World of Gothic Archiv
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10.09.2002, 14:47 #351
HornOx
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Ein Anfänger sucht Hilfe! -
Les dir mal das da durch: http://www.worldofgothic.de/gothic/?go=editing_goman
Die Kopftextur vom Helden heißt HUM_HEAD_V9_C1-C.TEX und befindet sich in textures.vdf.
Die Körpertextur kannst du zwar auch verändenr aber dein Held wird vermutlich meist eine Rüstung tragen. Änderungen an den Rüstungstexturen deines helden wirken sich auch bei NPC's die die gleiche Rüstung tragen.
10.09.2002, 17:58 #352
HornOx
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Weltbegrenzungen in Gothic II -
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...671#post1955671
11.09.2002, 06:35 #353
HornOx
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Neues Mod - klein aber fein -
quote:
Die Robe? Ja, na klar. Oder ich versteh die Frage nicht.
Eine "versengte Feuermagierrobe" wurde durch zu große Hitze versengt, während eine "versenkte Feuermagierrobe" im Meer versenkt wurde.
12.09.2002, 14:43 #354
HornOx
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Ankündigung: Gothic 2 für nur 44,50 bei okaysoft.de vorbestellen -
Vermutlich wurde die Ankündigung durch das Amazon-Partnerprogramm beeinflußt.
13.09.2002, 14:45 #355
HornOx
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3ds Max 4? -
Wieso brauchst du ein GMAX-Exporter wenn du 3DS MAx 4 hast?
Einen 3DS-Exporter für GMAX wird vermutlich nie geben, ansonsten würde Discreet ne Menge Geld verlieren wenn man für 90% der Arbeiten das kostenlose GMAX anstatt dem sauteueren 3DS Max einsetzten könnte...
14.09.2002, 01:19 #356
HornOx
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Resourcen- verwaltung in gothic 2 (auch an pb plze.) -
Die Halflife-Engine ist älter als Gothic und deshalb nicht ohne weiteres vergleichbar. Die Texturqualität kann man bei Gothic im Menü einstellen und so an schwächere Systeme anpassen. In den .tex Dateien sind bis zu 9 Texturen mit gleichem Inhalt aber unterschiedlichen Auflösungen gespeichert und abhänig von der Entfehrnung zum Polygon wird die passende Auflösung ausgewählt. Die Speicherplatzverschwendung auf der CD ist egal, da stört eher das Gothic nur unkomprimierte Sprachausgaben unterstützt.
Vermutlich werden viele Gothic II mit einer 64MB Grafikkarte und Textur Kompression spielen und die würden sich vermutlich beschweren wenn Gothic II schlechter aussehe als Gothic I.
Übrigends steht da was von einer einfachen Holztextur mit 512x128 Pixeln.
quote:
aus gothic.ini:
zTexMaxSize=16384
; ... size of texture in pixels, default is 16384 (max)
bezieht sich vermutlich auf Pixel pro Polygon

Bei der Poygonzahl/komplexität muß man auch die Gothiceigenheiten berücksichtigen(Levelmesh oder Vob).
14.09.2002, 21:46 #357
HornOx
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3ds Max 4? - Re: Abstürze
quote:
Weiß wemand Hilfe?
Ohne die Fehlermeldung und die letzten zSpy-Meldungen werden dir vermutlich nur Hellseher weiterhelfen können...
15.09.2002, 17:20 #358
HornOx
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3ds Max 4? -
Die zu hohen Frameraten solltest du damit in den griff bekommen: http://worldofgothic.de/dl/index.ph...oads&file_id=31
Wenn du mit unsichtbaren Vobs(WPs, FPs, Kameras) arbeitest ist es eventuell ganz hilfreich die sichtbar zu machen ;), geht entweder per Menü oder per druck auf die "i"-Taste.
Die test.mod erstellt man mit GothicVDFS, das Programm ist eigentlich recht selbsterklärend, pack einfach deine world.zen in den passenden ordner und trag sie in GothicVDFS als include ein.
Das "M(Doppelpunkt)BSP leaf destrojed, but had still Vob(s) in it`s list." und diverse andere Fehlermeldungn kannst du ignorieren, die zSpymeldungen sind eigentlich recht wichtig aber ich hab keine Ahnung warum zSpy bei dir nix ausgeben will...
17.09.2002, 00:35 #359
HornOx
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Warum klemmen die Winden? -
Deine Frage würde schon vor mehr als 4 Stunden da beantwortet. Ist eigentlich recht unnötig das du nochmal fragst...
19.09.2002, 05:43 #360
HornOx
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Stille.... -
Jetzt.
Und damit mein Spam nicht nur aus einem Wort besteht: Guten Morgen.
