World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von HornOx
Seite 3 von 59  1  2  3  4  5  6  7 Letzte »
18.03.2002, 20:25 #51
HornOx
Beiträge: 1.458
Gorn tickt durch -
Das Fiese ist ja das man nach dem Gorn's Wutausbruch nur noch 1 Health hat und da hat mir der eine Pfeil in der falschen Sekunde den Rest gegeben. Ist also unter Umständen ein tötlicher und nicht nur ein nervender Bug...
18.03.2002, 20:36 #52
HornOx
Beiträge: 1.458
Fragen über fragen -
Es gibt keinen Weg den du benutzen kannst, aber mit ner Leiter könnten Gomez Leute bei dem Bergpfad links neben dem ersten Tor des neuen Lagers etwas den Höhenunterschied überwunden haben.(Falls ihr IE/Mozilla/Netscape6 habt gibts da einen grünen Punkt an der passenden Stelle ;))
18.03.2002, 21:58 #53
HornOx
Beiträge: 1.458
Fragen :) -
1. Wenn du mud zusammenschlägst sollte er dich auch in Ruhe lassen
2. Du kannst das Zeug verkaufen, da aber genug Wertsachen im Spiel sind brauchst du einegtlich keine Lernpunkte verschwenden.
19.03.2002, 06:31 #54
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
Version 0.03 ist da, Link sollte weiter oben noch stehn.
  • Die neuen Meatbugs werden um Mitternacht wiederbelebt falls sie tot sind.
  • Im Sektenlager wird jetzt auch geputzt
  • Held behält bei der Aufnahme ins Sektenlager dank Malek seinen Bart
19.03.2002, 06:53 #55
HornOx
Beiträge: 1.458
Eine Frage an alle Level-Bauer -
Das Modell von Diego, Lester & Co heißt _workDATAANIMSHUMANS.MDS, es wird per Overlay an den jeweiligen Char angepasst.
quote:
von der.Sebastian's H
Ich werde eine Insel erschaffen die mindestens genauso gross ist wie die Welt aus Gothic. Höchstwahrscheinlich wird es auch mehrere Sub-Levels geben.
Alleine?
Entweder du hast sehr viel Freizeit oder dein Mod wird sehr spät erscheinen. Ich hab zwar keine Ahnung vom 3D-Zeug aber wenn ich dir beim Scripten helfen darf sag bescheid...
19.03.2002, 21:23 #56
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
@-=BMW=- Hawk: In der Barriere gibt es jetzt schon viel zu viel Fleischfresser, die Raubtierdichte noch weiter zu erhöhen wär komplett unrealistisch
@Thoruz: Die beiden Jaäger schick ich mal dahin, Buddler könnten Probleme mit dem Wolf bekommen. Sogar Freepoints sind da vorhanden:). Butch war doch der Typ vor dem man gewarnt wird? Stimmt ich könnte einen kleinen Überfall auf den Spieler scripten. Zum Banditenlager: ich schau bei gelegenheit mal nach ob die jeden(inclusive andere Bandieten/Söldner der Magier angreifen), wenn das nicht der Fall ist gibts einen zusätzlichen Botengangquest.
19.03.2002, 23:39 #57
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
Schattenläufer gibst insgeammt 6 im Spiel und das ist bei einer Fläche von unter 5km² doch sehr viel. Überleg mal wie groß das Teritorium von Bären, Löwen oder ähnlichem Zeug ist. Ein Troll wiegt (laut Diego) mehrere Tonnen, der braucht mehrere Scavenger pro Tag. Was ich machen könnte, wäre den Raubtieren einen richtigen Tagesablauf zu geben und sie Nachts auf Wanderrung/Jagd zu schicken. Dann wäre es als Lvl 1 Char nachts ausserhalb des Lagers wenigstens wirklich gefährlich. Aber durch das Wegnetz sieht das bei Rudeln blöd aus, die Laufen dann hintereinander:(. Vieleicht gehts mit einem Leittier dem die anderen folgen.
