World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von HornOx
Seite 13 von 59 « Erste 9  10  11  12  13  14  15  16  17 Letzte »
10.07.2002, 17:46 #301
HornOx
Beiträge: 1.458
Materialfilter für den Spacer -
nein
10.07.2002, 18:08 #302
HornOx
Beiträge: 1.458
Bildergalerie von Vobs und "nur gedachte Gegenstandsbäume" -
Die .3DS-Erweiterung hab ich versehentlich gelöscht, jetzt funkts wieder, danke. Da die Teile teilweise doppelt vorkemmen war mehr oder weniger Absicht, die eigentlichen Bilder sind nur einmal vorhanden. Das Spacer-Internen-Zeug kann man nicht wirklich sinnvoll benutzten, deshalb bleiben die mal da wo sie sind.
11.07.2002, 18:44 #303
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung II" ? -
quote:
von von der Homepage des AMT
Releasetermin:

CA. Sommer 2002
13.07.2002, 07:28 #304
HornOx
Beiträge: 1.458
ohne CD -
Wenn du einen CD-Brenner hast kannst du recht einfach mit CloneCD eine Kopie erstellen und das Orginal vor deinem Kleinzeug in Sicherheit bringen. Meine Sicherheitskopie funktioniert ohne Probleme.
Wenn du keinen Brenner hast gibts noch VirtualCD und ähnliche Programme. Brauchst aber 600MB Platz auf der Festplatte.
Beides ist nicht illegal und die Programme gibts beide zum testen.
Cracks haben netterweise immer den Nachteil das man sie nicht patchen kann und außerdem kann man damit keine Gothic-Mods spielen...
Weiß eigentlich jemand ob No-CD-Cracks auch dann illegal sind wenn man die OrginalCD bestitzt? In den USA sind sie's ja auf jeden fall, aber in Deutschland bin ich mir nicht sicher
13.07.2002, 09:40 #305
HornOx
Beiträge: 1.458
Neue Monstertextur wird nicht gelesen -
Eigentlich machst du alles richtig, so funktioniert das bei mir.
Rufst du in der Instance Beispiel2 auch brav Set_Beispiel2_Visuals() und nicht Set_Beispiel_Visuals() auf?
Hat die textur einen Farbtyp(c0,c1,...) in ihrem Namen(z.b. bei Menschen ist das der Fall)? Falls ja muß man notfalls dummytexturen mit dem Farbtyp c0 erstellen damit die anderen Texturen gefunden werden.
Poste einfach mal die ganze "Mst_irgendein-vieh.d"-Datei, vieleicht findet jemand doch noch einen Fehler.

@Veruekteshuhn:
quote:
mal wieder was aus den documents;)
4.2 Namen für Multi-Texturen

Ein Textur-Name mit dem Format

"NAME_[BUCHSTABE0][ZAHL0]_..[BUCHSTABEn][ZAHLn].TGA"
(Beispiel: "HUM_HEAD_HAIR1_C0_V0.TGA")

steht für eine Multitextur, also eine ganze Reihe von Texturen, die über das Namensschema verbunden sind. Dieses Format sollte ausschließlich für Multitexturen verwendet werden. Demnach ist folgender Texturname für eine einzelne Textur nicht zulässig : "w_s2_v1.TGA". Die Engine fängt solche "falschen" Namen zwar ab, ist beim Laden allerdings langsamer.
In Gothic z.B. werden auf die Körper-Meshes der Menschen Multitexturen gelegt, um diese zur Laufzeit auf demselben Mesh austauschen zu können. Die verwendeten Multitexturen haben zwei Kanäle: der Kanal "C" steht für die Hauttönung, der Kanal "V" für die Variation. Die Textur "Hum_Body_Naked_V2_C3.tga" bezeichnet z.B. die Körpertextur eines Menschen ohne Rüstung in der Variation 2 und der Hauttönung 3 (= dunkelhäutig). Die Wahl einer konkrete Texturvariation für ein gegebenes Model findet in den Skripten statt.
13.07.2002, 19:39 #306
HornOx
Beiträge: 1.458
Neue Monstertextur wird nicht gelesen -
Warum gibts "func void Set_Beispiel_Visuals()" zweimal? Das sollte schon beim parsen Fehler verursachen.
Warum erstellst du einen zweiten Prototyp? ist zwar nicht falsch aber unnötig.
Wenn die Monsterinstanz im Spiel bekannt ist hast du anscheinend auch brav "reparse all scripts" gemacht, daran kanns auch nicht liegen :(