20.09.2002, 07:36 #361
HornOx
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Mud - gehasst auch von NPCs? -
Mud gehört laut Script nicht dem alten Lager an. Deshalb ist er Freiwild sobald die Alte Miene einstürtzt.
20.09.2002, 18:56 #362
HornOx
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testmode=nix passiert (minecrawler) -
Trag mal in die Zeile "Parameters" im Gothicstarter "-devmode" ein, dann sollte der Marvinmodus von anfang an aktiviert sein...
20.09.2002, 22:54 #363
HornOx
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Mafia-Salieris deuschte Stimme?? -
http://www.mafia-game.de/flash/don_1.swf
http://www.mafia-game.de/flash/don_2.swf
http://www.mafia-game.de/flash/don_3.swf
http://hornox.bei.t-online.de/.diego.mp3
http://hornox.bei.t-online.de/.xardas.mp3
Eine gewisse Ähnlichkeit hör ich bei Diego auch.
quote:
Absolutes Highlight der deutschen Mafia-Version ist der Sprecher von "Don Salieri", dem Paten der Familie: Dieser wird von keinem geringeren als der deutschen Stimme von Marlon Brando gesprochen.
Und das ist soviel ich/google weiß ein Typ namens Christian Brückner. Blöderweise hab ich das Credits-Video von Gothic nicht mehr auf der festplatte und Google findet auch nix...
22.09.2002, 00:32 #364
HornOx
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Diccuric - Test-Mod-update + englische Version -
Im alten Mod gibts insgesammt 320 einzelne Grasbüschel, in der neuen Version hat Harri mehrere Gräser in ein Vob zusammengepackt und braucht von diesen Grasbüschelgruppen nur noch 65. Wenn man senkrecht(geht ohne Cheaten kaum) auf die Wiese schaut sieht man deshalb ein halbwegs regelmäßiges Muster.
Bei den Tannen scheint das nicht weiterzuhelfen aber immerhin verhindert ein sogenanntes "Portal" jetzt das die bewegten Tannenzweige bei grösseren Entfehrnungen angezeigt werden.
22.09.2002, 22:43 #365
HornOx
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Suche Mod!!! -
quote:
Monster respawnen nach einer gewissen Zeit (Spiel muß von vorn begonnen werden)

http://homepages.compuserve.de/uhboot/
Deinen "voll geilen Held" kannst du per Cheat in das neue Spiel übernehmen
30.09.2002, 13:28 #366
HornOx
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A.M.T. nicht meht existent? -
Die Homepage des "advanced mod team" wird von WoG gehostet, und die wechseln gerade den Server. Vermutlich ist deswegen die Seite kurzzeitig nicht erreichbar...
30.09.2002, 16:15 #367
HornOx
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Grafik patch? -
Es gibt zwar ein paar Mods mit neuen Texturen, Leveln, NPC's und Vobs aber für das Orginalspiel gibts keinen Patch der die Grafik verbessert.
quote:
wer nett wenn mir da jemand helfen könnte
Druck dir dieses Bild aus und hänge es neben deinen Monitor, vielleicht hilft es dir Tippfehler zu vermeiden und die Shifttaste zu finden :D SCNR
02.10.2002, 23:07 #368
HornOx
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Brauche Support für Mods -
Das sind häufig gestellte Fragen, auf englisch frequently asked questions kurz FAQ. Antworten auf solche Fragen werden in den meisten Foren(wie auch in diesem) in einen Thread zusammengefasst der "Aktuell", "Important", "Sticky" oder was auch immer ist.
Suche, und du wirst finden.
03.10.2002, 14:48 #369
HornOx
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gothic lösungsbuch? -
quote:
gibt es den auch oline lösungsbücher?
Suche, und du wirst finden.
05.10.2002, 09:40 #370
HornOx
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Suche Mod!!! -
Schön für dich, aber solange du deinen Mod nicht ins Internet stellst bringt das niemandem außer dir was ;)
quote:
Mordrag am 21.08.2001 zur Fertigstellung seines Mods:
Ihr könnt mit maximal 1 Monat rechnen, kann mich allerdings auch verschätzen, aber ich denke es ist möglich!

SCNR
05.10.2002, 20:36 #371
HornOx
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Suche Mod!!! -
Mal etwas OT:;U
Wie ist ein Monat auf einem anderen Planeten als der Erde defeniert? Ein Zwölftel der Zeit die der Planet zur Umrundung der Sonne braucht, 30 mal so lange wie der Planet für eine Drehung um die eigene Achse braucht, ist die Zeitspanne vom jeweiligen Mond/Trabanten abhängig(wenn ja was ist mit den Planeten die keinen/mehrere haben ) oder haben andere Planeten einfach keine Monate? Von mir wuselt in diesem Forum auch noch irgendwo ein ähnliches Versprechen bezüglich des Sammelmods rum, ich bin lieber wieder ruhig...
