. sie können es auch mit Menschen aufnehmen, er kann normale Dämonen, vielleicht sogar Dämonenlords herbeirufen (wahrscheinlich nicht "mal eben so" sondern in einem längeren Ritual, mit einem Bannkreis usw.) und große Golems erschaffen.

Vergleichbares würde dann auch für die anderen Magier gelten. Z.B. ein Feuermagier, beim ersten Kreis kann er kleine Flammen erzeugen, etwa ein Lagerfeuer oder eine Fackel entzünden, sowie natürlich Flammenpfeile verschießen. Später wird der Flammenpfeil stärker, wird zum Feuerball, der Feuerball wird stärker, kann mehrere Gegner treffen, wird zum Feuersturm usw.

Was das töten anderer Spieler betrifft, da bin ich grundsätzlich dagegen. Playerkiller können wir hier nicht brauchen. Kämpfe sind ok, solange der Gegner (wie im Spiel) nur K.O. geschlagen wird. Wenn doch jemand stirbt dann sollte es ganz allein seine eigene Entscheidung sein.
19.07.2001, 12:45 #277
orphelia
Beiträge: 754

@ lee: darauf will ich ja hinaus: wenn man erst so spät kreaturen beschwören könnte, hätte man einen klaren nachteil... und magier sollen ja auch nicht lästige anhängsel sein, die man ständig beschützen muß, eher nützliche begleiter. es ist klar, daß magier keine kampfmeister sind. oder man erfindet eine neue waffengruppe: magier dürften keine schwerter tragen, dafür aber, wie iron mouse's idee, stäbe oder so. vielleicht auch stäbe mit eisenspitzen oder so etwas. meinetwegen, wenn man das mit den kreaturen erst spät macht (ab 5. kreis), sollte JEDER magier von anfang an den stabumgang gemeistert haben. (oder so ähnlich) es wird ihm sozusagen 'in die wiege gelegt'. oder alle (reinen) magier fangen schon auf stufe 3 (ohne weitere skillpunkte zu haben - die sind für magier eh nutzlos) an. die templer können hingegen schwerter tragen, die fangen dafür auf stufe 1 an (oder so), haben die einhandwaffen 'schon in die wiege gelegt' oder können diese lernen ohne skillpunkte dafür verbrauchen zu müssen (so auch bei den anderen magiern mit ihren stäben).

also noch einmal konkret der vorschlag:

-magier bekommen weniger skillpunkte zum verteilen, haben dafür folgende attribute:

alle magier außer templern:
3. kreis der magie (außer den lehrern natürlich)
Stabkampf gemeistert, einen skillpunkt für ein 'magisches handwerk' übrig, wie z. b. alchemie oder runen/schriftrollen herstellen

sumpflager:
novizen: 1. kreis der magie, sonst wie templer
templer: 2. kreis der magie (außer lehrern)
einhand gemeistert, noch 2 skillpunkte zur verfügung

das 'hocharbeiten' in den magiekreisen entscheiden die lehrer, wie in anderen skills auch. z. b. als belohnung für besondere leistungen oder ähnlichem. ob sie dafür erz nehmen, sollen die lehrer entscheiden. keine skillpunkte können für magiekreise aufgewendet werden, das aufsteigen dort entscheiden die lehrer aus dem spiel heraus. (man kann natürlich auch sanft nachfragen :))

zur konzentration: einfache zauber benötigen wenig konzentration, 'hohe' zauber mehr, machen dafür natürlich auch mehr schaden. und man kann nicht unendlich viel zaubern, sondern muß irgendwann entweder schlafen oder einen manatrank nehmen, weil sonst die zauber mißlingen...

so, das war jetzt von mir vielleicht endlich mal ein konstruktiver vorschlag *g*
19.07.2001, 13:26 #278
Lee
Beiträge: 1.869

quote:
Zitat von orphelia
@ lee: darauf will ich ja hinaus: wenn man erst so spät kreaturen beschwören könnte, hätte man einen klaren nachteil... und magier sollen ja auch nicht lästige anhängsel sein, die man ständig beschützen muß, eher nützliche begleiter. es ist klar, daß magier keine kampfmeister sind. *



Ihr könnt doch schon zu anfang ein paar Wesen beschwören und dann in den Kampf ziehen.
Ihr müsst sie ja nicht erst beim kämpfen herzauber.
Und noch was, wenn ihr nun Einhandwaffen kämpfen wollt müsst ihr einen Lehrmeister haben.
Und wer von euch hat schon einen 4.Grad im Kampf?
Das gleiche gilt auch für Stäbe.
19.07.2001, 13:33 #279
Joni Odin von Hassenstein
Beiträge: 3.925