Wann diese Mod fertig wird weiß ich nicht, aber eigentlich sollte man die Savegames von der Vorversion weiterbenutzten können. Deshalb stört die langsame aber stetige Weiterentwicklung nicht...
20.03.2002, 20:43 #58
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
@Thoruz: Habs jetzt getestet, das Räuberlager ist im orginalspiel allen (inclusive den Banditen) feindlich gesinnt, da will ich nich rumpfuschen...
@avatarr:Natürliche Fortpflanzung innerhalb einer Woche Die Barriere ist ein abgeschlossenen Ökosystem, Zuwanderung ist ausgeschlossen; eigentlich finde ich es recht logisch das wenn man alle Viecher abgeschlachtet hat nicht "irgendwo" neue herkommen. Nur bei Fleischwanzen (oder allerhöchstens bei jungen Scavengern) seh ich sowas ein. Zum NEUEN: hört sich nach einem "Just for Fun/keine Exp"-Quest an,mach ich irgendwann mal. Eventuell könnte man auch noch an einen täglichen Transport zwischen dem alten Lager und der Aussenwelt /alte Miene oder dem neuen Lager mit der neuen Miene machen.
Zum Thema Team: ich wollte am Anfang auch nichts "großes" anfangen und hab deshalb das hier gemacht. Ein richtiges Team halte ich für übertrieben, das würde aus demhier automatisch was "größeres" machen. Dashier soll weiterhin ein Sammlung aus kleinen Aus/Verbesserungen sein , aber das die Scripte nur von mir geschrieben muß nicht wirklich sein. Allerdings würde ich gerne weiterhin kontrolieren was alles ins Sammelmod reinkommt um "Wildwuchs" zu verhindern. Als Authoren geb ich dann einfach "Diverse" an und verweis auf diesen Thread:). Ein neues Angriffsverhalten hört sich schonmal gut an...
Mit einer neuen World.zen hab ich keine Probleme sollange es sinnvolle Gründe gibt. Hab mir eh schon überlegt ob ich Bert fragen soll ob ich seine Welt verwenden darf...
@Malek: sobald euer 1. Mod rauskommt werden sich IMO genügend Leute bei euch bewerben.
20.03.2002, 20:59 #59
HornOx
Beiträge: 1.458
Monster in die Welt hinfügen? -
die funktion kannst du an [GOTHIC]_workDATAscriptscontentStoryCHAPTERSB_Kapitelwechsel.d anhängen oder in irgendeiner anderen datei schreiben, die Datei muß nur irgendwo in gothic.src auftauchen...
20.03.2002, 21:03 #60
HornOx
Beiträge: 1.458
dynamische Variablen... -
Dynamische Variablen werden von der Engine gesetzt, was willst du da per Script verändern? Du kannst natürlich globale Variablen erstellen, aber deren Werte werden dann nicht von der Engine verändert. Was willst du den genau machen?
20.03.2002, 21:14 #61
HornOx
Beiträge: 1.458
Mod-Starthilfe -
quote:
warum kann ich nicht einfach die dialoge scripten und ganz normal speichern
Weil AIOutput() keinen zugriff auf den Text und die Sprachausgabe hat, es ruft eigentlich nur eine Cutscene mit dem angegebenen Namen auf. Der Spacer erstellt diese Cutscenes indem er aus der den Kommentar hinter aioutput() als text nimmt und die Zeit bestimmt die die ausgabe angezeigt werden soll und die Camerapostion relativ zu den Sprechern bestimmt.
@GülleMüller: ist dir eigentlich schon mal aufgefallen das du in VisiGoth ein lohnendes Ziel(hast einen Feuerschutzring) bist und zudem noch sterblich bist? Die meisten anderen NPCs mit Namen sind da unsterblich;)
20.03.2002, 21:31 #62
HornOx
Beiträge: 1.458
Neue mod: bossesmod -
1.3MB für ein schwert? und dann funktioniert das Teil nur mit dem Developerkit?
