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Will ein Schwert erstellen...
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08.08.2001, 21:53 #1
Seb2k1
Beiträge: 94
Will ein Schwert erstellen...
Hi Leutz,
ich blick da voll nicht durch...
ich wollt nur ein einfaches Schwert erstellen, hab aber keine Ahnung wie ich vorgehen muss!
Bitte helft mir!!

MFG
Seb
08.08.2001, 22:59 #2
Malek
Beiträge: 6.225

Bevor ich jetzt mal ausführlich antworte, muss ich erstmal fragen was du genau willst.
Willst du eine Waffe auf Basis der vorhandenen Waffen erstellen, oder eine komplett neue Waffe mit anderen Formen und neuen Texturen?
08.08.2001, 23:17 #3
vabun
Beiträge: 1.436

ich denke beide antworten sind interessant ;)
09.08.2001, 09:29 #4
Seb2k1
Beiträge: 94
beides...
Ich wollte eigentlich beides versuchen, habe mir auch schon das player kit, das development kit und goman besorgt...

P.S. 3dsmax habe ich leider nicht (brauche ich das)

MFG
Seb
09.08.2001, 13:41 #5
hansi2k
Beiträge: 105

Du brauchst ein Programm, womit du Objekte erstellen kannst, wie zum Beispiel 3D Studio Max. Ich verwende milkshape, damit funktioniert es auch (dazu brauchst du aber noch ein Plugin, damit du die von Gothic verwendeten .3ds-Dateien importieren bzw. dein erstelltes Objekt in dieses Format exportieren kannst.) Danach kannst du dein erstelltes Objekt im Spacer (gehört zum Development-Kit) anschaun und ggf. in eine Welt einfügen.
09.08.2001, 13:50 #6
PyroX
Beiträge: 304

quote:
Zitat von Seb2k1
P.S. 3dsmax habe ich leider nicht (brauche ich das)


Um eine komplett neue Waffe (neues Mesh, also die Geometrie) zu erstellen, brauchst Du einen 3D-Editor, der 3DS exportieren kann.
Für eine Waffe mit einem bereits in Gothic vorhandenen Mesh, aber einer neuen Textur, benötigst Du einen 2D-Bildeditor (z.B. Photoshop, Painter, Paintshop). Als Vorlage musst Du dann eine Kopie der bereits vorhandenen Textur verwenden, die für diese Waffe benutzt wird. Wenn Du die Optik beibehalten, der Waffe aber neue Eigenschaften geben willst (Schadenshöhe, Art des Schadens, Wert etc.), genügt ein Texteditor.

Hast Du Dir das Script-Tutorial angesehen? Dort wird u.a. eine neue Waffe (Optik entspricht der einer vorhandene Waffe) erstellt.

Beispiel (breitgetreten) für den einfachsten Fall, nämlich andere Eigenschaften bei gleichem Aussehen:


*************************************************
1. Waffendefinition schreiben bzw. verändern

Suche erst mal in den Scripts nach der Originalwaffe (in Gothic_workDATAscriptscontentItems*weapons.d).

Dann kopierst Du die entspr. Waffendefinition und schreibst sie in eine neue Datei, z.B. _Seb2k1_NewWeapons.d (nur ein Vorschlag; der Unterstrich als Prefix, damit man die veränderten Dateien gleich erkennt (stehen in Filedialogen/im Explorer oben) und der eigene Name bzw. ein Kürzel, falls man auch Dateien von anderen einsetzt)). Man kann die neuen Sachen auch einfach in die vorhandenen Dateien schreiben, aber dazu würde ich nicht raten.

Datei: _Seb2k1_NewWeapons.d in _workDATAscriptscontentItems

//------------------------------------------------------------
// Waffe
// Zusatz-Item (= ersetzt kein Original-Item)
// Typ: Knüppel, Name: Seb2k1_Moleratklopfer, Info-Name: Moleratklopfer
// Beschreibung: effektive Waffe gegen Fleischwanze & Co.
// Vorlage: ItMw_1H_Club_01 aus Melee_Weapons.d
// Letzte Änderung: 9.8.2001

INSTANCE Seb2k1_Moleratklopfer (C_Item)
{
name= "Moleratklopfer";
mainflag= ITEM_KAT_NF;
flags= ITEM_AXE;
material= MAT_WOOD;

value= 17;

damageTotal= 42;
damagetype= DAM_BLUNT;
range= 100;

cond_atr[2]= ATR_STRENGTH;
cond_value[2]= 15;
visual= "ItMw_1H_Club_01.3DS";

description= name;
TEXT[2]= NAME_Damage; COUNT[2]= damageTotal;
TEXT[3]= NAME_Str_needed; COUNT[3]= cond_value[2];
TEXT[4]= NAME_OneHanded;
TEXT[5]= NAME_Value; COUNT[5]= value;
};

// Ende Seb2k1_Moleratklopfer ------------------------------------

- ITEM_KAT_NF: Nahkampfwaffe.
- ITEM_AXE, weil die Waffe so behandelt wird wie eine Axt (Positionierung, Animation).
- DAM_BLUNT: Schaden durch Einwirkung einer stumpfen Waffe.
- range= 100: Reichweite der Waffe in cm, also hier 1m.
- value= 17: Wert= 17 Erz.
- damageTotal= 42: Gesamtschaden.
- cond_atr, cond_value: Voraussetzungen(en), den Gegenstand benutzen zu können, hier Stärke (ATR_STRENGTH)
- visual: Mesh & Textur der Waffe, 'ItMw_1H_Club_01.3DS' ist eine bereits vorhandene Datei, nämlich ein einfacher Knüppel (hier sollte schon klar sein, was für eine komplett neue Waffe verändert werden muss...).

