World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von HornOx
Seite 5 von 59  1  2  3  4  5  6  7  8  9 Letzte »
26.03.2002, 07:03 #101
HornOx
Beiträge: 1.458
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
blöde frage, aber für was brauchst du das? Du kannst strings doch nur per script setzen, eine direkte eingabe im Spiel ist nicht möglich. Und ein vergleich von werten die beide von am anfang bekannt sind ist überflüssig.
Ansonsten steht folgendes in externals.d(habs nicht ausprobiert und da steht auch ne menge falsches zeug):
FUNC INT Hlp_StrCmp (VAR STRING s1, VAR STRING s2) { return 0; };
// Hilfsfunktion um zwei Strings miteinander zu vergleichen liefert bei Gleichheit eins zurück
26.03.2002, 07:23 #102
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
Eigentlich gibts ja eine Unterscheidung zwischen LookingForTroubleAgain und YouDefeatedMeWell und gehört hab ich den YouDefeatedMeWell-Satz auch schon. Da werd ich wohl ein paar Buddler verhauen müssen um den Fehler reproduzeiren zu können:D
Zum Thema "großes": Thoruz und ich fangen gerade mit einem neuen Mod an und ich hab mich mal unter Vorbehalt da beworben. Ansonsten hab ich bisher nix vor, ich mach lerne Deadalus ja nicht damit ihr Mods spielen könnt sondern damit ich was lerne :D
btw: <i>erstellt am: 26.03.2002 um 03:55</i> (irgendwie ein lustiger smilie)
26.03.2002, 09:02 #103
HornOx
Beiträge: 1.458
Gratis Erfahrungspunkte -
Wieso Bug? Ist doch auch bei anderen Spielen(Diablo z.b.) üblich das du die Erfahrungspunkte bekommst die NPC's machen die zu deiner Party gehören. Es hält dich aber keiner davon ab Mordrag beim Kämpfen zu helfen, nur bei Wolfen solltest du ihm den Vortritt lassen. Dusty eigenet sich übrigends zum Punktesammeln weitaus besser als Mordrag.
26.03.2002, 09:52 #104
HornOx
Beiträge: 1.458
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Hlp_StrCmp: Helpfunction StringCompare Ist doch kein komischer Name? Zumindest im vergleich zu den namen die ich für meine funktionen verwende ist der normal...