Pack das mal anders. Ein 900k-bmp ist immer schlecht; die .ace kannst du rauslassen, in der .mod steht das selbe. Du mußt die datei [Gothic]_workDATAscripts_compiledGOTHIC.DAT in dein Mod legen damit es auch nur mit dem Playerkit funkt.
quote:
auszug aus der .ini
_work*.* -r
vdf=
[OPTIONS]
force_parameters=

_work*.* -r kenn ich noch garnicht, was macht der?
vdf= solltest du vieleicht Bossmod.mod eintragen
force_parameters= sollte wenn du nur das nichtcompiliere Script in dein mod legst ein -zreparse(?) enthalten.
20.03.2002, 21:56 #63
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
durchlässig: aber es gibt trotzdem keine Möglichkeit für Tiere zuzuwandern, am Rand sind überall Berge, Meer oder von Menschen kontoroliertes Gebiet außerdem haben Tiere IMO eine natürliche Hemmschwelle eine riesige blau schiemmernde Wand zu passieren. Ich persönich haße Sisyphusarbeit und hab auch nie verstanden warum Monster aus dem nichts erscheinen. Gothic lebt von einer gesunden Kombination aus Story und Kampf, der Kampf ist am Ende eh zu stark vertreten. Und durch die Geschwindigkeitstränke und die Transportzauber kann man die leeren Gegenden umgehen bzw schnell übergehen.
Team: gut, dann erweiter ich mal meine Liste mit möglichen und schon vorhandenen Ertweiterungen und wer was übernehmen will kann hier posten. Bei neuen Ideen sollte man erstmal fragen ob das ins Sammelmod aufgenommen wird.
20.03.2002, 22:27 #64
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
So, die Liste hab ich ausgebessert.
Die Leute die nur Schlachten wollen können ihren Helden ja auch am Ende des Spiels exportieren, neu starten und dann Held wieder Importieren. Oder sie können gleich ein Spiel spielen wo das Abschlachten der einzigste Sinn ist.
Überfall: Ein Quest in dem man als frischgebackener Gardist den Konvoi begleiten muß und dann von ein paar Räubern überfallen wird wär sinnvoll allerdings aufwendig. Das man selbst der Angreifer ist passt irgendwie nicht in die Story, sobald man stark genug ist um es mit mehr als einem Gardisten aufzunehmen ist Geld schon nutzlos(es gibt ab dann immer einen Plan auszubrechen). Wenn der Warenaustausch umgesetzt wurde hält niemand den Spieler von einem Überfall ab aber das in einen richtigen Quest zu machen ist überflüssig.
20.03.2002, 23:29 #65
HornOx
Beiträge: 1.458
Gothic Mod -
Da ich irgendwie kein passenden Thread gefunden hab hier mal ganz ausführlich:
Zum Mod-Spielen brauchst du Version 1.08h, 1.08j oder 1.08k.
Wenn du nicht eine dieser Versionen hast lade dir im Downloadbereich 1.08h runter, falls Grafikprobleme auftauchen oder du stoltzer Besitzer einer Radeon 7500/8500 oder GeForce3 bist brauchst du zusätzlich 1.08k. Zur Instalation der Patches einfach die Teile starten und den Anweisungen folgen.
Als nächstes brauchst du das Mod-Player-Kit. Leider ist es in der jetztigen Form falsch gepackt(korregiert mich falls ich mich irre!). Es reicht deshalb nicht aus das Kit in "[gothic-dir]" zu entpacken, sondern man muß die Dateien "gothicgame.ini", "gothicmod.exe" und "gothicStarter.exe" aus der Zip-Datei in das Verzeichnis "[gothic-dir]System" und die Datei "vdfs.cfg" nach "[gothic-dir]" verschieben.
Zur Instalation der eigentlichen Mods sollte es ausreichen sie in "[gothic-dir]" zu entpacken. Die Option "Verzeichnisstruktur übernehmen" oder "use folder names" sollte(wenn vorhanden) dabei bei deinem Entpacker aktiviert sein.
