World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von HornOx
Seite 11 von 59 « Erste 7  8  9  10  11  12  13  14  15 Letzte »
16.05.2002, 11:43 #251
HornOx
Beiträge: 1.458
Sammelmod-wunsch-thread -
Folgendes hab ich mal in die ToDo-Liste aufgenommen:
  • Nach der Rückeroberung der Freien Mine rückt Verstärkung in Form von Cord und 2 Söldner nach
  • eine eigene Hütte im SL
  • Schutzerzerpressung deaktivieren wenn der Held bereits Gardist ist
Lee bleibt da wo er ist, er ist ein Lehrer und der Spieler sollte immer wissen wo er sich aufhält.
Damit der Spieler Schutzerz erpressen kann braucht er ein im zugewiesenes Gebiet im AL in dem er dann auch patrolieren sollte und außerdem muß er das erz ja an Gomez und die ihm untergebenen Gardisten weitergeben. Außerdem: Wer will schon 10 Erz von einem Buddler wenn er per Händler-zusammenschlagen 1000 Erz auf einen Streich bekommen kann? Das fällt IMO in den Bereich lustig aber nicht sinnvoll;)
@GülleMüller: Wenn du es umsetzt nehm ich das ins Sammelmod auf...
16.05.2002, 15:55 #252
HornOx
Beiträge: 1.458
Xsardas' Golems -
Xaradas bekommt beim jedem kapitelwechsel (ab Kapitel 4) jeweils 4 neue Golemrollen, also insgesammt 12. Mehr gibts nur per Cheat...
17.05.2002, 12:33 #253
HornOx
Beiträge: 1.458
Schwert für Schläfer fehlt! -
Reihenfolge ist egal. Wie bist du durch das Tor vor Xardas mit nur 4 Schwertern gekommen? Eigentlich braucht man schon da alle 5.
Ansonsten verweise ich mal auf die FAQ: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...8507#post881634
19.05.2002, 00:10 #254
HornOx
Beiträge: 1.458
GothicMOD-Tools vs. Elder Scrolls Construction Set - GothicMOD-Tools vs. Elder Scrolls Construction Set
Erstmal: Bitte in dem Thread wirklich nur dinge die etwas mit den Editoren der beiden Spielen zu tun haben. Danke.
Da ich bei Morrowind eigentlich auf die deutsche Version zum durchspielen warten will aber der Editor und die Hilfedateien nicht übersetzt werden bin ich derzeit heftichst am überlegen ob ich nicht vieleicht doch mal die Englisch kaufen soll. Nach etwas Recherche bin ich aber zu dem Eindruck gekommen das der Editor von Morrowind eher per click&forget funktioniert, d.h. man puzzelt seine Welt aus einzelnen (ggf selbst erstellten) Elementen zusammen und fügt ein paar Lichtquellen und Monster hinzu und ist dann fertig. Zum Scripten hab ich bisher kaum was finden können :( Ist das editiren von/in Morrowind wirklich so leicht (und IMO langweilig) wie mein bisheriger Eindruck nahelegt? Haben die NPC's wirklich keinen Tagesablauf? Keine AI/KI die man per Script beeinflussen kann? Gibts eine Art Wegnetz? Und gibts irgendwo ein besseres Forum zum Elder Scrolls Construction Set als das da?
Immerhin scheint der Editor vom Elder Scrolls Construction Set etwas performenceschonender zu sein als der Gothic-Spacer :)
19.05.2002, 00:20 #255
HornOx
Beiträge: 1.458
Aktionstasten- Problem -
per Aktionstaste+"Pfeil nach oben"-Taste kannst du Gegenstände aufheben
19.05.2002, 12:22 #256
HornOx
Beiträge: 1.458
GothicMOD-Tools vs. Elder Scrolls Construction Set -
Na toll, jetzt hab ich irgendwo gelesen das die menschlichennschähnlichen NPC's noch nicht mal eine Animation für liegen oder sitzen haben :(
Die Videos auf den beiden Seiten(1,2)kenn ich aber da wird auch nur gezeigt wie leicht man ein Level zusammenklicken kann. Da ich aber eigentlich was lernen will und nicht nur eben mal schnell ein Mod zusammenklicken will bringt mir das nix. Irgendwie erinnert mich der morrowindeditor an Frontpage ;) Selbst bei Gothic das ja recht viel mit Scripten arbeitet gibts viele Dinge die man einfach nicht umsetzten kann, wie soll das dann erst bei Morrowind werden?
