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09.04.2002, 16:20 #201
HornOx
Beiträge: 1.458
Eigenen Kopf integrieren? -
quote:
Auszug aus dem Tutorium aus dem GOTHIC-MOD-Development-Kit:
Allgemein: [GDATA]/scripts
Compiliert (*.DAT): [GDATA]/scripts/_compiled
Content (*.D, *.SRC): [GDATA]/scripts/content
System (*.D, *.SRC): [GDATA]/scripts/system
Als Content bezeichnen wir alle Scripte, die etwas mit dem Spielinhalt zu tun haben: NPCs, Items, Quests, AI; System-Skripte beschreiben Menüs, Effekte u.a.
Es gibt im Rahmen unserer Scriptsprache drei verschiedene Arten von Dateien:
D-Skripte (Endung ".d") sind die eigentlichen Scripte, die vom Gothic-Parser compiliert werden. Sie sind in einer Sprache geschrieben, die (entfernt) an C erinnert. Es gibt IF-Abfragen, logische Ausdrücke, Variablen und -type, sowie Funktionen. Zusätzlich wird ein sehr einfaches Klassen- und Instanzen-Konzept verwendet. Nähere Informationen zur Scriptsprache entnehmt bitte dem entsprechenden Dokument.
SRC-Listen (Endung ".src") sind einfache Auflistungen von D- und SRC-Scripten und können vielleicht am ehesten mit INCLUDE- Blöcken verglichen werden: Die dort aufgelisteten Dateien (Wildcards sind erlaubt) werden vom Parser zu einem DAT-File gelinkt.
DAT-Files (Endung ".dat") sind compilierte Versionen der SRC- Listen.

Scripte compilieren und testen

Um geänderte Scripte in ein neues aktuelles DAT-File zu überführen, muss Gothic mit dem Parameter -zreparse gestartet werden. Auch dies kann die GothicStarter.exe übernehmen (Advanced-Options: reparse all scripts).

