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Magie Update (So eine Art Mod)
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06.08.2001, 00:01 #1
Palamides
Beiträge: 349
Magie Update (So eine Art Mod)
Ich hab alle Spells, die nur als Scrolls verfügbar waren, auch als Runen im Spiel integriert.
Alle Transform- (da hab ich die Scroll-Symbole gelassen) und Summon-Sprüche, Monster schrumpfen, Angst und Raserei
Das war nicht wirklich schwer, nur eine ziemliche Arbeit (für meine Verhältnisse ;)), ich finds lustig, mit 15 Golems das AL auseinanderzunehmen

Feedback bitte an palamides@f2s.com

Download: MagieUpdate.zip -~8kb- (mit Dokumentation, upgedateten Händler/Item-Files)
Das Script mit dem Gorn in der FM "brav" wird, gibt's hier

Viel Spaß,
Palamides
06.08.2001, 01:14 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Gute Arbeit!
Das freut einen Erzmagier wie mich natürlich besonder ;)
Übr., so wies aussieht arbeiten wir bald in Ur-Shaks Projekt zusammen.
06.08.2001, 14:14 #3
Palamides
Beiträge: 349

wer erzählt denn sowas herum...? aber unendlich viel zeit werd ich nicht haben
06.08.2001, 15:13 #4
Malek
Beiträge: 6.225

Das erzählt niemand herum, das is Fakt.
Allerdings habe ich auch net allzuviel Zeit dafür, auch wenn ich momentan schon wieder am Basteln bin.
06.08.2001, 15:15 #5
Palamides
Beiträge: 349

kann man keine fakten herumerzählen?
woran "bastelst" du gerade?
06.08.2001, 15:23 #6
Malek
Beiträge: 6.225

Naja, rumerzählen hört sich so nach Gerücht an. Ist aber auch egal.

Ich versuche gerade, die Mitglieder des ZuX ins Spiel zu integrieren.
Mit Sonderwünschen, denn manche wollen Stäbe als Waffen, oder eigene Bücher.
Ansiedeln muss ich die im kaputten Kastell, und dann mache ich noch eine kleine Mini-Quest dazu. (muss ich mir noch überlegen)
4 Mitglieder habe ich schon, 3 extra-Waffen, keine Bücher.
06.08.2001, 15:34 #7
CABAListic
Beiträge: 285

Ein paar Gag-Runen (oder Spruchrollen) wären doch auch:

Mud beschwören (der Feind, der das abkriegt, tut mir jetzt schon leid :D )
Mud vernichten (hihi)

probier ich vielleicht mal, wenn ich grad in Laune bin...
06.08.2001, 16:59 #8
Malek
Beiträge: 6.225

Hehe cool, Runen für Mud-Vernichten gibts aber schon jede Menge ;)

Mud beschwören ist ziemlich komplizert, aber nicht umöglich. Vielleicht versuche ich das auch mal. :D
06.08.2001, 17:08 #9
CABAListic
Beiträge: 285

hm naja, ich stell das erstmal nochmal zurück ;) bei den Magiedingens blick ich noch nicht ganz durch, jedenfalls nicht, wenn ich neue Sprüche machen will. Da sind ja offensichtlich verschiedene Files aneinandergekettet, und das hab ich bislang noch nicht ganz nachvollziehen können...
06.08.2001, 17:11 #10
CABAListic
Beiträge: 285

aber für das Mud beschwören fänd ich ganz witzig, wenn Mud dann tatsächlich die Feinde anquatscht und sie damit in die Flucht schlägt :D
bin aber nicht sicher, ob das möglich ist. Prinzipiell müssten ja irgendwie Dialoge zwischen NPCs initiiert werden können, auch wenn ich noch nicht weiß wie. Da müsste es theoretisch dann auch gehen, die Gesprächspartner in die Flucht zu schlagen. Nur ob Ansprechen im Kampf-Modus geht, weiß ich nicht. Aber selbst wenn nicht, wärs sicher cool, diesen Spezial-Mud in einem der Lager loszulassen :D
06.08.2001, 17:17 #11
Malek
Beiträge: 6.225