19.05.2002, 23:53 #257
HornOx
Beiträge: 1.458
Hilfe! Suche Webspace-Anbieter -
Gehört hier defenitiv nicht hin außerdem gibts für sowas Seiten/suchmaschienen im Netz, z.b.:
http://www.kostenlos.de/templates/k...=&k=0&katID=201
20.05.2002, 23:51 #258
HornOx
Beiträge: 1.458
Nur-Magier -
So rein rechnerisch hat man mit den 75 widerstand des golems doch keine probleme...
Am anfang hat man 10 Stärke, Horatio gibt einem 5, Riordian gibt einem einen Stärketrank(3) und einen Machttrak(4) als Belohung, in Gomez Burg sind 2 Stärketränke(2*3) und der Orkhammer macht 50 schaden.
Also 10+5+3+4+2*3+50=78
Zugegebenerweise sind effektive 3 schaden pro Schlag recht wenig aber mit einem Trick klappt's trotzdem: Man verwandelt sich in etwas das nicht von Orks angegriffen wird(z.b. Orkhund) und lockt den Golem zu den Orks. Die schlagen so schnell und regelmäßig auf ihn ein das er sich nicht wehren kann. Die Orks verursachen zwar keinen schaden aber solange die orks und der Golem kämpfen kann der Spieler absout gefahrlos und solange wie er will auf den Golem einschlagen...
21.05.2002, 11:29 #259
HornOx
Beiträge: 1.458
Xardas turm -
Aus seinem alten Turm ist nix, Tauch mal in das wasser ein das in der Mitte seines Turms ist...
21.05.2002, 12:53 #260
HornOx
Beiträge: 1.458
Nur-Magier -
Ich mein nicht die Stärketränke die nur mit Gomez Schlüssel erreichbar sind sondern die deren postition Innos oben beschreibt, die sind mit ein paar Dietrichen erreichbar. Wenn man den Golem wie oben beschrieben zu den Orks lockt probieren weder die Orks noch der Golem den Spieler zu schlagen, man kann also 204,3 mal gefahrlos zuschlagen...
23.05.2002, 21:59 #261
HornOx
Beiträge: 1.458
Schlösser knacken. Wie? -
Taschendiebstahl: geh in den schleichenmodus(Stansardtaste ist "a") und drücke Aktion + Vorwärts. Funktioniert aber nur wenn der zu beklauende NPC keinen Namen hat und er dich bisher nicht bemerkt hat(am besten von hinten ranschleichen).
25.05.2002, 21:55 #262
HornOx
Beiträge: 1.458
Linkshänder - Linkshänder
Hallo,
ich habe mal die human.max samt bones gespiegelt um einen Linkshänder zu erstellen. Ich hab zwar keine Ahnug ob es mit den Aniamtionen hinhaut aber es könnte;) ja immerhin klappen...
Der export nach .asc funktioniert aber beim .3ds-export scheint was schief zu geht, sowohl der spacer als auch gothic motzten über polygone ohne material :(
Was mach ich falsch?
26.05.2002, 01:28 #263
HornOx
Beiträge: 1.458
Linkshänder -
Texturen werden beim exportieren eh per Standarteinstellung nicht weggelassen, da pfusch ich bestimmt nix rum. Mit dem Chakacterstudio mach ich nix, einfach nur human.max incl. Bones per 3DSMAx um die x-Achse spiegeln und per Nicos asc-Exporter für Max 4.x exportieren. Da in der HUM_BODY_NAKED0.ASC die Bones englische Namen habe geh ich mal davon aus das die bonenamen stimmen.
Wenn ich die HUM_BODY_NAKED0.3ds weglasse kommt zwar keine Fehlermeldung mehr aber die von Gothic neu erstellte HUM_BODY_NAKED0.MDM ist nur 1 kb groß :( Im schwebt im Spiel ein Kopf durch die gegend und trägt an seinem unsichtbaren körper das schwert immernoch an der rechten hand...
27.05.2002, 16:03 #264
HornOx
Beiträge: 1.458
Voted für Gothic und Gothic II !!!!! -
Gothic für die XBox? Entweder hab ich da ein Gerücht überhört oder die seite ist schrott...
27.05.2002, 19:18 #265
HornOx
Beiträge: 1.458
Mein Hero ? -
INSTANCE PC_Hero(NPC_DEFAULT)
{
//-------- primary data --------
name = "Ich";
Npctype = NPCTYPE_MAIN;
guild = GIL_NONE;
level = 0;
voice = 15;
id = 0;