Starten kannst du die Mods wenn du "[gothic-dir]Systemgothicmod.exe" ausführst, wenn man will kann man auch eine Verknüpfung mit dem Programm erstellen und die ins Startmenü von Windows verschieben.

[gothic-dir] steht übrigends für das Verzeichnis in dem Gothic instaliert ist, z.B. "C:ProgrammeGothic" oder "E:SpieleGothic1"
21.03.2002, 06:16 #66
HornOx
Beiträge: 1.458
Neue Mod "VisiGoth" von Alistair erschienen -
quote:
Ihre Besonderheit ist, dass sie mit der englischen Gothic-Version erstellt wurde[...]
Wurde das Orginalgothic-Script in der englischen Version veröffentlicht? Falls ja ergibt das weglassen der "little yellow letters telling you what each object is" für mich irgendwie keinen Sinn:(, aber an der URL wär ich trotzdem interessiert, dann würd ich das Sammelmod nämlich zweisprachig machen(sind ja fast keine neuen textausgaben:D)
Eigentlich sieht das Mod nämlich so aus als wurde es mit dem deutschen Script erstellt und teilweise ins englische übersetzt...
21.03.2002, 08:13 #67
HornOx
Beiträge: 1.458
Ork Schamane zeichnet Karte nicht.... -
Die Bedinugng damit Ur Shak die Karte erweitert lautet:
FUNC int Info_OrcShaman_MAP_Condition()
{if Npc_KnowsInfo(hero, Info_OrcShaman_INTEMPLE) && Npc_HasItems (hero, ItWrWorldmap)
{return TRUE;};
};
Die Karte wird komplette karte gibts also wirklich nur wenn man bereits die normale Karte hat
@Lurchi derLurch: Warum hast du ein 100KB Bild in deiner Signatur?Konvertier mal das Bild zu jpeg oder gif...
21.03.2002, 20:20 #68
HornOx
Beiträge: 1.458
Neue mod: bossesmod -
eigentlich wollte ich nur ne kurze aufzahlung der Fehler liefern, war zugegeben etwas niederschmeternd. Falls es sich für dich nach motzen anhört entschuldige ich mich.
-zreparse würde dann einen Sinn ergeben wenn du nur die uncompilierte Scriptdatei und die Textur in dein Mod oacken würdest. Dadurch wäre es zwar keine Mod die man ohne Developerkit spielen kann aber die größe wär mit ~30kB für ein Schwert annehmbar.
Die zip-Datei sollte eigentlich so gepackt sein das man sie nur im Gothic-Ordner entpacken muß um das Mod zu instalieren, ist bei dir noch nicht der Fall. Wär nett wenn du das noch ändern könntest.
21.03.2002, 20:42 #69
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
@-=BMW=- Hawk: Gegen Spass haben hab ich ja nix, man darf den Transpoert wenn er umgesetzt wird überfallen. Aber wenn man einen ernsthaften Fluchtweg aus der Kolonie vor Augen hat sollte man vom Script nicht mehr zu etwas gezwungen werden was nicht mal indirekt mit der Flucht zu tun hat. Wie wäre es mit einem Buch das man per Cheat einfügen und damit das Monsterreswap freischalten kann? Ich will an der eigentlichen Geschichte und der Motivation der einzelnen Charaktere möglichs wenig verändern...
@olirie: das sieht Gorn anders ;)
@Pulz3dr!V3r: Kopfform und Texturwechsel wär möglich, gibt zwar u.U. kurzzeitige(~1s) Grafikfehler aber witzig wär es
@Malek: Machst du die Texturen? Und erlaubst du am besten noch die benutzung der Texturen in jedem andern Mod? Den Frisör kann ich selbst erstellen...
nochmal @olirie: Hört sich irgendwie nach dem Minecrawlerplattenrüstungsquest an;), wenn man das umsetzt sollte die neue Rüstung nur dekorative Zwecke haben und nicht wirklich für den Kampf verwendbar sein.
