World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von HornOx
Seite 10 von 59 « Erste 6  7  8  9  10  11  12  13  14 Letzte »
18.04.2002, 17:49 #226
HornOx
Beiträge: 1.458
Wünsche für die Sammelmod -
War ein paar Tage nicht online. Sollte ich das Modden wirklich mal ganz aufgeben melde ich mich ganz formell ab und übergebe irgendwem die aufsicht übers Sammelmod, also: Keine Panik!(ich liebe zwei-Worte-Zitate :)) Orlie hat angeblich die World.zen für's Sammelmod angepasst und mit etwas Glück kommt heut abend wirklich;) mal eine neue Version raus.
Gilbert: Hab ihn schon einem weiteren Dialog gegeben.
XP-Monsterrespawn: könnte man nicht am anfang von startup.d eine variable var int test1=1; setzten und in den instanzen alle XP's durch test1 teilen? wenn man dann am ende von startup.d test1=10; setzt sollten die neu respawnenden Monster zehn mal weniger Punkte bringen. Weiß zwar nicht ob es funktioniert aber es _könnte_ funktionieren...
Respawnprobleme: Notfalls doch per Monster-Monsterarray ;)
@Avatarr:Tor des AL jede Nacht verschießen: Du kannst dann nicht verhindern dass das Tor nach dem Tod der Feuermagier nicht wieder auf geht.
18.04.2002, 20:00 #227
HornOx
Beiträge: 1.458
Neue Skins für Gardisten- und Schattenrüstungen erhältlich -
dann halt nochaml per Forum:
ins Sammelmod kommen die Teile nicht direkt rein, aber ich werde es so einrichten das man sie optional einbinden kann.
18.04.2002, 20:04 #228
HornOx
Beiträge: 1.458
Dialoge ändern?? -
jaja, ich gebs ja zu das ich unsinn gepostet hab
Aber ein @ hätte aber bei "Nein, auch nicht richtig" nicht viel geholfen ;)
18.04.2002, 20:23 #229
HornOx
Beiträge: 1.458
Neue Skins für Gardisten- und Schattenrüstungen erhältlich -
arbeit? Wenn du mir deinen Mod schickst muß ich nur deine .ini löschen;) und ein paar zeichen in meine .ini einfügen...
20.04.2002, 00:11 #230
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste -
und vieleicht bekommt ihr es ja diesmal hin das der patch nicht das orginalgothic versaut ;)
Wie man einen Patch nur für sein Mod macht der wirklich nur bei seinem eigenen Mod wirkt hab ich da beschrieben und um den Bug des Gothicstarters zu umgehn braucht man auch nicht allzu kreativ sein, einfach in der .ini ein "dummy-Zeichen" vor die zweite Moddatei hängen.
Warum löscht du nicht einfach die instanze ItMiSwordrawhot oder benennest sie um? dadurch sollte das hardcodierte auch umgangen werden und man bekommt weder Münze noch Stahl und muß sich nicht mit einem hexeditor rumschlagen...
20.04.2002, 16:50 #231
HornOx
Beiträge: 1.458
"Die Bedrohung"-Bugliste -
@NicoDE & Malek: Hab den patch 1.06d und den dazu passenden Thread irgendwie übersehn (war da ein paar tage nicht online), deshalb ein Entschuldigung wegen dem blöden Kommentar. Das mit den zweiten Leerzeichen hab ich nicht gewußt ich hab mich dem "Die INI-Datei für GothicMODs"-Tutorium blind vertraut...
@NicoDE: Das ist ein bug, bei der zeile "vdf=HornOx SammelMod.mod" sucht der Gothicstarter nach den Dateien "Hornox" und "ammelMod.mod", also nix mit Leerzeichen in Dateinamen.
@Malek: Für den Fall das du avatarr immer noch nicht glaubst: erlaubst du ihm/uns/mir eure texturen mit ein paar Mipmap-Stufen zu versehen?
@GülleMüller: den amboss kann man dann per script so einstellen das er funktioniert, dadurch sollte auch der bug behoben werden das aus einem Rohstahl 2 Schwerter gemacht werden können gelößt werden.
20.04.2002, 17:00 #232
HornOx
Beiträge: 1.458
Bug im Gothic-Starter! -
muß nicht umbedingt ein zweites Leerzeichen sein, ein beliebiges zeichen vor dem eigentlichen dateinamen reicht aus.
@GülleMüller:Welchen Reply von HornOx?
22.04.2002, 14:19 #233
HornOx
Beiträge: 1.458
Story für MOD gesucht! -
quote:
Wenns klappt könntet ihr eure Namen sogar in den Credits lesen, aber wir möchten nix versprechen, da wir scripttechnisch noch nicht soweit sind.

schau dir mal das da an:
code\:
func int ShowCredits()
{
PlayVideo("credits.bik");
return 1;
};
ein Video mit euren Credits zu erstellen ist relativ leicht, konvertieren kannst du es damit und das wars eigentlich schon...
quote:
neuer HauptNPC animiert(a.A.)
wer kann sowas?*gier* Kann derenige auch eine kleine Animation für mich erstellen (natürlich auch mit "special thanks"-erwähnung)
22.04.2002, 14:33 #234
HornOx
Beiträge: 1.458
ACHTUNG: Story für MOD gesucht! -
Ich hatte ganz am Anfang meiner Modderlaufbahn mal eine Idee für ein eigenes Mod die aber dann aus diversen Gründen nicht von mir umgesetzt wurde...