Ich poste mal was man an Mst_Molerat.d anhängen muß um einen Molerat_neu mit Textur MOL_BODY_V1-C.TEX zu bekommen:
quote:
INSTANCE Molerat_neu (Mst_Default_Molerat)
{
name = "Buntes Molerat"; // einfach die werte die vom Prototyp nicht übernommen werden sollen hier neu setzten
Mdl_SetVisual (self,"Molerat.mds");
Mdl_SetVisualBody (self, "Mol_Body", 1, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
Npc_SetToFistMode(self);
};
18.07.2002, 09:54 #307
HornOx
Beiträge: 1.458
Neue Monstertextur wird nicht gelesen - Re: Neue Monstertextur wird nicht gelesen
quote:
Ich habe sie [die textur] im Pfad: Neuer Ordner_WORKDATATEXTURES_compiled gespeichert.
Ist mir erst jetzt aufgefallen. Wie kommst du auf "Neuer Ordner"? Wenn du Gothic in z.B. C:ProgrammeGothic installiert hast wird nur in C:ProgrammeGothic_WORKDATATEXTURES und den Unterverzeichnissen nach Texturen gesucht. "C:ProgrammeGothicNeuer Ordner_WORKDATATEXTURES" wird ignoriert. Man kann zwar den texturpfad in der mod-name.ini-Datei verändern aber dann weigert sich Gothic konsequenterweise die Orginaltexturen zu finden.

Ich hab alle Texturen in einem Rutsch von ZTEX ins .tga-Format konvertieren lassen, ist aber eigentlich nur dann nötig wenn man Levlemeshes bearbeitet oder auf hirnrissigen Gründen alle Vobs einzeln rendern will. Wenn die Konvertierung tga=>tex via GoMan klappt sollte Gothic eigentlich auch mit der Tetxur klar kommen(zumindest wenn Gothic die Textur finden kann)
19.07.2002, 03:03 #308
HornOx
Beiträge: 1.458
Wo finde ich denn Mod Editor -
http://www.worldofgothic.de/dl/?go=...ads&ordner_id=7
Vieleicht solltest du etwas an deiner Suchtechnik arbeiten...

btw, weiß jemand was mit http://www.SoulOfGothic.de los ist? Ist die Seite offizel und entgültig offline?
30.07.2002, 11:31 #309
HornOx
Beiträge: 1.458
Wie ändere ich das aussehen der Waffen? -
Nö, Milkshape reicht bei kleinen Meshes vollkommen. Die passenden Im- und Exportfilter solltest du im editingforum in einem "aktuell"-Thread finden. (deutschsprachige) Tutorials zu Milkshape findest du per Google. Wenn du eine neue Waffe erstellen willst mußt du außerdem noch [Gothic-Verzeichnis]_workDATAscriptscontentItemsMelee_weapons.d anpassen.
01.08.2002, 13:04 #310
HornOx
Beiträge: 1.458
Feuermagier Mod oder Update??? -
Eigentlich geht beides mit 1.08h und ohne Mod.
Um Feuermagier zu werden mußt du den Minecrawlererquest gemacht haben, mit Thorus den "Ich interessiere mich für den Weg der Magie."- Diaog gesprochen haben, Schatten sein und Level 10 sein.
Um einen Ersatz für Mordrag beschaffen zu müssen/dürfen darst du noch keiner Gilde angehören und Mordrag bewustlos geschlagen(nicht getötet) hast und ihm gesagt das er verschwinden soll.
01.08.2002, 15:26 #311
HornOx
Beiträge: 1.458
Feuermagier Mod oder Update??? -
Wenn ich mich recht erinnere werden 6 Feuermagier gebraucht, Milten und du sind also zu wenig...
01.08.2002, 18:24 #312
HornOx
Beiträge: 1.458
Gothic SGT 2.0 ist erschienen! -
quote:
Das dumme ist, wenn man massig solcher Progs hat verliert man die Übersicht welche Dateien man noch braucht.
Und wenn man keine Schreibrechte auf c: hat gibts auch probleme...
01.08.2002, 18:30 #313
HornOx
Beiträge: 1.458
New armour textures? (Englisch) -
Bin auch zu faul um den Thread zu suchen, aber die URL der Datei hab ich:
http://hornox.bei.t-online.de/SkinsMod.zip
Oder meinst du was anderes?
01.08.2002, 18:38 #314
HornOx
Beiträge: 1.458
Gibt es Skins?? -
Den Cheat für Gomez Rüstung findest du auf diversen Cheatseiten. Um dem Helden die Gesichtstextur von Gomez zu verpassen mußt du dir das ModKit(~20MB) runterladen, in der datei pc_hero.d die im Modkit enthalten ist eine Zeile verändern und das script neu compilieren. Falls du das umbedingt machen willst melde dich nochmal, dann gibts ne ausführlichere beschreibung. Ansonsten geh ich einfach mal davon aus das dir das zu aufwändig ist...
02.08.2002, 22:26 #315
HornOx
Beiträge: 1.458
GothicI/II unter Linux? -
Mit WineX funktionierts bisher nicht: http://www.transgaming.com/gamepage.php?gameid=481 Vieleicht funktioniert Gothic 2 ja ohne nachbearbeitung/anpassung...
Mit wine wird es vermutlich nie funktinieren, da fehlt die directx-unterstützung. Das Gothic richtig auf Linux portiert wird halte ich für unwahrscheinlich.