Also wie ich das hier so sehe, werden dem Magier gewisse Phantasie-Gernzen gesetzt. Irgendwo hab ich doch gelesen, wer welchen Zauber anwenden darf. Das ist schade :(. Und bitte redet jetzt nicht von Powergaming.
19.07.2001, 13:36 #280
Khameir Sarin
Beiträge: 247

Kann ich als nicht Magier Alchemie lernen??? Passt so gut in meine Biografie.
19.07.2001, 13:37 #281
orphelia
Beiträge: 754

wie gesagt, mein system funktioniert nur, wenn die 'regeln' für die skills völlig andere sind als für die nicht-magier. wenn jemand darauf besteht, daß die magier dann aber bitteschön erst mal stabkampf im rpg lernen sollen, müssen auch noch zwei skillpunkte dafür aufgewendet werden können, folglich also 3 skillpunkte für 'reine' magier, 4 für templer, wobei zwei skillpunkte für eine waffenart ausgegeben werden müßten. magier müssen nicht erst einhandmeister werden, um stäbe führen zu können, da stäbe völlig anders zu führen sind als schwerter und sie die sowieso nicht tragen dürfen (stäbe würden logischerweise auch weniger schaden machen... also keine angriffswaffe, eher eine verteidigungswaffe).

aber ich höre jetzt schon wieder zeter- und mordio-geschreie ;)

könnten sich vielleicht noch mal die templer zu wort melden? :)
19.07.2001, 13:42 #282
Lee
Beiträge: 1.869

quote:
Zitat von orphelia
wie gesagt, mein system funktioniert nur, wenn die 'regeln' für die skills völlig andere sind als für die nicht-magier. wenn jemand darauf besteht, daß die magier dann aber bitteschön erst mal stabkampf im rpg lernen sollen, müssen auch noch zwei skillpunkte dafür aufgewendet werden können, folglich also 3 skillpunkte für 'reine' magier, 4 für templer, wobei zwei skillpunkte für eine waffenart ausgegeben werden müßten. magier müssen nicht erst einhandmeister werden, um stäbe führen zu können, da stäbe völlig anders zu führen sind als schwerter und sie die sowieso nicht tragen dürfen (und auch weniger schaden machen... also keine angriffswaffe, eher eine verteidigungswaffe).

aber ich höre jetzt schon wieder zeter- und mordio-geschreie ;)

könnten sich vielleicht noch mal die templer zu wort melden? :)



ZETER UND MORDIO(SCHREI):D
Okay das mit den Stäben geht ih ordnung solange ein ausgebildeter Schwertkämpfer einen Magier mit Stab ohne Probleme besiegen kann.

P.S: Was würde denn passieren wenn jemand beim Kampf sterben würde?
19.07.2001, 13:48 #283
orphelia
Beiträge: 754

kein stab kann der gewalt eines schwerthiebes standhalten... und wenn spieler untereinander kämpfen, kann man keinen 'final move' machen, der meinung bin ich. man wird höchstens bewußtlos. im kampf mit anderen geschöpfen sinkt man höchstens bewußtlos zu boden und wird noch grade rechtzeitig von einem npc vor dem tod gerettet oder so. sollte doch mal jemand schreiben: 'ich fiel tod um', oder so, könnten die dmb's, die ja sowieso mit der unterwelt im kontakt stehen, vielleicht ein 'auferstehungsritual' durchführen. aber nur in den seltensten fällen, weil jeder aufpassen sollte, daß er das nicht schreibt *gg*
19.07.2001, 13:53 #284
Khameir Sarin
Beiträge: 247

Warum sollte man eigentlich jemand anders töten???
Ja gut im Spiel so ein Mud oder so aber im O RPG.
Also ich finde auch das man keinen killen können dürfte aber was machst mit ner Armbrust oder wenn dich ein Ork umhaut? Der wird dich bestimmt killen! Nun ja ich denk aber des bekommen wir schon hin.
Ähh wenn einer schreibt "ich fall tod um!" dann ist derjenige selbstschuld und die ZUX können ihn vielleicht wieder als Skelett heraufbeschwören ;)

Noch mal kann man als NICHT Magier Alchemie lernen???
19.07.2001, 13:57 #285
Lee
Beiträge: 1.869

quote:
Zitat von Khameir Sarin

Noch mal kann man als NICHT Magier Alchemie lernen???