Dann werden alle Scripte im Scriptverzeichnis komplett neu geparsed und zu aktualisierten DAT-Files gelinkt.
Da du ja bereits Gothic mit "reparse all scripts" gestartet hast ist die modifizierte pc_hero.d bereits in gothic.dat enthalten
09.04.2002, 21:47 #202
HornOx
Beiträge: 1.458
1st Person sicht -
Mit System/camera ist die datei gemeint die entsteht wenn du _workDATAscriptssystemCAMERA.SRC vom Spacer parsen läßt. Das Script ist schon komplett vorhanden, du mußt also nix neu erstellen sondern nur verändern. Wie man die Spielfigur unsichtbar amcht weiß ich nicht aber testweise kanst du ihr ja mal einen durchsichtigen Skin verpassen. Die Waffen und Rüstungen wären dann aber weiterhin sichtbar.
Aber IMO ist durch das sehr starke autoaiming ist eine Egoperspektive eher störend als nützlich...
10.04.2002, 06:05 #203
HornOx
Beiträge: 1.458
Eigenen Kopf integrieren? -
pack mal die .ini, die .tex und die .mod in eine zipdatei, stell sie ins Internet und poste die URL, ich schau's mir dann an...
quote:
Wo könnte denn da der Hund begraben sein ???
http://morgenpost.berlin1.de/archiv...tory400765.html bzw http://www.arraich.com/images/images2/dead_dog.jpg
10.04.2002, 06:12 #204
HornOx
Beiträge: 1.458
MilkShape 3D problem -
Schau mal unter "about" in MilkShape nach
quote:
Author
Mete Ciragan, chUmbaLum sOft
http://www.milkshape3d.com
Da es für eine unregestrierte Shareverversion wohl kaum Suport vom Hersteller gibt hast also die Wahl zwischen dem Kauf von MilkShap(EUR 25) oder einer Neuinstallation von Windows. Aber vorher kannst du's nochmal da probieren: http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/forum/
10.04.2002, 12:12 #205
HornOx
Beiträge: 1.458
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Ist zugegebener weise eine blöde Frage, aber: Kann irgendjemand MENU.SRC parsen? Bei mir motzt der Spacer obwohl ich das Orginalscript parsen will:
U:PAR: Unknown identifier : Apply_Options_performance ( line 183 )
Die datei in der angeblich der Fehler ist heißt menu_opt.d
Eigentlich sieht Apply_Options_Performance(); sehr nach einer externen Funktion aus, zumindest gibts bei mir im gesammten data/scripts-ordner keine weiter datei die noch ein "Apply_Options_Performance" beinhaltet...
[edit]wenn man menu.src per Gothic mit "reparse all scripts" parst funktioniert es gottseidank, aber interessieren würde es mich trotzdem ob nur der Spacer da nur bei mir motzt oder ob es ein Spacerbug ist. Ich hab übrigends das Spacerupdate, daran kanns nicht liegen[/edit]
10.04.2002, 20:03 #206
HornOx
Beiträge: 1.458
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
Warum kann "Gothic.exe -zreparse" die Dateien auch ohne die Dummyfunktionen parsen?
Aber was viel wichtiger ist: es bringt mir trotz allem nichts
Ich hab irgendwie gehoft das das funktionieren würde wenn ich per
quote:
INSTANCE MENUITEM_SAVE_SLOT1(C_MENU_ITEM_DEF)
{[...]
onSelAction[0] = SEL_ACTION_CONCOMMANDS;
onSelAction_S[0]= "insert dummyvieh";
onSelAction[1] = SEL_ACTION_CONCOMMANDS;
onSelAction_S[1]= "zerr rem HornOx";
onSelAction[2] = SEL_ACTION_STARTITEM;
onSelAction_S[2]= "MENUITEM_SAVE_SLOT1";
onSelAction[3] = SEL_ACTION_CLOSE;
onSelAction_S[3]= "SAVEGAME_SAVE";
fontName = MENU_FONT_SMALL;
};
ein NPC einfügen kann und der dann nach dem laden als reaktion auf hero eine Funktion aufruft und dann wieder verschwindet. Funktioniert aber nicht da im menu keine NPC-Instanzen sind und somit wird der Konsolenbefehl ignoriert :( Und selbst wenn ich ganz stupide in menu eine NPC-Instanze erzeugen wird das nicht funktionieren...
Immerhin weiß ich jetzt wie man das Grafikeinstellungenmenü etwas aufpeppen kann :)(wobei das natürlich auch nicht gespeichert wird :()
@NicoDE: Gib mir mal einen Tip, ich brauche entweder eine Funktion die nach jedem Laden oder eine die wirklich andauernd ausgeführt wird. Mir gehn so langsam die Ideen aus. Eine Endlosschleife geht aus Ermangelung einer Schleife nicht und Endlosrekursion zwingt auch den größten Speicher in die Knie...
10.04.2002, 23:13 #207
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste - "Die Bedrohung"-Bugliste
[edit]ein dickes [spoiler]




































[/edit]
quote:
Zitat von Malek
Bevor etwas Neues eingebracht wird, würde ich lieber mal vorschlagen bestehende Bugs und Fehler auszugleichen.
Wie war das mit "Bedrohung 2"? ;)
  • Ein paar Wassertexturen in der verlassenen Miene sind von unten betrachtet schwarz
  • Beim Benutzten des Schmiedefeuers(oder wie auch immer das heißt) bekommt man jedesmal 100 Exp
  • Diego ist ein potenzieler bug, er hat einen "important"-Dialog und dabei wird das kapitel gewechselt
  • Das Wegnetz im Räuberlager ist nicht gut aufgebaut, Mud bleibt an einer stelle hängen
  • Die Sprachausgabe ist unterschiedlich laut, wie wärs mit normalisieren?