Warum erweiterst du nicht die Liste?
const int AIV_MM_REAL_ID = 22;
const int ID_NONE = 0;
const int ID_WOLF = 1;
const int ID_BLACKWOLF = 2;
const int ID_SNAPPER = 3;
const int ID_ORCBITER = 4;
const int ID_SHADOWBEAST = 5;
const int ID_BLOODHOUND = 6;
const int ID_TROLL = 7;
const int ID_WARAN = 8;
const int ID_FIREWARAN = 9;
const int ID_RAZOR = 10;
const int ID_LURKER = 11;
const int ID_SWAMPSHARK = 12;
const int ID_MINECRAWLER = 13;
const int ID_MINECRAWLERWARRIOR= 14;
const int ID_BLOODFLY = 15;
const int ID_BLACKGOBBO = 16;
const int ID_GOBBO = 17;
const int ID_SCAVENGER = 18;
const int ID_SKELETON = 19;
const int ID_SKELETONWARRIOR = 20;
const int ID_SKELETONSCOUT = 21;
const int ID_SKELETONMAGE = 22;
const int ID_DEMON = 23;
const int ID_DEMONLORD = 24;
const int ID_MINECRAWLERQUEEN = 25;
const int ID_MOLERAT = 26;
const int ID_UNDEADORCWARRIOR = 27;
const int ID_UNDEADORCSHAMAN = 28;
const int ID_HARPIE = 29;
const int ID_SLEEPER = 30;
const int ID_STONEGOLEM = 31;
const int ID_FIREGOLEM = 32;
const int ID_ICEGOLEM = 33;
const int ID_MEATBUG = 34;
const int ID_ZOMBIE = 35;
die werte setzt du z.b. per aivar[AIV_MM_REAL_ID]=ID_SKELETONWARRIOR; in der Instanz und abfragen kannst du sie per if (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID]==ID_SKELETONWARRIOR) {...};
Oder meinst du was anderes?
Aber du hast recht, theoretisch könnte man ein StrCmp wirklich in Kombination mit self usw. nützlich sein...
26.03.2002, 10:01 #105
HornOx
Beiträge: 1.458
Gratis Erfahrungspunkte -
Dusty ist ein Typ im Alten Lager den du bei einem Quest für die aufnahme im Sektenlager brauchst.
@Sezer: erklärung ist u.U. ein Spoiler, deshlab nur per Link(Javascript einschalten).
26.03.2002, 10:49 #106
HornOx
Beiträge: 1.458
Woher 3D Studio MaXX ? -
3D Studio Max kannst du dir hier für schlappe $3495 kaufen. Falls du an etwas anderes als Kaufen gedacht hast bist du hier im falschen Forum, das sehn die Mods (aus verständlichen Gründen) nicht gerne. Studenten oder Demoversionen gibts keine. GMAX bringt dir bei Gothic nix. Milkshape kenne ich nicht wirklich aber für kleinere Sachen(Vobs?) könnte es reichen. Den Spacer kannst du dir irgendwo imDownloadbereich runterladen.
26.03.2002, 10:56 #107
HornOx
Beiträge: 1.458
Woher 3D Studio MaXX -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132656
irgendwie fällt mir keine passende Beleidigung wegen deines Doppelpostings ein...
26.03.2002, 11:37 #108
HornOx
Beiträge: 1.458
Mit welchen Programm einen MOD erstellen? -
Wie wärs mit lesen anstatt fragen?
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=118698
oder http://www.soulofgothic.4players.de:1065/tools.html
Wenn es schon FAQ's gibt könnt die man auch mal lesen...
26.03.2002, 13:59 #109
HornOx
Beiträge: 1.458
Wie gebe ich die konsolenbefehle (wp) ein? -
du mußt "goto waypoint oc1" eingeben um zum wegpunkt oc1 zu kommen...
26.03.2002, 20:12 #110
HornOx
Beiträge: 1.458
startscreen.tga ändern -
quote:
autoconvert data: Wenn aktiviert, wird Gothic während der Laufzeit Rohdateien (z.B. TGA) bei Bedarf konvertieren, wenn es keine konvertierte Version (z.B. TEX) gibt. Ändert ihr also z.B. ein TGA, und löscht vor dem nächsten Start von GOTHIC das dazugehörige TEX-File im Compiled-Verzeichnis, dann wird bei der nächsten Benutzung dieser Textur im Spiel ein aktuelles TEX File angelegt. Dies funktioniert leider nicht bei Multi-Texturen (siehe ZenGin Doku zu Texturen). Habt ihr eine solche Textur, z.B. eine Gesichts- oder Körper-Textur geändert, müsst ihr den Parameter convert textures benutzen!

process physical files on disk first: Normalerweise wird von VDFS eine einzelne Datei auf der Festplatte, die auch schon in einem VDF-File zu finden ist, nie von der Festplatte gelesen. Diese Option zwingt Gothic dazu, zuerst auf der Festplatte nach Dateien zu suchen und erst bei Misserfolg in den entsprechenden VDF-Dateien. Dadurch wird es möglich, geänderte GOTHIC-Daten, die auch in den Original VDF-Dateien vorhanden sind, testen zu können ohne jedes mal ein eigenes MOD-VDF erstellen zu müssen.

=> du mußt TGA erst in TEX umwandeln oder dafür soregen das Gothic die TEX-Datei vom starscreen weder im VDF noch auf der Paltte findet.
26.03.2002, 21:44 #111
HornOx
Beiträge: 1.458
FAQ - FAQ
Wenn das Forum geschlossen wird kann diese FAQ nicht mehr aktualisiert werden und verliert deswegen das "aktuell".
  • Frage: Was brauche ich zum Spielen von Mods?
    Antwort:Zum Mod-Spielen brauchst du eine der folgenden Versionen von Gothic 1: 1.08h, 1.08j oder 1.08k und außerdem das Mod-Playerkit 1.08k. Wenn die installierte Gothic-Versionen<1.08h ist dann lade dir im Downloadbereich den Patch 1.08h runter. Falls Grafikprobleme auftauchen oder du stolzer Besitzer einer Radeon 7500/8500 oder GeForce3 bist brauchst du außerdem den Patch 1.08k.
    Starten muß man die Mods mit dem Gothicstarter "[gothic-dir]Systemgothicmod.exe". Wenn man will kann man auch eine Verknüpfung mit dem Programm erstellen und die ins Startmenü von Windows verschieben.
    [gothic-dir] steht übrigends für das Verzeichnis in dem Gothic installiert ist, z.B. "C:ProgrammePiranha BytesGothic" oder "E:SpieleGothic1"