Das wissen wir noch nicht.
Das muss der Rat noch beschließen!
Den alles ist noch ziemlich chaotisch.
19.07.2001, 13:59 #286
orphelia
Beiträge: 754

quote:
Zitat von Khameir Sarin
Noch mal kann man als NICHT Magier Alchemie lernen???


da bin ich gegen... nein, das sollte den magiern vorbehalten sein. was hältst du denn sonst von unseren vorschlägen zum skill-system magie? (du warst ja schließlich derjenige, der die diskussion heraufbeschworen hat :))
19.07.2001, 14:15 #287
Khameir Sarin
Beiträge: 247

In meinem ERSTEN Beitrag (glaub ich) hab ich noch geschrieben ich will keinen Krieg auslösen aber irgendwie hat bsich daran keiner gehalten ;)

Wegen der Alchemie bei nicht Magiern:
Im grunde bin ich auch dagegen aber es passt halt halwegs zu ner Biografie als Mönch =]

Skillsystem für Magier:
Alle Magier fangen beim Magierkreis 1 an (allso alle neuen)
und haben jetzt die Wahl wie gut ihr Magier werden soll.
Z.B.
Bei 4 PunktSystem
Ein Magier kann jetzt entscheiden ob er alle vier Punkte auf Magie legt und ein recht guter Magier ist und dafür nicht weis wie man einen Stock hält oder einen oder zwei Punkte auf den Stabkampf legen.

Man könnt es auch so machen
Lehrmeister oder Meisterhaft in irgendeinem Magischen Wissen (Alchemie) und drei Punkte zum Verteilen. So jetzt dsa besondere!
Der Magier kann auf das Magische Wissen Verzichten und bekommt einen/zwei weitere Punkte für Stab und Magie.

Zu deinem Kampfsystem:
Normalerweise glaub ich nicht das ein MAgier mit nem Stab rumläuft weil er einfach gegen Magie zu schwach wäre. Wenn ihr es trozdem wollt gerne. Ein Stab sollte schwächer wie ein Schwert sein sollte und sollte haupsächlich zum Abwehren von Schwertschlägen dienen (oder halt von Beissern etc.)

Das mit der Konzentration find ich gut! Denk aber das es dann wieder arg in Richtung Pen Papper geht. Aber darum seit ihr ja Magier um euch dazu was auszudenken ;)

SL ist bei meinem Skillsystemvorschlag ausgeschlossen!!!!!!!!!
19.07.2001, 14:35 #288
Lee
Beiträge: 1.869

Wie kämpfen wir eigentlich?
Wahrscheinlich in Runden oder?
Wie lange dauern die Runden in der realen Zeit?
19.07.2001, 14:44 #289
Khameir Sarin
Beiträge: 247

Ich find kämpfen im O RPG sowieso fast nicht durchführbar!!!

Mit einem Rundensystem kann man sich fast schon ausrechenen wer gewinnt (also nicht Gardist gegen Budler sondern Gardi vs. Söldner)
Ausserdem muss ein neues Kampfsystem erstmal durchdacht sein.
Doch das größte Problem werden die Magier sein!!!
Was willst du gegen eine Eiswelle machen???
Oder wenn dich ein Gardi aus einem Hinterhalt mit der Kriegsarmbrust umknallt.
ABER Normal sollten Magier gar nicht gegen andere Kämpfen!!!
Immerhin haben sie einen Eid geschworen und dürfen nichteinmal Lügen!
Ausgenommen SIE werden angegriffen.

Ich bin dafür das Kapitel "Kampf" erstmal auf Eis zulegen!
Wenn jemand eine gute Idee dazu hat dann rausdamit aber jetzt nichts überstürzen. Denn ich hab lieber kein System als eins wo Lücken hat!
19.07.2001, 14:51 #290
orphelia
Beiträge: 754

in der kolonie leben doch eh alle in frieden zusammen. das einzige, wo gekämpft wird ist gegen orks, snapper und andere wesen. aber nicht gegeneinander! wenn ein dieb erwischt wird, soll er halt eingesperrt werden, aber nicht umgebracht. wenn jemand im alleingang auf einmal alle töten möchte (powergamer) hat er nach den 'regeln' keine chance gegen söldner, gardisten, magier und was noch so in der barriere kreucht und fleucht. beiträge von powergamern müßten halt gelöscht oder editiert werden, aber das thema hatten wir ja schon. im allgemeinen würde ich sagen: wer bei irgendwas erwischt wird, wird eingesperrt, gefesselt, geknebelt oder sonst irgendwas...
19.07.2001, 14:56 #291
Khameir Sarin
Beiträge: 247