//------------------------------
exp = 0;
exp_next = 500;
lp = 0;
//------------------------------

//--------- abilities --------
attribute[ATR_STRENGTH] = 40;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 10;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 5;
attribute[ATR_MANA] = 5;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 40;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 40;

//-------- visuals --------
// animations
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex Armor-Tex
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0", 4, 1, "Hum_Head_Pony", 9, 0, -1);

//-------------------------
CreateInvItem (self, ItWr_Fire_Letter_01);
CreateInvItem (self, GRD_ARMOR_M);
AI_EquipBestArmor (self);

};
28.05.2002, 14:23 #266
HornOx
Beiträge: 1.458
Mein Hero ? -
Steht in der FAQ
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...698#post1456771
29.05.2002, 23:25 #267
HornOx
Beiträge: 1.458
[OT] Ascendancy -
Was heißt hier "noch"? Das Spiel ist doch gerademal 7 Jahre alt. Aber immerhin alt genug um Abandonware zu sein :)
30.05.2002, 07:04 #268
HornOx
Beiträge: 1.458
Die Kapitel -
Es gibt insgesammt 6 Kapitel. Wenn du zu Kapitel 2 kommen willst mußt du einer gilde beitretten. Spoilern ist das verraten der Story. Das mach ich jetzt auch gleich aber vorher setzt ich einen <spoiler> damit du oder andere das nicht unabsichtlich lesen und sich damit das Spielvergnügen zerstören.

<POILER>























Kapitel 1: Sobald man mit Diego gesprochen hat
Kapitel 2: Sobald man in einer Gilde ist und mit Lester gesprochen hat
Kapitel 3: Sobald man alles für die Schläferanrufung vorbereitet hat und es zwischen 20 und 4 Uhr ist und man in die Sichtweite eines Templers vor Yberions Tempel kommt
Kapitel 4: Sobald man die Feuermagier überreden will mit den Wassermagiern zusammen zu arbeiten
Kapitel 5: Sobald man mit dem UluMulu aus der Freien Miene kommt
Kapitel 6: Sobald Uriziel aufgeladen wurde
</spoiler>
30.05.2002, 17:09 #269
HornOx
Beiträge: 1.458
Jedi-Mod? (an alle editing-Spezis) -
Da hast du einen Leidensgenossen: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=137321
31.05.2002, 19:24 #270
HornOx
Beiträge: 1.458
sript-tutorial -
Steht doch auch im tutorium...
quote:
Um aber die Übersicht bei vielen Nscs nicht zu verlieren ist es ganz nützlich die schon in Gothic verwendeten Strukturen zu benutzen. Nscs sind im Ordner /_work/data/skripts/content/story/Npc abgelegt. Wenn ein File mit der Dateierweiterung .d erstellt wird und in diesem Ordner abgelegt wird, wird es automatisch mit geparst und steht dann im Spiel zur Verfügung.
quote:
Ein letzter Schritt und Gunther ist dauerhaft im Spiel :

Anmeldung in der /_work/data/skripts/content/story/Startup.d

Wld_InsertNpc(None_999_Gunther,"OC1"); in den Oldcamp-Block, schließlich steht Gunther ja da rum.