  • Frage: Wo finde ich Mods?
    Antwort: Hier gibt es eine Übersicht und da kann man Mods runterladen
  • Frage: Welche Modteams gibt es?
    Antwort:
    Eine (unvollständige) Auflistung der Modteams:
    (Noch ;)) aktive Teams bzw Projekte mit einer Homepage: Gothic Advanced MOD Team/AMT (Bedrohung), The Amateur Gothic Modteam/TAGMT (Diccuric), Gothic Mod Team (Die Rückkehr), Toihlsa, Trails of Darkness, Ch4oz, LoA Team, Neely

  • Frage: Welcher Mod ist der beste?
    Antwort: Schwer zu beantworten, da es gibts unterschiedliche Modarten gibt. Die einen verändern nur das Aussehen vom Helden oder von der Welt und lassen die Story gleich, die anderen bestehen aus neuen Rätseln/Quests(Kombinationen sind natürlich auch möglich). Außderdem befinden sich im Moment noch ein paar Mods mit viele Potential in Entwicklung. Lesst euch einfach die Beschreibung der Mods durch unt entscheidet selbst...

  • Frage: Wie erkenne ich ob der Mod richtig geladen wurde?
    Antwort: Bei Mods die "nur" neue Items/Skins enthalten kann man das am Vorhandensein derselben erkennen. Bei Mods mit einer anderen Story wird Diego euch nicht begrüßen.

  • Frage: Was soll ich machen wenn der Mod nicht richtig geladen wurde?
    Antwort:
    -> Passendes Player-Kit runterladen und (erneut) installieren.
    -> Kontrolieren ob in der Datei "VDFS.CFG" irgendwo ein "Data*.MOD" steht.
    -> Überprüfen ob die Moddatei richtig entpackt wurde. Normalerweise sollte nach dem entpacken im ordner [gothic-dir]System irgendwo eine neue datei mit der Endung ".ini" und im Ordner [gothic-dir]DataModvdf eine mit der Endung ".mod" sein
    -> GothicStarter.exe starten, das Mod auswählen und Starten.

  • Frage: Warum werde ich nach der Installation des Player Kits aufgefordert die Orginal CD einzulegen auch wenn sie bereits im CD-laufwerk ist?
    Antwort: Vermutlich ist das falsche Playerkit installiert ist. Les dir das da nochmal durch, höchstwarscheinlich brauchst du die Version 1.08k.

  • Frage: Ich will selber Mods machen, wie geht das?
    Antwort: Steht in den FAQ des Editingforum.

  • Frage: Wie kann ich Mods die ich nicht mehr spielen will löschen?
    Antwort: Wenn der Mod sauber aufgebaut ist besteht er aus zwei dateien: [gothic-dir]system[name].ini und [gothic-dir]DATAModvdf[name].ini. Zusätzlich wird auch noch ein Verzeichnis [gothic-dir]saves_[name] erstellt. [name] kann dabei varieren, meist ist es der Name des Mods oder der des Modentwicklers. Wenn die oben genannten Dateien/Verzeichnise gelöscht sind ist das Mod gelöscht.

  • Frage: Gibt es einen Multiplayermod für Gothic bzw wird es je einen geben?
    Antwort: Nein.

  • Frage: Gibt es Mods für Gothic 2?
    Antwort: Noch nicht. Es ist zwar schon ein G2 Mod Kit angekündigt aber es wird vermutlich noch eine Weile dauern bis es größere Mods gibt.

  • Frage: "der" Mod oder "die" Mod?
    Antwort: Wenn Mod die Abkürzung von Modifikation ist dann natürlich "die".

