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Bögen mit Apfel/Fleisch etc. Munition
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07.08.2001, 23:04 #1
Palamides
Beiträge: 349
Bögen mit Apfel/Fleisch etc. Munition
In der Rangedweapons.d gibts bei jeder Waffe den Wert Munition. DOrt muss man dann den Eintrag einfach auf zb. ItFoApple ändern und schon schießt man mit Äpfeln, was sehr lustig aussieht (nur das Spannen nicht unbedingt, bei Armbrüsten ist es besser, aber die Flugphase ist einfach super)

Interessant wären noch Feuerpfeile (die Feuerschaden machen), nur fehlen mir dazu Visuals und ich kenn mich mit 3dsmax nicht wirklich aus, und wie man waffen mit spells kombinieren kann, weiß ich nicht.

Wollt ich nur euch sagen, spielts euch damit herum, ist ganz lustig. Und es kann ja auch nicht jeder sagen, ich hab die wahnsinnigen Novizen mit Scavenger-Fleischstücken erschossen (Fleisch sieht auch lustig aus)
08.08.2001, 01:09 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Hehe *G*
Ich versuche gleich mal mit meinem Bogen einen Zweihänder zu verschiessen. :D

Feuerpfeile müssten theoretisch möglich sein, ich weiss wohl nicht ob man DAM_POINT so einfach auf DAM_EDGE auf DAM_FIRE oder gleich auf DAM_EDGE|DAM_FIRE. ändern kann.
Mal angenommen es geht:
Wenn man den Fire wert hoch genug setzt, brennt das Ziel (sofern ein NPC oder Monster), leider geht das in der Flugphase net ohne Animation.
08.08.2001, 01:17 #3
vabun
Beiträge: 1.436

kann amn nicht auch mit fakeln schiesen???

ich hab irgentwo hier gelesen das die fakeln vom IN EXtremo feuerschlucker immer brenen (auch im inventar ) wen man die zum pfeil macht b.z. deren textur, müßte man doch so ne art brennenden pfeil haben.
08.08.2001, 01:30 #4
Malek
Beiträge: 6.225

Hey, das probiere ich gleich mal aus :D

Nur das obige Prob mit dem Feuerschaden... Ich weiss net...

ob das klappt.
08.08.2001, 02:08 #5
Malek
Beiträge: 6.225

vabun, du bist den grössten :D

Will nur sagen, es klappt, und besser könnte ein Feuerpfeil gar nicht aussehen (höchstens länger).
Besonders nachts sieht es verdammt stark aus, wenn man so einen Pfeil verschiesst:)

Allerdings.... auch Probleme:
1.Er verhält sich wie ein normaler Pfeil = DAM_POINT anstatt DAM_FIRE, (lässt sich evtl noch hinbiegen, aber heut net mehr)
das heisst, Gegner nehmen normalen Schaden, und brennen auch nicht so richtig...
2.Die Fackel bleibt anscheinend ewig im Spiel liegen, wenn ihr sie verschossen habt. Man kann sie auch nicht mehr aufheben. Das könnte man aber auch irgendwo im Skript wieder hinbiegen, dass man verschossenes wieder aufheben kann.
3.Ausserdem hängt sie dann in der Luft....
4.Wenn man näher dran ist, sieht man dass es sich um eine Fackel handelt.
5.Es gibt kein Geräusch für die Flammen.

Naja, seht es euch selber mal an. Die Fackel ist ziemlich schwer zu finden, deshalb:
ItLsTorchFirespit
08.08.2001, 12:07 #6
Palamides
Beiträge: 349

du kannst allen waffen irgendwelche schadensformen geben, siehe uriziel (mein 1. bogen hat die gegner zum brennen gebracht, nur haben die pfeile halt nicht gebrannt)
08.08.2001, 13:31 #7
Palamides
Beiträge: 349

noch was: intern macht sowas wahrscheinlich probleme, denn 1. haben die npcs nie die richtige munition und schlimmer 2. bei routineabfragen wie hat der gegner fernkampfwaffe (+munition) gezogen oder hat npc genügend munition wird nach der kategorie pfeil für bogen-items und bolzen für armbrust gefragt, d.h. kann es zu problemen kommen, dass der gegner dich z.b. angreift weil er glaubt dass du keine munition mehr hast, obwohl du noch genügend hast oder dass er seine waffe nicht zieht weil er glaubt er hat keine munition etc.
08.08.2001, 13:44 #8
Malek
Beiträge: 6.225

Du nimmst doch einfach einen Bogen, den kein NPC hat (erstellst zum Beispiel einen neuen "Flammenpfeilbogen" oder s.ä.)
Dem sagst du dann, er soll mit "Flammenpfeilen" schiessen.
Diesen Bogen behälst du selber, und kein NPC benutzt den.
Das ist zwar langweiliger, aber du hast deinen Flammenpfeilbogen, die Gegner halt nicht.
Solange sollte es keine Probleme geben. (Ohne das Umschreiben unzähliger Skripte)