Was mit Winex bereits funktioniert ist hier aufgelistet: http://www.transgaming.com/dogamese...rking&showall=1
02.08.2002, 22:37 #316
HornOx
Beiträge: 1.458
Gothic SGT 2.0 ist erschienen! -
Warum sollte ich mich an einem Gewinnspiel anmelden nur weil du ein Programm geschrieben(oder per copy&paste übernommen;)) hast das in diversen Tutorials durchexerziert wird? http://www.inf.hs-zigr.de/~heidler/...en/25671-13.htm
Freu dich das du was gelernt hast und probier nicht mit solchem Kleinzeug Geld zu verdienen, das bringt IMO nur Frust. Außerdem wirken Programme mit aufdringlicher Werbung nicht wirklich seriös.
03.08.2002, 13:25 #317
HornOx
Beiträge: 1.458
Gothic SGT 2.0 ist erschienen! -
@GülleMüller: Wenn in einem Thread mehr als einen "!" hintereinander auftaucht und Leute unangebracht emotional (re)agieren lasse ich mich teilweise zu einem flame-Beitrag hinreisen; ist zugegebenerweise in diesem Forum unangebracht.
@Diego[Schatten]: Solange das DirectX API benutzt wird ändert sich bei Delphi, Visual C++ oder Visual Basic nur der Syntax, der Inhalt bleibt gleich. Quellcode von Tutorien übernehmen halte ich eigentlich für eine gute Angewohnheit, man muß das Rad nicht neu erfinden und die Authoren der Tutorien haben die Codeschnipsel eh meist freigegeben. Die "In Extremo Musik" ist eine Wave-Datei die in irgendeinem .vdf enthalten ist. Ausgabe per DirectSound.
03.08.2002, 19:14 #318
HornOx
Beiträge: 1.458
Gothic-Page -
Will ja kein Spielverderber sein, aber:
http://www.uni-ulm.de/~s_fhorn/gothic/items/
hier gibts die pasende HTML/Javascript-Oberfläche:
http://www.uni-ulm.de/~s_fhorn/gothic/vobbilder.htm
Und den dazugehörigen Thread: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=152140
Ist zwar eigentlich nur für Leute gedacht die ein Level editieren/erstellen wollen aber wenn du denkst es würde auch andere interesieren darst du die Bilder gerne bei dir verwenden. Und wenn du den weißen Hintergrund nicht möchtest oder eine andere größe bevorzugst render ich sie dir nochmal...
03.08.2002, 23:18 #319
HornOx
Beiträge: 1.458
Online Modus -
Die Levelmeshes und die statischen Vob's sind beim Dev-Mod-Kit dabei, die Texturen kann man als .tga exportieren. Es ist theoretisch kein Problem aus der Gothic-Welt eine Map für Rune oder ähnlichen mehrspielerfähiges Spiele zu erstellen. Blöderweise benutzt Gothic eine Menge proprietäres Zeug damit die Engine mit der riesigen Welt ohne Nachladen klarkommt, das macht keine Multiplayerengine mit :( Aber Ausschnitte aus der Gothic-Welt wie z.B. Gomez Burg sollte man gut als Rune-Map verwenden können :).
Objekte mit denen der Held interagieren kann und NPC's gibts übrigends nicht als uncompilierte Version, aber wer will schon Truhen ausrauben oder mit Mud reden wenn jemand mit einem Schwert hinter einem her ist...