21.03.2002, 20:57 #70
HornOx
Beiträge: 1.458
frage zu blade-mod -
Hast du die Mod im Gothicordner entpackt?
Der Beitrag könnte auch ganz nützlich sein
21.03.2002, 21:13 #71
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
zum "Erlauben": genau, Heroköpfe verändern ist zwar nicht sonderlich schwer aber man lernt nicht und zeit kostet es trotzdem. Wäre ärgerlich wenn ich (und natürlich auch andere;)) mal ein Mod machen würden und dann deine Arbeit quasi wiederholen dürefen um nicht von dir verklagt werden zu können. Copyright ist irgendwie eine dämliche Erfindung btw, wie sieht es in der beziehung eigentlich mit der Bedrohung aus? An den Schafe wären bestimmt auch andere Modbauer interessiert...
Die fehlende Ani stört mich eigentlich weniger, etweder man nimmt das aprupten Frisurwechsel hin oder es wird kurz ein "5 Minuten später"-Bild auf den Bildschirm gegeben. Falls jemand eine Ani erstellen würde hab ich aber auch nix dagegen:D
21.03.2002, 21:50 #72
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
Ich spar mir mal die ganzen quotes, bezieht sich alles auf Dekust's Vorschläge
-Also erst mal die Garderüstung würd ich anderst machen.ich würd es so amchen das wenn man das Banditen Lager Ausrott Quest im AL gemacht hat das man dann die Schwere Rüstung kaufen kann..Das fände ich gut...
IMO sind die Erzbarone nach dem Minecrawlerqueenquest sehr herablassend, da würde anerkennung in vorm einer besseren rüstung nicht passen.
-Mehr Monster bräuchte es eigentlich nicht
wenigstens einer der meiner Meinug ist :)
-Wetten im AL
steht ja schon auf der ToDo-Liste
-Armbrusttraining im AL.
mach ich wiegesagt sobald es einen richtigen grund gibt world.zen in das Mod zu packen
-Armbrustleher im SL
Stimmt, da laufen viele mit Armbrust rum. Mach ich mal...
-Im SL zum Baal aufsteigen und dann den 5ten Kreis erlernen damit man später den 6 bei Xardas lernen kann...
Es gibt keine Lvl 5 Zauber vom SL, und die Gurus gehören im Gegensatz zu den Wasser/Feuermagiern auch nicht zu den "besten Magiern des Landes". Wenn irgendwer einen Vorschlag für einen Lvl 5 Guru-Zauber hat(und nach möglichkeit auch gleich umsetzt) erhöhe ich die Lernmöglichkeit bei den Gurus auf 5.
-Templeraufnahme geschenk einer Hüterklinge und einer leichten Armbrust
steht in ähnlicher Form schon weiter oben im Tread, hab ich auf der ToDo-Liste aber bisher vergessen
-Konvoi Überfallen
Nicht als Quest aber als möglichkeit
-Austausch der Buddler aus der Mine mit denen im AL.womöglich mit Gardisten Schutztruppe...
Buddleraustausch und Warenaustausch sind doch eh fast das selbe ;)
-Im NL sollten ab und zu mal en paar Buddler von der Mine zur Taverne kommen
Fällt auch unter Warenaustausch
-Nl solte viel böser sein.Das heisst die Banditen sollen auch mal jmd angreiffen
steht schon auf der todoliste
-Man sollte einen gegenschlag gegen das Al verüben können(nicht den mit der rune zum schluss sondern einen mit dem NL.Mit 10 Söldnern oder 20 oder allen die sie haben...Und wenn man das schafft dann bekommt man irgendwas(Blitz Rune-Den die gibts sonst net zu kaufen)Danach geht dann es spiel wie gewohnt weiter...
Die Engine verkraftet es nicht sonderlich gut wenn mehr als 5 Leute gleichzeitig kämpfen, außerdem würde damit die Story zu stark verändert werden
-Es solten Wieder Schürfer in die Mine kommen wenn man sie befreit hat...