Anmerkung: Falls da oben Fehler sind bitte eine Mitteilung an mich, falls jemand eine Frage mit Antwort hat einfach unten drunter posten(bitte ohne Signatur). Neue Fragen bitte nicht hier rein posten sondern erst im Forum suchen oder einen eigenen Thread aufmachen.
26.03.2002, 22:18 #112
HornOx
Beiträge: 1.458
Shrat -
@Husar: setzt mal das Level höher, Gorn und Diego haben z.B. Level 999 damit sie nicht vor Trollen flüchten. Außerdem kannsts du es mal das hier ausprobieren, dadurch wird der beschützerinstinkt von Gardisten, Söldnern und Templern verstärkt. Zumindest wenn Shrat Söldner ist bringt das was...
@gryphon27: Die anderen hatten keine Lust also wendest du dich notgedrungen an mich So in der Art könnte man den Satz interpretieren:(
26.03.2002, 22:51 #113
HornOx
Beiträge: 1.458
Wo gibts das Turtoal zum Editor ???? -
Eigentlich ist in Verzeichnis documents eine kurze Dukumentation
Ansonsten gibts noch:
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=118698
http://www.worldofgothic.de/dl/?go=show_dl&dl_id=63
und noch etwas kleinzeug das du selbst suchen darfst...
27.03.2002, 00:59 #114
HornOx
Beiträge: 1.458
Mit welchen Programm einen MOD erstellen? -
Die Antwort war deshalb so kurz und schlecht gelaunt weil der typ im editing und modforum die selbe frage gestellt hat und kurz vorher nach einer "Quelle" für 3DS Max gefragt hat.
Außerdem sollte jedem der was downloaden will der Sinn eines Buttons "Downloads" oben rechts klar sein.
27.03.2002, 01:22 #115
HornOx
Beiträge: 1.458
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Dann macgh doch folgendes: Erstell eine Konstante
const int Schlag_den_GuelleMueller=25; // 1-24 ist schon belegt
und dann noch ein paar Konstanten:
const int Vieh1=1;
const int Vieh2=2;
usw.
bei allen Viechern bei den du den Wert nicht setzt ist er gleich Null, bei den Viechern die du voneinander unterscheiden willst mußt du den wert halt per aivar[Schlag_den_GuelleMueller]=Vieh1; in der Instanz und abfragen kannst du sie per if (self.aivar[Schlag_den_GuelleMueller]==Vieh1) {...};
Dadurch gibts keine Wechselwirkungen mit dem bereits vorhandenen Werten. Wenn du es nämlich so machen würdest wie ich es gestern vorgeschlagen hab müsstest du z.b. func B_GiveDeathInv() anpassen...
Ich habs nicht getestet aber bei CLASS c_NPC steht immerhin ein "Feel free to use" bei aivar[50], deshalb sollte es funktionieren.
Was hat PB jetzt eigentlich genau auf deine Mail wegen den Talenten geantwortet? Ich denk eigentlich immernoch man mehr als 14 talente erstellen kann wenn man nur genug über das Script weiß...
27.03.2002, 01:30 #116
HornOx
Beiträge: 1.458
Shrat -
quote:
Zitat von gryphon27
[B]Nein nur du warst zum Zeitpunkt als der Thread mal erstellt wurde
noch nicht im Forum angemeldet.
HornOx
Senior Newbie
Registriert: Mar 2001
Beiträge: 116