Und am Rande ne Frage an alle mit mehr Sprachgefühl als ich: Vob ist die Abkürzung für Virtuelles Objekt; wie ist die Mehrzahl von Vob? Vob's, Vobe oder nur Vob?
04.08.2002, 06:12 #320
HornOx
Beiträge: 1.458
New armour textures? (Englisch) -
Wenn man die Namen der Ersteller kennt ist die Suchfunktion hilfreich ;)
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=137023
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=138003
quote:
Zitat von Yacc:
jeder darf sie[die texturen] für seine mods benutzen,verändern,oder verbessern.
04.08.2002, 17:28 #321
HornOx
Beiträge: 1.458
Online Modus -
quote:
2.Mods
Man würde die Charakter aus seinem Spiel darein exportieren .

Der Modus genauso sinnvoll/cheatersicher wie das Open Battelnet bei Diablo 2.
quote:
3.Modus
Dann noch einen Magier-Modus wo die Magie benutzen würden .
Die Magie von Gothic wäre im Muliplayermodus absoluter Schott, es gibt zuviele Zauber die ein einzelnes Ziel auf der Stelle kampfunfähig machen(Pyrokinese, Eiswelle, Eisblock...)
quote:

Könnte als sehr spätes Multiplayer-Add-On zu Gothic 1 kommen .
Ehrlichgesagt würde ich das Addon nicht kaufen, Gothic 1 ist grafisch nicht mehr auf dem neusten Stand und ein Spiel mit nachträglich hinzugefügten Multiplayermodus verursacht immer massenhaft probleme:(
05.08.2002, 15:52 #322
HornOx
Beiträge: 1.458
GothicVDFS 1.6.1 -
Könntest du eine Option einbauen bei der nur Dateien seit einem bestimmten Zeitpunkt verändert/erstellt wurden oder dessen Archiv-Attribut/Bit gesetzt ist in die neuerstellte .mod-Dateien kommen? Ich bin nämlich zu faul die Dateien per Hand zu sortieren oder ein Script immer aktuell zu halten...
05.08.2002, 17:25 #323
HornOx
Beiträge: 1.458
Fragen ! -
1.: ja, schau dir mal die datei PC_Hero.d an und ändere sie nach deinen wünschen ab.
2.: Du kannst per Spacer ein Mob so einstellen das bei der benutzung ein Script ausführt das ein Bier im Inventory des Helden platziert, allerdings dauert die Bierherstellung im echten Leben mehrere tage, ist also nicht wirklich sinnvoll.
3.: Was meinst du mit Rezept? Im Orginal-Spiel kann man sie nicht erstellen, die Iteminstanzen werden in Potions.d defeniert.
4.: Die Bedrohung
05.08.2002, 17:30 #324
HornOx
Beiträge: 1.458
Wie kann ich eine eigene Gothic-Welt testen? -
Eventuell liegts auch daran:
http://forum.gamesweb.com/forums/sh...threadid=132931
quote:
Wenn Du bereits eine frühere Version des Player-Kits 1.08j/1.08k installiert hast, so ist dringend zu einem Update raten. Die alte Version erzeugte keine eigenen SaveGame-Ordner für MODs, ignorierte die meisten Parameter in der <mod>.ini und die meisten Schalter zur MOD-Entwicklung funktionierten überhaupt nicht.
05.08.2002, 19:20 #325
HornOx
Beiträge: 1.458
Sprachpatch ---> Englisch -
Die komplette Sprachausgabe ist mehrere hundert MB groß und es würde vermutlich gegen die EULA von Gothic verstossen wenn die im Internet downloadbar wäre. Aber ein Mod das am Orginalspiel nix verändert aber komplett englische Texte hat gibts hier als selbstextrahierendes Archiv(800kb) und hier als zip-Datei(1,2MB).
Kann jemand bescheid sagen ob's funktioniert? Ich bin zu faul um ein zweites "sauberes" Gothic zum testen zu instalieren ;)
Seite 13 von 59 « Erste 9  10  11  12  13  14  15  16  17 Letzte »