World of Gothic Archiv > Editing
Dialoge
Seite 1 von 1  1 
02.08.2001, 22:16 #1
magnum45
Beiträge: 25
Dialoge
Im Skript-Tut steht was davon, dass man die Texte von den Dialogen irgendwie mit dem Spacer einbauen muss. Nachdem ich einige Zeit mit dem Ding rumexperimentiert (und ja, auch die Spacer-Tuts durchgearbeitet) habe, bin ich nun immer noch nicht schlauer. Wäre nett, wenn mir mal jemand erklären würde, wie das mit den Dialogen nun geht - und sich auch speziell darauf beschränkt.

Dr. pyr. A. AR$CHgeburt der Punk.
03.08.2001, 01:51 #2
john_doe
Beiträge: 64

Hallo, Dr. pyr. A. AR$CHgeburt der Punk :)

Das mit den Dialogen geht ganz einfach: Du startest den GothicStarter, wählst die Ini für dein Mod und startest Spacer.
Im Spacer dann siehst du dann ein Popup-Fenster (meistens links oben), das "Output Units" heißt. In dem Fenster klickst du auf "Update". Nach kurzer Zeit sind alle Dialoge geladen. Jetzt noch auf "Save" klicken und sie werden gespeichert und sind im Spiel drin.
03.08.2001, 11:12 #3
magnum45
Beiträge: 25

Danke. Da krieg ich jetzt so ne Liste mit den ganzen Dialogen. Aber wie kann ich die nun verändern?

Dr. pyr. A. AR$CHgeburt der Punk.
03.08.2001, 11:37 #4
CABAListic
Beiträge: 285

DAS allerdings frag ich mich auch schon... das steht nämlich leider nicht im Tutorial oder sonstwo in der Doku...
03.08.2001, 15:59 #5
PB_Alex
Beiträge: 7

Die Dialoge findet ihr in folgendem Verzeichnis:

gothic_workdataScriptscontentStoryMISSIONS

Für jeden NSC, der eigene Dialoge hat, gibt es dort ein Script, (DIA_*.d) das alle Dialoge für diesen NSC und die dazugehörigen Dialoge des SC enthält.

Ein paar Infos dazu findet man z.B. im Script-Tutorial:
documentstutorialsscriptscript-tutorial.htm
unter Punkt 4. Der Auftrag.

Wenn man Dialoge ändert, oder neue erstellt, dann muß mit dem SPACER eine neue OU.BIN erstellt werden (oben beschrieben).

ciao

Alex
03.08.2001, 16:06 #6
CABAListic
Beiträge: 285

Ja, aber was nirgendwo beschrieben wird ist, wie man dem in AI_Output angegebenen String nun einen Text und evtl. eine Soundfile zuweist, damit man davon im Spiel überhaupt was sieht...
03.08.2001, 18:06 #7
john_doe
Beiträge: 64

Der Text, der bei AI_Output ausgegeben werden soll, steht als Kommentar hinter dem Befehl! Die Stimmdatei muß genauso heißen, wie der Text, den man bei AI_Output angegeben hat.

Als Beispiel:
AI_Output (other, self,"DIA_Jesse_Hallo_15_00"); //Wie sieht's aus?

Der Text, der ausgegeben wird, ist dann "Wie sieht's aus?".
Die Sprachdatei muß dann "DIA_Jesse_Hallo_15_00.wav" heißen (hier im Forum hab ich zu den Wave-Dateien noch mehr geschrieben, einfach danach suchen).
03.08.2001, 18:21 #8
CABAListic
Beiträge: 285

aha, eine etwas argh merkwürdige Form dafür, da wäre es imho sinnvoller gewesen, AI_Output einen zweiten Parameter zu spendieren. Na gut, wie auch immer, das hätte im Tutorial ruhig erwähnt werden dürfen :)
03.08.2001, 23:20 #9
magnum45
Beiträge: 25

Hm... es funzt! Danke!
(und ja, wirklich merkwürdig... )
04.08.2001, 16:34 #10
Bert
Beiträge: 200

Ohne Frage habt Ihr recht. Den Kommentar als wichtigen Bestandteil von Sourcen zu sehen, ist mehr als frevelhaft. Aber nicht alle im Team sind leider Programmierer *grinst*
04.08.2001, 16:42 #11
CABAListic
Beiträge: 285

;)
04.08.2001, 19:10 #12
john_doe
Beiträge: 64

Hehe. :)
Seite 1 von 1  1