...zurück zum Thema: Wie reanimiert man Viecher zu einem beliebigen Zeitpunkt(schlafen)? Mit vernünftig Arrays oder gar Hashes könnte man in ZS_Dead die Position und Instanz der getöteten Viecher speichern und dann per Schleife zum gewünschten Zeitpunkt reanimieren. Aber es gibt weder Schleifen noch vernünftige Arrays. Jedem Vieh eine eigene Instanz zuzuornden und zum gewünschten Zeitpunkt überprüfen ob das Vieh noch lebt würde _sehr_ viel Arbeit machen und die Instanzanzahl vervielfachen. Wär nett wenn du mir deine Lösung verraten würdest.
06.10.2002, 11:22 #372
HornOx
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Erzspur in der Burg im AL -
Weiterspielen, im Laufe des Spiels bekommst du den Schlüssel!!!!!
06.10.2002, 11:53 #373
HornOx
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Suche Mod!!! -
Durch einen Zähler weiß man zwar wieviele Monster man respawnen muß aber nicht wo. Und die if Abfrage (mit Npc_IsDead()?) funktioniert nur dann vernunftig wenn es nur einen NPC der Instanz in der Welt gibt(was bei Monstern im Orginalscript nicht der Fall ist).
quote:
ein Respawn während eines Kapitelwechsels oder halt der Schlafphase ist imho für GI das einzig Wahre...
Bei Kapitelwechsel gibts keinen Respawn, da werden neue Monster erzeugt. Ein Respawn während des Schlafens ist für mich ein "gezielter Respawn"(ob die Monster in Sichtweite respawnen oder nicht ist mir erstmal egal;)) und deshalb würde mich wirklich interessieren wie Mordrag den extremen Aufwand verringern konnte. Wenn er einfach nur bei jedem Schlafen neue Monster in die Welt setzt ist das kein Respawn, uninteressant und spieltechnisch ungünstig gelößt...
@Mordrag: hier
06.10.2002, 22:28 #374
HornOx
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Suche Mod!!! -
quote:
Allerdings müsste man hier noch sicherstellen, dass vorher alle Monster, die noch da sind, getötet werden, damit es nicht plötzlich von denen wimmelt, da ja evtl. Hero gar keinen getötet hat.
Um die noch lebenden Monster zu töten muß jedes Monster wieder eine eigene Instanz haben, das ist das gleiche problem wie oben.
quote:
Sorry aber da hast Du Dich jetzt vergallopiert. Schau Dir mal die B_Kapitelwechsel.d an, da gibt es in jedem Kapitel eine Funktion B_RespawnOW.d z.B., in denen Monster nachgelegt werden. Ein Respawn ist nichts weiter, als ein Neuerzeugen der entsprechenden Objektinstanz.
Wie Dr.Wieselkopp oben gesagt hat:Respawn ist es nur dann wenn das Monster nur dann neu erscheint wenn es vorher getötet wurde. Wenn sich durch welche Umstände auch immer mehrere Monster an einem Punkt gegenseitig auf die Füsse tretten dann zerstört das die Atmosphäre.
quote:
Zusätzlich gibt es bei der Klasse C_NPC einen Spawn-Delay, mit dem man angeben kann, ob und wielange nach dem Tod eine Instanz neu Spawnen soll. Wird z.B. bei Torwachen benutzt.
Weiß ich, das ist echtes Respawn und wird beim Mod verwendet auf das ich oben verlinkt habe ;) Die Torwachen respawnen nicht.

@Mordrag:
code\:
func void Wld_InsertNpcAndRespawn (VAR INT instance, VAR STRING spawnPoint, VAR FLOAT spawnDelay)
// Füge NSC in Welt ein. Wobei SPawnpoint entweder ein WP oder ein FP sein darf. Stirbt dieser NSC wird
// nach "spawnDelay"-Sekunden ein neuer NSC am Spawnpoint erzeugt.
Damit geht ein richtiger respawn, aber eben nicht durch schlafen sondern durch Zeit getriggert. Irgendwas war an der Zeiteinheit falsch, aber es funktioniert...
08.10.2002, 17:31 #375
HornOx
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Warum gehen meine Sprachfiles nicht?? -
Die anderen Dateien in die das eingetragen werden muß erstellt der Spacer beim Compilieren und neuerstellen der Output-Units automatisch, als Untertitel verwendet er dabei den Komentar in der jeweiligen AI_Output-Zeile.
AI_Output(self,other,"SamuelINTRO01"); //Untertitel der angezeigt werden soll
Die Waves sollten 16Bit, Mono, 22KHz, PCM kodiert sein.
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