Dann gibts noch ein paar vobs bei denen die Kolisionserkennung deaktiviert ist und ich hab noch eine richtige Fehlermedung bekommen, hab kein zSpy gehabt :( Die liefer ich bei Gelegenheit nach...
Falls noch jemand Bugs kennt einfach hier reinposten, das soll kein Kritisieren an der aktuellen Version sondern eine Hilfe für einen Patch sein ;)
11.04.2002, 12:53 #208
HornOx
Beiträge: 1.458
frage zu visigoth, keine sprache? -
Visigoth hat keine Sprachausgabe, das ist normal. Aber falls bei dir nichtmal der Text angezeigt wird solltest du den "untertitel" irgendwo unter Optionen einschalten.
11.04.2002, 13:21 #209
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste -
@Malek: Ob jetzt Patch oder eine ausgebeserte Version(hab ihr ja vor, ansonsten wär eine ToDo nicht sinnvoll) ist eigentlich egal. Ein neues Skript kann man auch einfach in einen Patch packen und solange keine neuen globale Variablen dazukommen kann man sogar die alten savegames verwenden.
11.04.2002, 13:26 #210
HornOx
Beiträge: 1.458
Die Bedrohung Bugs -
Damit nicht irgendwas doppelt geschrieben wird: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...&postid=1647084
(ich weiß auch nicht ob das ins Editing- oder Modifikationenforum reinkommt, aber die andere liste ist länger)
11.04.2002, 13:55 #211
HornOx
Beiträge: 1.458
Allgemeine Fragen zu DEADALUS -
quote:
Zitat von NicoDE
habe nicht alle Threads zum Problem gelesen
dann hier mal die zusammenfassung:

Problem:
Ich habe vor in meinem Mod das Aussehen des Helden während des Spiels zu verändern. z.B. bekommt er eine Glatze wenn er ins Sumpflager aufgenommen wird oder kann durch benutzen eines Rasiermessers seinen Bart für 2-3 Tage loswerden. Das funktioniert im Spiel auch gut, nur werden die Veränderungen am Aussehen nicht mit abgespeichert und beim laden sieht der held wieder so aus wie es in INSTANCE PC_Hero steht.

Lösungsansatz: Abspeichern des Aussehen des Helden per globaler Variablen (in Gothic.dat) und eine Funktion die entweder immer oder eben nur beim Neuladen ausgeführt wird die das abgespeicherte Aussehen wiederherstellt. Ich brauche also keine Variablen die in beiden .dat's sichtbar sind sondern nur einen Anstoss(vieleicht per Konsolenbefehl) von menu.dat auf gothic.dat das die in gothic.dat gespeicherte Funktion aufgerufen wird.

Absolute Notlösung die funktioniert aber sehr unschön ist: die Funktion die das Aussehen des Helden wiederherstellt muß nach jedem laden manuell(also vom Spieler) durch das benutzten eines Items aufgerufen werden.

Ich habe nicht vor das Aussehen des Helden (wie ja in diversen rollenspielen üblich) am Spielstart vom Spieler festlegen zu lassen(ansonsten würde ich das wirklich per Dialog machen) und selbst wenn könnte ich das nur machen wenn das obige Problem gelöst würde...

Und hier bisherigen fehlgeschlagenen versuche das problem zu lösen:
In "INSTANCE PC_Hero" Mdl_SetVisualBody() mit globalen variablen aufrufen in der Hoffnung das die beim neuladen neu eingelesen wird.
Eine Art Transformationszauber zu benützen, funkt nicht weil solange der Zauber aktiv ist nicht abgespeichert werden kann.