Der Anfang ist wie im Orginalspiel aber ein starkes Scavenger(oder ein Hinterhald oder ähnliches) und etwas script lassen den Helden kurz nach dem anfang sterben. Dann ein Zeitsprung (2-4 Wochen) und ein neuer Held wird in die Kolonie geworfen. Hat sich viel verändert, der Schläfer ist in der zwischenzeit ja erwacht...
Die ganze (mehr oder weniger ausgearbeitete) Geschichte erzähl ich dir irgendwann mal per ICQ. Die Geschichte hat den Vorteil das man die gesammten orginallocations behalten kann und troztdem können unter dem einfluss des wachen Scläfers (irgendwie passt der name dann nicht mehr) neue Dugeons und Rassen(z.b. Minecrawler die kleiner(nicht so klein wie spinnen;)) und an der oberfläche aktiv sind) entstanden sein...
[edit]kann mal irgendein moderator diesen doppelpost löschen?[/edit]
22.04.2002, 14:33 #235
HornOx
Beiträge: 1.458
ACHTUNG: Story für MOD gesucht! -
Ich hatte ganz am Anfang meiner Modderlaufbahn mal eine Idee für ein eigenes Mod die aber dann aus diversen Gründen nicht von mir umgesetzt wurde...
Der Anfang ist wie im Orginalspiel aber ein starkes Scavenger(oder ein Hinterhald oder ähnliches) und etwas script lassen den Helden kurz nach dem anfang sterben. Dann ein Zeitsprung (2-4 Wochen) und ein neuer Held wird in die Kolonie geworfen. Hat sich viel verändert, der Schläfer ist in der zwischenzeit ja erwacht...
Die ganze (mehr oder weniger ausgearbeitete) Geschichte erzähl ich dir irgendwann mal per ICQ. Die Geschichte hat den Vorteil das man die gesammten orginallocations behalten kann und troztdem können unter dem einfluss des wachen Schläfers (irgendwie passt der name nicht mehr) neue Dugeons und Rassen(z.b. Minecrawler die kleiner(nicht so klein wie spinnen;)) und an der oberfläche aktiv sind) entstanden sein...
22.04.2002, 19:07 #236
HornOx
Beiträge: 1.458
Mod will nicht starten ! -
Les dir das da mal durch: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...931#post1674688
Einfach deine Welt world.zen nennen und dann hast du damit keine Probleme.
22.04.2002, 19:09 #237
HornOx
Beiträge: 1.458
neue Frage ! -
Warum 2.Frage? Da fragst du IMO schon das gleiche und Doppelposts werden hier ungern gesehn...
22.04.2002, 20:40 #238
HornOx
Beiträge: 1.458
wie heissen die Zauber Texturen -
wenn du noch ein paar MB auf deiner Platte frei hast empfelhle ich dir ZTEX, damit werden alle dateien in .tga's konvertiert und in Ordnern mit beschreibenden Namen(z.b. D:Gothic_workDATATEXTURESEffectsMagicSpellsHeal) gespeichert.
Einige der von dir genannten Texturen kommen im zwar spiel vor, sehen aber deutlich anders weil mehere von denen hintereinander gestapelt werden so daß man den eindruck bekommt es wäre ein strahl mit volumen(z.b. DECAL_HUMANCONTROL-C).
22.04.2002, 21:00 #239
HornOx
Beiträge: 1.458
Story für MOD gesucht! -
quote:
GüllerMüller schrieb:
Keiner von uns hat so richtig die Fähigkeit[...] sich eine gute bis sehr gute Story auszudenken.
Wenn ihr jetzt doch einen Storywriter habt solltet ihr vieleicht den Thread im RPG-Forum schliessen...
22.04.2002, 21:20 #240
HornOx
Beiträge: 1.458
wie heissen die Zauber Texturen -
Es gibt es zwei verschiedene 3D-Modelle für Dämonen(Dem2_Body & Dem_Body), du mußt dich also vorab entscheiden welches Modell du willst...
ich verwende für die beschreibung mal dem_body: DEM_BODY_V0-C.TEX laden, an deine wünsche anpassen und als DEM_BODY_V1-C.TEX abspeichern(mit 6 Mip-Maps). Und in der Zeile die das aussehn deines Dämons bestimmt steht dann folgendes:
quote:
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody(self,"Dem_Body", 1, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

ZTEX hat den vorteil das die Texturen ohne viel arbeit in einem Ordner stehn in dem du sie sehr leicht finden kannst. Das kannst du zwar auch selbst machen aber ztex macht das automatisch innerhalb von ein paar sekunden. Die Sachen die du änderst mußen halt irgendwo in Gothic_workDATATEXTURES stehn(einstellungen vom Gothicstarter halt entsoechend anpassen), _workmeshes bleibt natürlich da wo es ist. Wie du eine .ini schreibst steht im Tutorium das dem Develpoerkit beiliegt und eine Beispiel .ini ist auch dabei...