PS: Das mit dem Feuerschaden habe ich gemacht. Sieht jetzt besser aus.
08.08.2001, 16:56 #9
vabun
Beiträge: 1.436

also ich weis nicht wie ihr ( Palamides ) hier vor geht aber da gothic OOP ist soltet ihr auch so vorgehen.
Ich meine erst mal probieren ist o.k. aber wen ihr dan richtige Feuer pfeile machen wolt soltet ich ein neues "Objekt" erzeugen.
einfach erst ma die alten Pfeile überschreiben mit den texturen von der Fakel und dan probieren obs geht.
und als nächstes dan versuchen ob die neuen Pfeien auch noch gehen wen die Alten auch da sind.

Das ist viel Objekt Orientierter Progammiert ( OOP ) als das ständige probieren.

Ich meine wen ihr einen neuen Pfeil macht solte der schon vom "typ" Pfeil sein.
Kann sein das ihr es auch OOP macht aber es klang alles noch nach probieren.


P.S. die fakeln müßten dan auch nicht mehr liegen beleiben, den ihr nur die pfeil textur überschreibt, weil ja auch die normalen Pfeile verschwinden wen sie trefen.

P.P.S. ich hoffe das wirkt nicht besser wisserisch.
ich wolte blos einen rat geben.
08.08.2001, 17:12 #10
Palamides
Beiträge: 349

wir sind ja noch nicht übers probieren 'raus, dass das nicht fix sein kann ist klar, es war ja ursprüngl. auch nicht ernst gemeint
08.08.2001, 17:15 #11
Malek
Beiträge: 6.225

Mir ist es mittlerweils schon ernst mit den Feuerpfeilen.
Im Grunde ist auch das, was du gesagt hast vabun korrekt, allerdings werden die Pfeile mit einem .3DS Mesh definiert und die Fackeln mit einer .zen Animation.
Dazu kommt noch, dass die Fackel den Flag ITEM_BURN besitzt.
Ob sich das alles unter einen Hut bringen lässt, ist eine andere Frage...
Kann man nur ausprobieren.
08.08.2001, 17:45 #12
Palamides
Beiträge: 349

ich hab mir jetzt die skripte angesehen und glaube, dass es reichen müsste das objekt, das verschossen wird, z.b. eine fackel, in die kategorie munition einzuordnen (man sollte nat. ein neues objekt erstellen)

wurfmesser wären zb interessant, nur bräuchte man die anims dafür
08.08.2001, 19:10 #13
PyroX
Beiträge: 304

Keine Lösung, aber zumindest schon mal ein ZEN, in dem die Fackel durch einen Pfeil ersetzt wurde (was keine große Kunst ist; die Flamme sitzt allerdings etwas zu weit hinten; vielleicht mache ich nachher auch noch ein neues Pfeil-Objekt - obwohl es da ja nicht sehr viel zu machen gibt). Mit den Scripts habe ich mich noch nicht besonders beschäftigt (ich kämpfe immer noch mit dem Spacer und diversen Abstürzen). Der Pfeil bleibt in der Luft stehen etc. Abgesehen davon müsste er eigentlich 3 Zustände haben: normal, brennend und abgebrannt (wie bei den Fackeln). Allerdings - finde ich - nur mit kurzer Brenndauer. Ob das überhaupt alles geht, weiß ich (noch) nicht, s.o.

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itamarrowburning.zen (zip)

INSTANCE ItAmFireArrowBurning(C_Item)
{
name= "Flammenpfeil";

mainflag= ITEM_KAT_MUN;
flags= ITEM_BOW|ITEM_BURN;

value= 0;
visual= "ITAMARROWBURNING.ZEN";
material= MAT_WOOD;

description= name;

TEXT[4]= NAME_Value; COUNT[4]= value;
};


INSTANCE Flammenpfeilbogen (C_Item)
{
name= "Burn Molerat Burn";
mainflag= ITEM_KAT_FF;

flags= ITEM_BOW;
material= MAT_WOOD;

value= 410;

damageTotal= 155;
damagetype= DAM_POINT | DAM_FIRE;
damage[DAM_INDEX_POINT]= 55;
damage[DAM_INDEX_FIRE]= 100;

munition= ItAmFireArrowBurning;

cond_atr[2]= ATR_DEXTERITY;
cond_value[2]= 65;

visual= "ItRw_Bow_War_04.mms";

description= name;

TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Dex_needed; COUNT[3]= cond_value[2];
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5]= value;
};
08.08.2001, 20:13 #14
Malek
Beiträge: 6.225

ja Pyro (der Name passt hier irgendwie), so könnte es gehen. Ich probiere es gleich mal aus.
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