[edit]wenn man die externen Funktionen Npc_MemoryEntry und Npc_HasNews in externels.d in von menu.dat schmugelt sollte man so doch eigentlich daten zwischen den .dat's transverieren könnem. Ist noch nicht getestet aber könnte funktionieren. Ob News abgespeichert werden weiß ich nicht und bei meinem Problem hilf das nichts aber Güllemüller kann das eventuell bei den Tallenten>12 weiterhelfen...[/edit
11.04.2002, 14:08 #212
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
Weder der Gorn-Patch noch die wegelagerer sind eingebaut. Ich probier erstmal den Glatzenbug zu lösen. Wenn ich das nicht bis zum nächsten Montag hinkriege lass ich das mit der Glatze ganz raus und beschäftige mich zur Strafe nur noch mit dem Spacer.
@NeoN_II: wenn die Fleischwanzen nicht da sind hast du entweder den Mod nicht richtig instliert oder das Mod-Playerkit nicht richtig installiert/gestartet. Lies dir mal die FAQ's hier im Forum durch...
@avatarr: mir meiner version von Monsterrespawn wird Volterra/Lotka leider auch nicht möglich sein. Aber immerhin hab ich jetzt ein wirkliches anwenunggebiet von diesem mathematischen Quatsch gefunden ;) Tschuldigung das ich mit der Downloadversion vom Sammelmod so weit hinterher bin...
11.04.2002, 16:02 #213
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste -
wackelnde Texturen: Einige Texturen "flimmern" bei mir, das heißt selbst wenn die kamera still steht und sich der betrachtete Vob nicht bewegt wirken sie als würden sie sich leicht bewegen. Das ist mir im Orginalspiel noch nie aufgefallen, aber ich hab in letzter zeit viel an meinen einstellungen rumgepfuscht und deshalb weiß ich nicht so genau ob "flimmern" und "wackeln" das selbe meint.

Laden: Dauert wirklich länger, das könnte daran liegen das die .zen's als "Compiled ZEN (ascii)" und nicht wie im Tutorium empfohlen als "Compiled ZEN (binary safe)" im Mod sind...

Patchen: Was spricht gegen eine gothic.dat in einem bedrohungpatch.vdf? wenn die neue gothic.dat ein neueres datum hat sollte sie von Gothic der alten vorgezogen werden. Habs aber zugegebenerweise nicht ausprobiert. Veröffentlicht ihr die Gamestarversion von eurem Mod auch im Internet?