IMO sind die Schürfer die in der neuen Miene sind eh die von dem neuen Lager die von den Gardisten zur arbeit gezwungen werden.
-Gilbert Quest einfügen(ein schetten im al sagt m,an solle gilber t finden dann spricht er für diego ein gutes wort für jmd aus)
Gilbert steht auch schon auf der ToDo-Liste und ich find die Idee mit einem Char den man wirklich finden muß ohne irgendwelche Tips zu bekommen oder überhaupt von seiner anwesenheit zu wissen eigentlich ganz sinnvoll
-Irgendwas gescheites in der Kiste in der Klosterruine
-Man sollte in den Schiffen am Strand irgendwas finden.
Warum soltle da was sein? Das Schiff liegt da schon sehr lange und wurde in so einer kleinen Kolonie bestimmt schon geplüdert, das Kloster wurde verlassen und dabei nimmt man normalerweise alles von Wert mit...
-Der Baal im Sumpf der der so durchgedreht im sumpffeld ganz hinten steht sollte irgend ne bedeutung ham.Er sollte jmd irgend was beibringen wenn man irgendwas für ihn erledigt oder so..(ihr wisst doch welchen ich mein oder?Den der Mit den Bäumen spricht)
Den finde ich eigentlcih auch gut so wie er ist, unnötige Quests würden seiner sinnlosigkeit schaden
-Man sollte sich im sumpf tätowieren lassen können.
Fällt (zumindest scripttechnisch) unter Frisör, außerdem ist man nach der aufnahme ins SL tätowiert
-Es könnte ein paar mehr schwerter und zaubersprüche geben...
-mehr /bessere einhänder
würde die Spielbalanze zu sehr verzeren
-verschiedene kombi attacken
-Verschiedene wafenlose Kampftechniken(mehr kicks,etc)
-Es sollte irgend en Wassermonster geben(auser Lurker).Os ne Art Fisch,der einen angreift wenn man im meer oder in dem see bei Xardas altem turm schwimmt
hab keine Ahnung von Animationen, wenns jemand macht ist gut, wenn nicht dann nicht...
-man sollte auch nass werden wenn man schwimmt
IMO sollte man mit einer schweren rüstung garnicht schwimmen können;) Die passenden texturen für Teilweises Naßsein und langsames Trocknen würden sehr viel arbeit machen, per Engine läßt sich sowas nicht automatisieren

@Malek: Beim Sammelmod wär es ganz sinnvoll wenn alle Veränderungen ohne Nachfragen frei verwendbar wären. Sollten wirklich mehr als einen/zwei bei dem Mod mitmachen würde da das Nachfragen bei jedem Einzelenen irgendwie nervtötent. Außerdem sind die meisten Veränderungen/Neuerungen eh nur Kleinigkeiten. Bei nichttrivialen Sachen sehe ich es genauso wie du.
21.03.2002, 23:05 #73
HornOx
Beiträge: 1.458
Mod-Starthilfe -
@-=BMW=- Hawk:Wenn du willst kannst du mir deine Scripte zuschicken(s_fhorn@student.uni-ulm.de) und ich jage sie durch den Spacer. Wenn ich den Spacer inclusive dll's und die Scripte in einen seperates Verzeichnis kopiert sollte es zu keinen Wechselwirkungen mit meinem eigenen Mod kommen. "gut" kann ich zwar nicht mit dem Spacer umgehn aber das scripttechnisch notwendige kann ich.
[edit] verdammt, eine Minute zu lagsam[/edit]
22.03.2002, 11:44 #74
HornOx
Beiträge: 1.458
wie kann ich lester vom treffen berrichten ? -
@AvengerX: Homer braucht die Lukerkralle als Beweis, wenn du die verkauft hast mußt du die zum Questabschließen wieder zurückkaufen.
22.03.2002, 11:47 #75
HornOx
Beiträge: 1.458
Hilfe! -
Oder les dir diesen Beitrag durch.
Seite 3 von 59  1  2  3  4  5  6  7 Letzte »