Ich glaube das würde zu Aufhängern führen.
1. Kann dann der Befehl nicht mehr für den hero ausgeführt werden, weil der dann auch angeprochen werden könnte.
(Lässt sich umgehen, wenn man einen neuen Mud erstellt, der dann beschworen werden kann)

2. Im Kampfmodus kann man angesprochen werden, aber sicher.

3. Dann müsste wohl jeder ein potentieller Ansprechpartner sein, und gerade da könnte die Engine Probleme machen. Stell dir mal vor, wenn du den in einem Lager beschwörst, und jeder, an dem der vorbei kommt, wird virtuell angesprochen. Fast unmöglich zu realisieren.

Das waren nur die wichtigsten Sachen, die man bedenken müsste

Naja, ich wende mich erstmal wieder meinem ZuX-Mod zu.
Viel Erfolg!
06.08.2001, 17:24 #12
CABAListic
Beiträge: 285

Es wäre auf jeden Fall einen Versuch wert, wenn ich die ganzen Zusammenhänge im Magiesystem verstehen würde ;)
06.08.2001, 17:46 #13
Palamides
Beiträge: 349

hab gerade meinen 1. mud herbeigerufen, nur ansprechen tut er keinen, ich könnte versuchen, dass er mit seinem aussehen alle verscheucht, das wäre möglich, kämpfen kann er ganz normal

das mit dem in mud transformieren funktioniert noch nicht, aber ich hoffe doch bald
06.08.2001, 18:40 #14
CABAListic
Beiträge: 285

du würdest mir einen großen Gefallen tun, wenn du kurz stichwortartig angeben könntest, wo man was einfügen muss, um einen solchen neuen Besschwörungszauber einzufügen...
06.08.2001, 20:55 #15
Malek
Beiträge: 6.225

Ich habe auch versucht, einen Mud-Einfüg-Zauber zu schreiben, mit Artifacts und Spell- .d Datei.
Alles schien in Ordnung zu sein, allerdings konnte ich Gothic danach nicht mehr starten. Also habe ich die alten Dateien zurückkopiert.
Sonst bricht der immer vorm Optionscreen ab, wenn was mit den Skripten nicht stimmt. Aber dabei hat er sich immer direkt aufgehangen, wenn das Gothic-Logo erschien.
06.08.2001, 21:52 #16
Malek
Beiträge: 6.225

Ich habe folgendes Problem.
Ich habe einige Waffen erstellt, und will sie jetzt in der Datei "ITEMSextra_weapons.d" speichern. In der Gothic.src ist die Datei eingetragen(mit Grossbuchstaben).
Aber immer wenn die Datei von Gothic eingelesen wird, erscheint folgender Error:
Fatal:-1 U:PAR: Missing ')' ( line 14 ) .... <zParser.cpp,#599>

Das komische daran ist, dass ein ")" nur bei der Definiton vom (C_Item) vorkommt. Wo soll denn da noch eine Klammer hin?

Und es ist egal, auch wenn ich existierende Waffen in diese Datei reinschreibe (und nur diese!) und die Defintion ändere (um keinen redefined Identifier zu erhalten), findet der den Fehler immer an der gleichen Stelle. Könnte das am Dateinamen liegen? Ich finde den verdammten Fehler einach nicht ...
06.08.2001, 21:56 #17
Palamides
Beiträge: 349

das Problem ist, dass die Spells über ziemlich viele Files verstreut sind, und ich habe wahrscheinlich 1 file oder so ausgelassen, und deshalb hängt er sich immer auf. (hoffentlich liefert pb eine documentation dazu)

das beste ist, einen vorhandenen Spell zu überschreiben, das geht einfach und gut. Ich habe jetzt den Summon-Skeletons-Spell überschrieben, raus kommt dann ein ordentlich überpowerter mud, der allerdings nicht spricht. 1. sprechen npcs nur mit dem pc und 2. sind das soviele variablen die man da umbenennen muss, ich habs zwar probiert aber irgendwo war dann immer noch ein Fehler (mit der C_NPC.d, die es aber nicht gibt)