Also ich fänds geil wenns mal irgendwann mal Konflikte innerhalb geben würde. (König kann nicht liefern wei
ls die Orks geklaut haben oder so)
Aber ich würd sagen wir spielen solang große Famiele bis ein gutes Kampfsystem und so draussen ist. Und dann könnte man das ja so machen das die Gegner gefamgen werden und dann ein Austausch stattfindet oder er ausgelöst werden muss.
Das bringt den Kämpfern Erz was ein Anreiz ist nicht alles töten sondern nur Betäuben zu wollen :P
19.07.2001, 14:59 #292
Lee
Beiträge: 1.869

Mit Kämpfen meinte ich eigentlich gegen die Orks:D
Und das mit den Geiseln klingt super.
Counter-Strike Style:D :D
19.07.2001, 15:07 #293
orphelia
Beiträge: 754

jetzt sind wir total vom magie-thema abgewichen... vielleicht meldet sich ja noch jemand zu wort, der unsere vorschläge 'bewertet', oder wir starten eine umfrage, wo alle magie-systeme noch einmal vorgestellt werden und man sich für eine variante entscheiden kann... oder noch verbesserungsvorschläge macht.

also magier, meldet euch! :D
19.07.2001, 15:21 #294
Iron Mouse
Beiträge: 2.157

Naja Orphelia, dein und mein System sind ja fast die selben, deshalb sag ich mal daß (natürlich :D) ich für "unser" System bin. Man kann ja nachher noch dran feilen das, Grundgerüst sieht aber schon mal ganz gut aus. Die Idee mit den Stäben ist auch gut, dann kann ich mein Teil endlich mal legal benutzen, vorher war ich da so etwas in einer Grauzone. Was mir noch einfällt wäre, daß man die zweite typische Magierwaffe, den Dolch auch noch mit reinnehmen könnte. Man könnte Stab und Dolch ja in das Talent "Magierwaffen" zusamenfassen (Nichtmagier die Dolche benutzen wollen können das weiterhin mit dem Einhandskill tun).

Und wegen dem Kampfsystem hatten wir doch schonmal ne Diskussion...
19.07.2001, 15:36 #295
Joni Odin von Hassenstein
Beiträge: 3.925

Naja nihr wisst ja, mein Vorschlag lebt auch noch .
19.07.2001, 15:53 #296
Lee
Beiträge: 1.869

quote:
Zitat von orphelia
jetzt sind wir total vom magie-thema abgewichen... vielleicht meldet sich ja noch jemand zu wort, der unsere vorschläge 'bewertet', oder wir starten eine umfrage, wo alle magie-systeme noch einmal vorgestellt werden und man sich für eine variante entscheiden kann... oder noch verbesserungsvorschläge macht.

also magier, meldet euch! :D



Wir sollten wirklich abstimmen.
Am besten einer von euch macht einen Thread auf und jeder beschreibt sein System.
Danach wählen wir.
19.07.2001, 16:31 #297
Malek
Beiträge: 6.225

Bin auch dafür, dass ihr die Magiesysteme mal aufführt. Abändern kann man das bestehende dann immer noch.

Hier ist eben der Begriff "Dolche" gefallen?
Nun, wenn ich denn mal einige Dolche für den Vorstellungsthread usw. vorschlagen dürfte:
The Hornet
The Jackal
The Griffyn (Maleks Dolch)
Stargate Dagger
Round Table Dagger
Knights Dagger
Dragondagger
Barbarian Dagger

Den Gryffin habe ich mir frecherweise schonmal reserviert *G*
19.07.2001, 16:44 #298
Joni Odin von Hassenstein
Beiträge: 3.925

Mir gefällt natürlich Jackal am besten :D.
19.07.2001, 16:51 #299
Khameir Sarin
Beiträge: 247

Mir BAbarian und Dragandogger
19.07.2001, 17:12 #300
Lee
Beiträge: 1.869

quote:
Zitat von Joni Odin von Hassenstein
Mir gefällt natürlich Jackal am besten :D.

Jackal sieht wirklich am besten aus:)
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