:D, aber ich weiß was du meinst und ich weiß ja auch wie du es oben gemeint hast. Hab ja immerhin ein "konnte man" dahinter gehängt
quote:
Du hast doch selbst mal geschrieben das du was an den Fähigkeiten
geändert hast und das er dir auch abgeschmiert ist.
Shrat hab ich bisher in Ruhe gelassen.
27.03.2002, 06:47 #117
HornOx
Beiträge: 1.458
wie debugt man scripts? -
Wie PrintDebugNpc(channel,"blabla"), funktioniert weiß ich nicht, im Script steht ein:
// !!! gibt nur den Debugtext der eingeschalteten (SetDebugFocus --> siehe Intranetpage Erweitertes Skript-Debugging) Instanz aus ???
Und in meinem Intranet kann ich nix passendes finden ;)
Aber wenn du im Marvin-Modus ALT+O drückst erzeugt der Befehl PrintDebug ("MeinTest1");
folgende Zeile im zSpy:
-4- xxx Info: 5 U: Skript: MeinTest1 .... <zError.cpp,#460>
Messages müssen nicht umbedingt auf "all" stehn, "more" reicht.
Ich hab mir übrigends folgende Funktion gebastelt, dadurch wirds u.U. übersichtlicher
func void MyPrintDebug (var string text1, var string text2, var string text3, var string text4, var string text5, var string text6, var string text7, var string text8)
{
var string pipe;
pipe = ConcatStrings("Gurkensalat",text1);
pipe = ConcatStrings(pipe, text2);
pipe = ConcatStrings(pipe, text3);
pipe = ConcatStrings(pipe, text4);
pipe = ConcatStrings(pipe, text5);
pipe = ConcatStrings(pipe, text6);
pipe = ConcatStrings(pipe, text7);
pipe = ConcatStrings(pipe, text8);
PrintDebug(pipe);
};
wenn du dann den Textfilter im zSpy passend einstellst sollte genau das durchkommen was dich interessiert.
Ich finds übrigends irgendwie ungeschickt dass man keine 2 zSpy(ein mit und eins ohne Textfilter) paralel laufen lassen kann:(
27.03.2002, 07:04 #118
HornOx
Beiträge: 1.458
Shrat -
@Husar: hast recht, Orks greifen nur an wenn der Mensch identisch mit hero ist, und das obwohl im script eigentlich folgends steht: B_SetGuildAttitude (GIL_SEPERATOR_HUM, ATT_HOSTILE, GIL_ORCWARRIOR );
das Shrat gegen Orks kämpft und trotzdem noch einer menschlichen Gilde angehört ist ohne Scriptfehlersuche nicht machbar.
@gryphon27: Aso, die begrenzung der Anzahl der Fähigkeiten meinst du. Wie auch immer, ich hab einen Shrat erstellt der Magie 6. Kreis ist und schleichen kann er auch. Damit er Magie einsetzt mußt du die figthtaktik noch ändern, also strong zu mage bzw
fightTactic=int:3 zu fightTactic=int:25
Schleichen tun die NPC's nur wenn ihnen das das Script befiehlt und wenn man den aktuellen zustand in der .zen ändert wird gehen vom Tagesablauf wiederhergestellt. Ausrüstung/Unsterblichkeit hat er noch nicht aber das kannst du ja selbst machen. Oder ging es dir um was anderes?
http://hornox.bei.t-online.de/TEST2.ZEN
27.03.2002, 07:20 #119
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
Vieleicht sollten die pb-Member mal ein gutes C++ Buch lesen;)
Mit dem obigen "was lerne" mein ich nicht die Sprache Deadalus, sondern eher den Umgang mit Problemen und das schnelle Aneigenen von Grundkenntnissen. Zugegebenermaßen kann man noch nichtmal ein Quicksort mit Deadalus umsetzen aber dafür gibts ne menge Dinge die Ereignisse auslösen. Dazu kommen dann noch fast unendlich viele Nebenbedinungen die man berücksichtigen muß damit die erzeugte reaktion einen Sinn ergibt. Wenn man es schafft da den Überblick zu behalten hat kann man sich bei ähnlichen Dingen/Sprachen/Projekten schnell reindenken...
Ist doch in der Schule fast genauso: Du eigenst dir kaum Wissen an das du später brauchst aber dafür die Fähigkeit dir schnell wissen anzueigenen wenn du es brauchst. Sozusagen Lernen lernen...
[edit]hmm, irgendwie hört sich das blöder an als es gemeint ist aber ich lass es mal stehn damit du was zu lachen hast.[/eidt]
27.03.2002, 10:11 #120
HornOx
Beiträge: 1.458
Frage zum Ende -
Der erste apokalyptische Templer der dir begegnet sagt doch sogar das er gegen normale waffen immun ist, wieso sollte das dann ein Bug sein?
27.03.2002, 12:09 #121
HornOx
Beiträge: 1.458
kein mod funktioniert -
Les dir mal den Thread durch. Dass sollte dir weiterhelfen...
27.03.2002, 15:13 #122
HornOx
Beiträge: 1.458
Shrat -
Die Zen benutzt ein Unixzeilenumbruch(n), wenn du das Teil mit Notepad oder einem ähnlkich billigen Editor verändert hast wird daraus wohl ein Windowszeilenumbruch(rn ) geworden sein. Könnte es vieleicht daran liegen? Ansonsten hab ich auch keine Ahnung...
28.03.2002, 07:10 #123
HornOx
Beiträge: 1.458
schwere templerrüstung -
@Rony: Such mal im Modifikationenforum nach "Sammelmod", bei dem bekommt der Held bei der Aufnahme ins Sektenlager eine Glatze und eine kurze Hose.
28.03.2002, 08:28 #124
HornOx
Beiträge: 1.458
Viele Fragen und hoffentlich auch Antworten! -
Wenn die datei visgoth.exe bei dir kleiner als 11 MB ist lade sie dir nochmal runter. Eigentlich ist Visogth ein selbstextrahierendes Archiv, wenn das bei dir nicht funktioniert kannst du mal winace instalieren und Visgoth per rechte Maustaste extrahiern. So kommst du auch zur .mod und .ini
28.03.2002, 08:38 #125
HornOx
Beiträge: 1.458
kein mod funktioniert -
@Chris14: So verzweifelt?
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132746
Seite 5 von 59  1  2  3  4  5  6  7  8  9 Letzte »