Beim Mud-Herbeirufen gibt es (so wie bei allen Summoner-SPells) 2 Möglichkeiten: 1. wird der Spell vom PC gecastet oder 2. von einem NPC
ich hab beide gleichgelassen (d.h. beschwören jetzt die Skelettmagier statt Skeletten ordentlich überpowerte Muds (Crawler-Rüstung, Herzbrecher, 110 Stärke))

Beides sind 2 versch. Charaktere, wie das funktioniert ist ausreichend beschrieben, nur die zusätzlichen Spells sind das Problem. 1. muss eine eigene Datei mit genaueren Informationen erstellt werden (spells_name.d), 2. in den dateien spells_params.d, spells_process_mana_released.d und spells_process_mana.d überall das richtige eingetragen werden (nur was genau), 3. wenn man ein ziel benötigt in die datei B_AssessMagic.d und 4. in die magic_intern.d muss auch alles eingetragen werden. Nur was fehlt noch, denn geklappt hat es nicht; und was sollen die spells dance, undress, new2, new3, new4, new5? kann man die überschreiben?

ich mach das noch fertig und biete heute noch den mud-summon-spell zum download an
07.08.2001, 00:34 #18
Malek
Beiträge: 6.225

Naja, mal sehen ob wir eine Doku dazu kriegen. Ich bin da vorerst auch ratlos.
Habe das mit den Waffen übr hingekriegt, und die Waffenkammer gehörig aufgestockt, mit jeder Menge Stäben, Feuerstäbe, lichtstäbe, Waffen die Waffen/magie/Feuerschaden gleichz. machen, Zweihänder die man wie Einhänder benutzen kann (sieht lustig aus, man kann auch bei Orkwaffen den Parameter ändern, so dass man sie wie die Orks einhändig führen kann)...
Ihr solltet mal ausprobieren, einen Zweihänder mit dem Model "ItMi_SleeperKey_01.3DS" zu kreieren. Das ist die Tex von den Schamanenschwertern.
07.08.2001, 11:11 #19
Palamides
Beiträge: 349

ich hab jetzt das mud-zeugs (bis jetzt nur beschwörung) zum dl angeboten

trollfaust als einhänder sieht cool aus
07.08.2001, 11:35 #20
Malek
Beiträge: 6.225

Habe es heute morgen um 4 schon runtergeladen, aber da hatte ich noch keine Lust das auszuprobieren. Hole das gleich mal nach.

Aber mal was anderes, hast du ne Ahnung ob man das irgendwie hinkriegt, den Hero so wie die Orkshamanen mit Stab zaubern lassen zu können, oder fehlen da die Antimationen?
07.08.2001, 13:54 #21
Palamides
Beiträge: 349

durchaus möglich dass die animationen für nicht-orks fehlen, außerdem dürfte diese aktion ai-gescriptet sein (magie bei denen wird mit dem stab gemacht, rune im inventory ist ja auch nicht angelegt, also wirds von der rune im inventory abhängen welcher zauber mit dem stab gemacht wird)
08.08.2001, 10:20 #22
PB_Alex
Beiträge: 7

quote:
Zitat von Palamides
was sollen die spells dance, undress, new2, new3, new4, new5? kann man die überschreiben?

diese Spell-Konstanten wurden für GOTHIC nicht benutzt, können also problemlos für eigene Zwecke benutzt werden.
08.08.2001, 12:10 #23
Palamides
Beiträge: 349

danke!
10.08.2001, 21:04 #24
roXtar
Beiträge: 341
@ palamides
@palamides

du scheinst ja schon recht gute fortschritte zu machen.
vielleicht hast du einen tip für mich
aber bevor ich mir die finger wund schreibe,
schau mal HIER vorbei.

mfg
roXtar
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