Der Rest bezieht sich auf die Waffen-Infos, die man im Spiel sehen kann (NAME_* sind String-Konstanten, man kann auch z.B. 'TEXT[2]= "Schaden"' schreiben, aber wenn das Ganze mal in einer anderen Sprache erscheinen soll, hätte man viel zu tun... In COUNT stehen die zugehörigen Werte (hier werden die bereits gesetzen Variablen benutzt, damit man bei Änderungen nicht immer 2 Stellen ändern muß - den Wert selbst und COUNT[..]; es geht natürlich auch 'COUNT[2]= 42' usw.).

Konstanten sind in Gothic_workDATAscriptscontent_Internconstants.d definiert, dort solltest Du mal reinschauen.


*************************************************
2. gothic.src erweitern (falls notwendig)

Damit die neue Datei jetzt auch verwendet wird, muß sie in
Gothic_workDATAscriptscontentgothic.rsc
direkt oder indirekt auftauchen. Öffne die Datei und suche nach dem Pfad (in diesem Fall also 'Items'), der Pfad ist relativ zu 'scriptscontent'. Die Suche ergibt:

ITEMSAMULETTE.D
ITEMSANIMALTROPHY.D
ITEMSARMOR.D
ITEMSARTIFACTS.D
ITEMSFOOD.D
ITEMSMELEE_WEAPONS.D
ITEMSMISC.D
ITEMSMISSIONITEMS_1.D
ITEMSMISSIONITEMS_2.D
ITEMSMISSIONITEMS_3.D
ITEMSMISSIONITEMS_4.D
ITEMSMISSIONITEMS_5.D
ITEMSMISSIONITEMS_6.D
ITEMSPLANTS.D
ITEMSPOTIONS.D
ITEMSRANGED_WEAPONS.D
ITEMSRINGE.D
ITEMSWEAPONS.D
ITEMSWRITTEN.D

Die Dateien in 'Items' sind also einzeln aufgeführt (nicht wie z.B. in AIZS_MONSTER per Wildcard: 'AIZS_MONSTER*.D'). Das bedeutet, daß Du den Namen Deiner Datei einfügen...

ITEMS_SEB2K1_NEWWEAPONS.D

... und die Datei gothic.src wieder abspeichern musst. Änderungen hier sind aber nur nötig, wenn Du eine neue Scriptdatei erstellst. Solltest Du nun in _Seb2k1_NewWeapons.d eine weitere Waffe setzen, könntest Du gothic.src ignorieren.


*************************************************
3. Gegenstand in die Welt einfügen

Natürlich muß der Knüppel nun irgendwie in die Spielwelt kommen.
Es gibt mehrere Möglichkeiten:
1) Du positionierst einen oder mehrere Knüppel per Spacer (ist im MOD-Toolkit enthalten).
2) Du legst dem Helden den Knüppel ins Gepäck.
3) Du sorgst dafür, daß diese Knüppel von einem oder mehreren Händlern verkauft wird/werden.
4) Du gibst einem oder mehreren NPCs (einen) solche(n) Knüppel; der Held kann ihn/sie dann z.B. per Quest oder durch Gewalt bekommen.
5) Du gibst im Spiel in der Konsole (im Gothic-Starter als Parameter '-devmode' eingeben, dann F2 im Spiel) 'insert Seb2k1_Moleratklopfer' ein.

Zum schnellen Ausprobieren ist Möglichkeit 5 empfehlenswert.

Zu 2: am besten wieder eine neue Datei erzeugen; diesmal ersetzt Du das Original allerdings. Dazu machst Du ein Backup von _workDATAscriptscontentStoryNPCPC_HERO.d (als PC_HERO.d.original z.B.).

Ganz oben in der Datei siehst Du
INSTANCE PC_Hero(NPC_DEFAULT)
Darin wird der Held auch mit Items ausgestattet, und zwar per 'CreateInvItem'.
Du fügst einfach
CreateInvItem (self, Seb2k1_Moleratklopfer);
ein und speicherst die Datei als _Seb2k1_PC_HERO.d (z.B.).

Vorsicht: neue Scriptdatei -> an gothic.src denken.
Ein Blick in gothic.src zeigt, daß in StoryNPC grundsätzlich alle Scripts berücksichtigt werden:
STORYNPC*.D
Also ist dort kein neuer Eintrag notwendig.

Es gibt auch noch eine 6. Möglichkeit:
Wenn Du eine Waffe im Spiel komplett ersetzen willst, kommentiere die Original-Waffendefinition aus und gebe der neuen Waffe den gleichen Namen (in diesem Fall also 'ItMw_1H_Club_01').


*************************************************
4. Gothic starten

Im Gothic-Starter 'MOD Development' anklicken und 'reparse all scripts' markieren.
Als Application 'Gothic' und dann starten. 'Neues Spiel' wählen. Knüppel aus dem Sack. Fertig. ;)

Grüße
PyroX

(sorry, wenn Fehler drin sind, ich habs jetzt nur mal runtergeschrieben und nicht groß korrekturgelesen).
10.08.2001, 13:51 #7
Sezer
Beiträge: 988

PxroX deine Script kentnisse sind beindruckend.
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