Profipatch: dann müßtest du aber euren gesammten veränderten Code veröffentlichen und jeder könnte "euern" Code stehlen.
11.04.2002, 17:16 #214
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste -
Wenn der patch "bedrohungpatch.mod" (.vdf wie ich oben geschrieben hab ist natürlich unsinn) heißt und in eurer .ini folgende Zeile steht sollte es klappen:
vdf=BEDROHUNG.MOD bedrohungpatch.mod
Dadurch gibts keine Auswirkungen auf das das normale Gothic
Die ladezeiten mit den unterschiedlich .zen's teste ich heut abend mal. Dann schau ich auch gleich nach was für Texturen flimmern/flackern/wackeln, ggf hilft da schon etwas weichgezeichnen...
11.04.2002, 18:27 #215
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste -
Der Lukerklaue sollte ein flags namens ITEM_MISSION weiterhelfen. Münze sieht blöd aus. Das Schmiedefeuer kostet kein Erz wenn man es vorher ablegt und trotzdem bekommt man Erfahrung.
11.04.2002, 18:39 #216
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste -
Ich kann mythrilklinge02 als waffe benutzen und da ist das flag gesetzt. Du darfst die anderen flags nur nicht überschreiben.
11.04.2002, 23:51 #217
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
Wld_InsertNpcAndRespawn hab ich schon mal ohne erfolg getestet, sag mir was du gemacht hast damit es funktioniert.
12.04.2002, 00:20 #218
HornOx
Beiträge: 1.458
>Aufgeb< -
*g* ein ganz hartneckiger ;) http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=136132
@GülleMüller: Wo hast du den Quote her? Den kennt weder die Suchfunktion vom Forum noch ich, aber er hört sich so interesant an das ich den Thread gern ganz lesen würde...
12.04.2002, 00:39 #219
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste -
  • Wenn die untoten Buddler eine Waffe ziehn weil man in ihrer Nähe mit einer Spinne kämpft wird die später beim Erzhacken zusammen mit der Spitzhacke dargestellt. Sieht komisch aus.
  • Auf dem Gerüst vor dem Sumpflager läuft man wie in tiefem Wasser
  • Der Schäfer greif den Helden nicht an wenn man Scharfe abschlachtet
  • Ein paar Steine unter Wasser und die die erste Tür umgebende Wand in der verlasenen Miene haben keine Texturen(zumindest ist beides pechrabenschwarz)
  • ist bei der KampfAI der Todeskrieger was geändert? die haben bei mir nach dem Tod eines Todskriegers plötzlich zu kämpfen aufgehört.
12.04.2002, 17:44 #220
HornOx
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Rüstungstexturen editieren -
Er will ja die alte Platenrüstung behalten, deshalb so:
die Komplette INSTANCE CRW_ARMOR_H in armor.d dublizieren und den Instanze-Namen vom Dublikat verändern.
In der neuen Instanze "visual_skin = 1;" setzen und deine veränderte textur Hum_Crawler_Armor_V1.tga nennen(oder gleich als -c.tex). Die Orginaltextur sollte Hum_Crawler_Armor_V0.tga oder Hum_Crawler_Armor_V0-C.tex heißen(je nachdem ob du sie schon konveritert hast oder nicht)
Mit Spacer und 3DSMax mußt du nix machen, les dir ggf nochmal das Kapitel über Multitexturen im Tutorium durch. Die neue Rüstung ist dann per Script/Cheat über ihren Instanzenamen verfügbar. Gothic mußt du natürlcih mußt du natürlich mit "reparse all Scripts" starten damit die änderungen im script wirksam werden.
12.04.2002, 18:06 #221
HornOx
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Die G.M.F. (Ehemals "Anfänger Mod Team") -
quote:
Zitat von -=BMW=- Hawk
Wir könnten ja mal Malek oder Hornox anhauen ob sie Bock hätten uns beim managen zu helfen :)
Malek hat sicher mehr erfahrung als ich aber ich hab (soweit ich es beurteilen kann) mehr zeit(um den Klische gerecht zu werden:Ja, ich bin Student). Außerdem hat Malek mit der Bedrohung Teil2 schon ein Großprojekt. Ich helfe euch gerne aber erstmal eine Frage an alle(olirie,-=BMW=- Hawk,Thomney Jin,der.Sebastian,Lou-Natic,Sezer,GudrunDieGraue,Harald):Wollt/Braucht ihr überhaupt jemanden der beim Managen aber nicht beim eigentlichen Modifizieren von Gothic hilft? Malek hat ja schon seine Hilfe bei Fragen angeboten und ich beantworte eure Fragen auch wenn ich euch nicht manage.
12.04.2002, 18:19 #222
HornOx
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Die Bedrohung - Storyverlauf? -
quote:
Zitat von Dexter
Die einzig komplett neugemachte welt.
Der Anfang von Meteon sieht verdächtig nach dem Kessel über der freien Miene aus...
Da hier immer wieder ähnliche Fragen auftauchen: Wie wärs wenn mal jemand einen walkthrough schreiben würde?
12.04.2002, 20:13 #223
HornOx
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Rüstungstexturen editieren -
quote:
Bekannte Bugs: die statische schwere Templerrüstung und die Avatar-Rüstung werden mit dem selben Skin dargestellt
weiß jemand was mit "statisch" gemeint ist? ich hab den Mod bisher nicht gespielt, aber würde trotzdem gerne wissen ob der Bug auch bei der oben vorgeschlagenen vorgehensweise auftritt...
Der Texturname wird warscheinlich aus dem Wert visual_change(ohne die endung) und visual_skin zusammengewürfelt.
12.04.2002, 21:48 #224
HornOx
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Frage zu Milkshake -
Eigentlich hab ich's nicht für nötig gehalten zu antworten, in diesem Forum gibt's einen Thread zum Theama importieren der ein "aktuell" hat und dadurch immer oben steht:
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=120834
Und Milkshape Tutorien findest du mit google:
http://www.google.com/search?hl=de&...kshaPe+tutorial
18.04.2002, 16:47 #225
HornOx
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Dialoge ändern?? -
Der Spacer erstellt die OU nur dann komplett neu wenn du sie vorher gelöscht hast, ansonsten fügt er nur neuerungen hinzu und ignoriert änderungen
=>lösch OUINFO.INF vor dem nächsten Spacerstart
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