22.04.2002, 21:35 #241
HornOx
Beiträge: 1.458
Story für MOD gesucht! -
Vieleicht hat der Bink-Codec Probleme mit Artefakten aus ein paar anderen Codecs, zumindest ein divx5-Video das ich von Gecko bekommen hab sah nach dem Konvertieren von der Qualität her gut aus und die Größe war auch akzeptabel.
btw, falls jemand den Bink-Player hat: http://hornox.bei.t-online.de/test1.bik (zugegebenerweise sind 400kb dafür recht viel aber das Video ist auch nicht als demonstartionsobjekt gedacht)
23.04.2002, 19:16 #242
HornOx
Beiträge: 1.458
Gothic - Music -> MP3 -
quote:
Zitat von Brainwormi
Dankeschön, aber eigentlich get es mir um die Gothic "standart"-Backgroungmusi. Werd wohl ein bissel suchen müssen.
Fang am besten da(Gothic Theme) mit suchen an;)
23.04.2002, 20:54 #243
HornOx
Beiträge: 1.458
Brauche Hilfe wegen Modkit! -
Da gibts die Im/Exporterfilter für 4.0: http://forum.gamesweb.com/forums/sh...834#post1428142
Im zipfile sollte auch eine kurze readme sein...
23.04.2002, 21:02 #244
HornOx
Beiträge: 1.458
Gothic - Music -> MP3 -
"Die Dateien"? Sehr genaue beschreibeng...
Die Import und Exportfilter kommen in das übliche Verzeichnis(steht aber auch in der mitgelieferten readme) und bei den .3ds und .max ist es (soviel ich weiß) egal wo die liegen. Die Texturen mußt du vorher entpacken(per GothicVDFS und ZTEX) und 3DSMax den Pfad mitteilen.
24.04.2002, 15:55 #245
HornOx
Beiträge: 1.458
Cutscenen abstellen ? -
Welche "Cutscenen"? Es gibt nur die Logovideos die man in der gothic.ini abschalten kann
code\:
[GAME]
playLogoVideos=0
, das Video das beim neustarten eines Spiels gezeigt wird(einfach 'PlayVideo ("INTRO.BIK");' auskommentieren zum abschalten) und Diegos Anfangsdialog (Improtant=1;löschen).
24.04.2002, 19:35 #246
HornOx
Beiträge: 1.458
Die G.M.F. (Ehemals "Anfänger Mod Team") -
@olirie: gute art seine Posting zahl zu erhöhen ;)
24.04.2002, 23:15 #247
HornOx
Beiträge: 1.458
Eigenen Kopf integrieren? -
Tschuldigung, hab am Anfang ehrlichgesagt den Fehler nicht gefunden(Zeitmangel und Dummheit) und hab dann deinen Beitrag vergessen/verdrängt:D
Gothic überprüft bei Mutlitexturen anscheind erst ob die Textur mit Skinfarbe Null vorhanden ist bevor es sich um die Existenz der richtigen Textur kümmert. Jetzt versteh ich immerhin den Sinn der Dummy-texturen :)
Erstell Dummytextur mit dem Namen "HUM_HEAD_V118_C0-C.TEX" und pack die in emiliomod.mod und dann klappt es. Aber deine Kopftextur solltest du noch etwas verzeren, der passt noch nicht wirklich auf den Gothickopf...
Tip am Rande: Speicher deinen Kopf mit 5 MipMapStufen ab.
25.04.2002, 17:18 #248
HornOx
Beiträge: 1.458
Neue Skins für Gardisten- und Schattenrüstungen erhältlich -
Da der webmaster hier anscheinend nicht mitliest und Althais keine Mail geschieben hat hab ich das Mod mal bei mir hochgeladen...
Zip-Datei zum selbstentpacken: http://devmode.de/download/SkinsMod.zip
Beide sind ungefähr 550 kb groß. MipMapstuffen sind sogar auch dabei ;)
25.04.2002, 17:20 #249
HornOx
Beiträge: 1.458
Kennt jemand Programme mit den man Parsen kann ? -
Parsen kannst auch du mit dem Spacer der beim Mod-Development-Kit beiliegt...
26.04.2002, 16:24 #250
HornOx
Beiträge: 1.458
Eigenen Kopf integrieren? -
textur umbennant? dann hast du mich falsch verstanden...
Deshalb nochmal von anfang an:
  • in PC_Hero.d "Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_Naked0",3,1,"Hum_Head_Pony",118 , 0,-1);" an die passende Stelle schrieben und das alte Mdl_SetVisualBody auskommentieren
  • Die Textur mit deinem Kopf "HUM_HEAD_V118_C1-C.TEX" nennen
  • "HUM_HEAD_V100_C0-C.TEX" laden und unter dem Namen "HUM_HEAD_V118_C1-C.TEX" abspeichern(das ist die dummytextur)
  • Script reparsen und gothic.dat und die beiden texturen in dein .mod packen
Seite 10 von 59 « Erste 6  7  8  9  10  11  12  13  14 Letzte »