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bekannte Unbekannte
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22.09.2001, 21:06 #1
Willy Puh
Beiträge: 193
bekannte Unbekannte
So liebe Gothic Gemeinschaft!

Ich habe mal die inserts der NPC aufgeschrieben und zwar aller. Dabei sind mir einige NPC erschienen, wovon einige zwar sichtbar sind doch bei weiten nicht alle.

Also hier sind einige, die man kennt:

cs_eskorte1
cs_eskorte2
cs_eskorte3
cs_eskorte4
cs_eskorte5
cs_eskorte6
cs_richter

und hier gibt es wegelagerer :-)

non_1501_wegelagerer
non_1502_wegelagerer
non_1503_wegelagerer
non_1504_wegelagerer

und hier noch erpresser :-)

org_888_erpresser
org_889_coerpresser

Alle Charaktere sind mittels Konsole einfügbar. Dazu drückt man auf B und tippt blind marvin ein. Nun kann die Konsole mittels F2 aufgerufen werden. Hier tippt man insert name ein.

Beispiel einfügen des erpressers

insert org_888_erpresser

Viel Spaß Willy Puh
22.09.2001, 21:58 #2
Torlof
Beiträge: 697

Wo hast du das nur wieder her tztztztz hat dir deine mama nicht verboten überall herumzustöber?
22.09.2001, 22:13 #3
Malek
Beiträge: 6.225

quote:
Zitat von Torlof
Wo hast du das nur wieder her tztztztz hat dir deine mama nicht verboten überall herumzustöber?


Nein, das liegt eher an einer Studie des Mod-Kits mitsamt Skripten...

Der Erpresser hat sogar eigene Dialoge, nachzulesen ebenfalls in den Skripten.
Aber als Sprachfile existieren die AFAIK nicht, habe mal die VDFS in den Viewer geladen aber die entsprechenden Dateinamen waren nicht da.
22.09.2001, 22:15 #4
Torlof
Beiträge: 697

23.09.2001, 12:02 #5
Borbarad
Beiträge: 93

Tja, das ist zu hoch für dich, wie?
23.09.2001, 12:53 #6
Malek
Beiträge: 6.225

@Torlof:
In Gothic werden (fast) alle Files im hauseigenen Packerformat VDFS verpackt. Die Engine entpackt diese vor bzw. während dem Spiel, um die einzelnen Dateien lesen zu können.

Dazu zählen auch die Skripte, die in dem Fall festlegen wann und von wem ein Dialog gesprochen wird (werden kann), welche Antworten zur Verfügung stehen, was diese auslösen können usw.
Jeder gesprochene Satz hat in den Skripten einen eigenen Namen.
Dieser Name ist der Dateiname einer einzelnen Audio-Datei, die die Sprachsausgabe enthält.
Und alle Sprachdateien liegen in der Datei "Speech.vdfs".
Mit dem Viewer kann man die Dateien in den VDFS Dateien betrachten bzw. entpacken.

Willy hat ja jetzt die NPCs vorgesgellt. Und zu diesen existieren Dialoge, die aber nur in den Skripten existieren. Die in den Skripten definierten Audiodateien existieren in der Speech.vdfs allerdings nicht.

Alles klar?
23.09.2001, 13:46 #7
Diego | R@PC
Beiträge: 3.525

GAAAAAAAAAANZ EINFACH!

Nee, mal im Ernst: Ich glaub ich habs begriffen.

Kann man die Speech-Datei eigentlich auch selbst erstellen / bearbeiten? (Für Mods)
23.09.2001, 14:29 #8
Malek
Beiträge: 6.225

quote:
Zitat von Diego | R@PC
GAAAAAAAAAANZ EINFACH!

Nee, mal im Ernst: Ich glaub ich habs begriffen.

Kann man die Speech-Datei eigentlich auch selbst erstellen / bearbeiten? (Für Mods)



Ja sicher kann man das. Man kann mit Nicos VDFS Tool die Speech.vdfs entpacken, Dateien hinzufügen (muss man dann logischerweise selbst aufnehmen/sprechen) und bei Bedarf zurückpacken.
Die Sounddateien sind im .wav Format.

Dann muss man aber die Sprachstücke noch in den Skripten definieren bzw. einem NPC zuordnen und die Actions festlegen.
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