Die wahl des texteditors bleibt dir überlassen, aber für ultraedit gibts eine datei die syntax highlighting ermöglicht.
31.05.2002, 19:40 #271
HornOx
Beiträge: 1.458
WoG-Mod -
quote:
Zitat von Scatty
da das kastell ein bestandteil der world.zen ist, soweit ich weiss, müsste man alles, jeden grashalm und jeden baum, neu machen, und das wär wirklich nicht realisierbar.
Wer hat den das gerücht verbreitet?
quote:
Zitat von Dr.Wieselkopp
jemand anders wird es eh nicht tun
Kommt darauf an wie teamfähig man ist. Ich persönlich kann zwar scripten und etwas ahnung von statischen 3ds-Modellen aber wenn ich mir neue Quests ausdenke werden die nicht wirklich abwechslungsreich und meine selbstgeschriebenen Dialoge sind auch nur ganz knapp erträglich von der gesammtstory ganz zu schweigen :(
Speereinsatz werden an den fehlenden animationen scheitern, auch wenn humands.max zur verfügung steht kann man ohne die vorhandenen Aniamtionen keinen sprungfreien übergang zwischen den eigenen und vorhandenen Aniamtionen erreichen :(
03.06.2002, 11:45 #272
HornOx
Beiträge: 1.458
Materialfilter für den Spacer - Materialfilter für den Spacer
Hallo,
ich hab die Materialien die in den bei Gothic-DeveloperKit beiligenden Levelmeshs in ein paar Materialfilter sortiert und hochgeladen. Zur Instalation einfach die zip-datei im Verzeichnis "[Gothic]_workToolsdata" entpacken und den Spacer per "Settingsload a Materialfilter..." auf die neuen Filter(alle .pml-Dateien im oben genannten Verzeichnis) aufmerksam machen. Ich hab die Materialien recht schnell in die einzelenen Filter geklickt, die meisten sollten aber richtig sortiert sein. Nach welchen Kriterien ich die Materialien sortiert habe sollte nach der Installation erkennbar sein. Die Texturen die nicht im orginal-Gothic nicht verwendet werden aber trotzdem in textures.vdf dabei sind ergänze ich sobald ich mir ein passendes script ausgedacht/gebastelt habe.
http://hornox.bei.t-online.de/MATLIB.zip

Bringt natürlich nur denjenigen von euch was die auch tatsächlich mit dem Spacer (selbsterstellte) Levelmeshs texturieren...
03.06.2002, 11:52 #273
HornOx
Beiträge: 1.458
WoG-Mod - OT
quote:
Zitat von Malek
Ich denke ich war das :D
Aber wie Dr. Wieselkopp schon sagte, nicht ganz unbegründet.
"geht nicht" ist keine wirkliche Begründung...
[edit]Speichere mal eine .zen als uncompieled ascii ab und betrachte sie mit einem texteditor. Da taucht am anfang irgendwo ein verweis auf das levelmesh auf. So kann man einem vorhandenm vob-level ein verändertes levelmesh unterschieben. Oder falls dir Polygoneckpunkte per Spacer reicht kannst du die zen auch einfach die zen im editormodus compilieren und nach dem verschieben der Eckpunkte wieder im normalen Modus compilieren. Oder du compilierst ein Mesh ohne Editormodus und fügst eine vorhandene .zen als vobtree ein. Mehr als die 3 Wege fallen mir nicht ein, aber für den Anfang sollte das reichen...[/edit]
03.06.2002, 14:35 #274
HornOx
Beiträge: 1.458
Problem im Orkfriedhof -
Neben der Gefängniszelle sollte eine kleine Nische sein in der der Schalter versteckt ist.

Im Raum mit den Mumienen gibts ein paar Schalter allerdings haben die nix mit dem obigen Problem zu tun, jeder öffnet nur ein Gitter zu einer weiteren Mumie. Zeitschaltungen gibts in Gothic übrigends garnicht, wär scripttechnisch schwer umsetzbar.
03.06.2002, 16:03 #275
HornOx
Beiträge: 1.458
Wieviele Quests gibt es in der Bedrohung? -
quote:
Zitat von Malek
meistens ist es nur ein Zufallstreffer wenn man sie findet.
Ich hab ich sie nach einem "insert speedbot2" oder so ähnlich genau vor mir gefunden ;) Ist doch nett was einem der Spacer so alles verrät :D
Seite 11 von 59 « Erste 7  8  9  10  11  12  13  14  15 Letzte »