World of Gothic Archiv
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05.03.2002, 12:38 #76
Timothy
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scripte/plugins -
Achso Ok danke
05.03.2002, 12:41 #77
Timothy
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Das Huhn -
Malek du kannst das Thread ruhig löschen.

Du darfst das: Ich der Macht über dein Handeln hat... Muhahahahahhahah
(bin ich böse)
05.03.2002, 17:31 #78
Timothy
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Sturmbringer 1.3 -
Ebenfalls ja
lohnt sich es denn näher auf den mod näher einzugehen, ist der gut?
05.03.2002, 17:48 #79
Timothy
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Das Huhn -
@harry + @nicoDE

äh Harry das Huhn ist einfach unsichtbar und ich hab jetzt auch schon neue Animationen mit gmax gemacht. Aber wie mach ich das jetzt in die zen-gin dingens da (mir fällt der name micht ein).
Wo müssen diese *.dle usw eigentlich hin, die zum exportieren dienen sollten. Ich hab die nach scriptsstartup nach plugins und nach sowiesoplug gemacht, aber ich kann den Button zum importieren immernochnicht anklicken, was mach ich falsch?



Ausserdem kann ich das alte Lager mit dem 3ds importer (die anderen Lager und Surface und so weiter) nicht öffnen, der schreibt dann: Could not load texture xyz (oder so)

das klappt nur wenn ich bei den keyframes und den lights die Häckchen wegmache, dann gibts aber keine Texturen.
Aber in der readme steht das ginge.

Gibts da eigentlich noch was wichtiges zu beachten bevor ich die erstellte Animation ins Spiel bringe? Muss ich den meshes (innerhalb des 3d programms) so etwas wie einen bestimmten Namen geben oder so? Oder kann ich einfach im Balken bei Animate anklicken und wärend der Animation das mesh (hier: den Kopf beim Körnerpicken) bewegen?

@malek: OK also der legale Weg, wie du willst.
05.03.2002, 18:09 #80
Timothy
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Abgespeckte version von.. -
G-maX ist schon ne abgespeckte version von 3dmax
05.03.2002, 18:16 #81
Timothy
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Skaten in der Kolonie? -
Aber sowas gehört irgendwie ncht nach gothic.
Und ich denke da würde die engine nicht mitmachen.
Ausserdem darf man nicht verkennen das gothic eine Rollenspiel engine hat. Unreal und Quake sind mit Physik engines versehen. Die kann man für fast alles verwenden.
05.03.2002, 18:35 #82
Timothy
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Das Huhn -
Also Malek bitte doch noch nicht löschen.
07.03.2002, 17:27 #83
Timothy
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Das Huhn -
@NicoDE (endlich hab ich den namen richtig geschrieben) + @harri
Soll das heissen das es keine möglichkeit gibt eine mit gmax erstellte animation in gothic einzufügen. Mit milkshape denn? oder
nur mit 3ds max? Ich hab am anfang gedacht das gmax fast das gleiche ist wie 3ds max aber da scheinen ja doch noch grosse unterschiede zu sein. Aber wozu wird überhaupt ein 3ds importer für gmax erstellt wenn es auch hierfür nie einen exporter geben wird. Ich versuch irgendwie an 3dsmax zu kommen, vielen dank noch.
Timothy
07.03.2002, 18:02 #84
Timothy
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Das Huhn -
hmm mal so zu harris thread ich hab mir das irgendwie viel leichter vorgestellt. ich hab mir das irgendwie viel leichter vorgestellt mit den animationen aber das mit den nodes den verknüpfungen der bips und so weiter da blick ich voll nicht durch. Ich hab eifach das huhn genommen auf anim geklickt und wie bei einem flash video das huhn bewegt. Das tutorial mit den nodes und so hab ich auch gar nicht verstanden. geht das denn auch so wie ichs gemacht hab?
Ich mein als ich gelesen habe das mehrere meshes für die animation benötigt werden fand ich das irgendwie unlogisch weil die anderen animations dateien aus anderen spielen, und auch die animation von www.soulofgothic.de bestanden alle nur aus einem mesh.
08.03.2002, 18:18 #85
Timothy
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Sturmbringer 1.3 -
Jipiiiiiiiiieeeeeeeeee

Habs problem behoben.
keine ahnung warum aber die mods müssen ja immer im modvdf ordner
sein, hab das dann mal beobachtet und hab gesehen das gothic die sturmbringer.mod immer in den system ordner verschoben hat. Dann hat das Spiel wahrscheinlich den mod ignoriert weil es ihn nicht gefunden hat. ich hab die mod.ini neu geschrieben und... ratet mal.........es geht.

@Scar
mach jetz auch ne fette 2 tage lan mit nem freund bei der wir mit unserem mod weitermachen. wenns klappt gibts auch n paar neue wesen zu bestaunen. Ich wünsch dir viel glück denn modder müssen zusammen halten
c ya, Timothy
08.03.2002, 18:43 #86
Timothy
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Das Huhn -
Also ich hab mir das jetzt mal angeguckt bei milkshape. Ich nhme an das die angesprochenen bones oder nodes bzw knoten in milkshape joints (guter name) genannt werden. Sagts mir wenn ich falsch liege.
Gut ich habe mich ein bissl mit dem prog auseinandergesetzt und hab ein paar animationen mit meshes und Gelenken durchgeführt (durch zuordnen der joints mit den meshes). Das war eigendlich gar nicht so schwer. Deshalb meine Frage: Wenn ich jetzt animationen mit mit milkshape erstelle können die mit 3ds max verwendet werden oder kann ich mit denen nix anfangen (also nie ins spiel bringen) oder sind die ungefähr gleichwertig? Ich komm nämlich bald an 3ds max und dann könnt ich ja jetz schonmal anims machn. Oder kann einer von euch mir die milkshape asc files in zen gin machn wenn ich dem die schicke únd mir dann zurück geben???? Wär voll nett von euch

Bis denne Timothy
10.03.2002, 18:54 #87
Timothy
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Das Huhn -
@NicoDE
Also kurz mit Milkshape erstellten Animationen kann keiner was anfangen, auch keiner der sie später mit 3dsmax importiert, und dann als zengin exportiert. Na toll. Wie soll ich dann je an einen neuen npc drankommen. Also Ich versuchs mal mit gmax und gucke mal ob ich jemnd finde der 3ds max hat und die erstellten anis für mich expotiert. Oder würd das jemand von euch machen.



Dankeschön für die Aufklärung NicoDE und Harri
13.03.2002, 17:25 #88
Timothy
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Das Huhn -
Gut war auch n bissl viel verlangt
14.03.2002, 17:10 #89
Timothy
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Das Huhn -
Huh ich dachte du machst die animations auch mit gmax.
Wie expotiert man denn 3ds files mit gmax?
Ich hab nämlich vor das AL zu bearbeiten. Ich kann das jetzt nie öffnen. Obwohl ich den importer hab stürzt das programm ab.
15.03.2002, 20:41 #90
Timothy
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Das Huhn -
Du sagst es... verfluchte sch**sse
16.03.2002, 17:39 #91
Timothy
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Das Huhn -
Wolltst du auch ma was sagen
08.07.2002, 18:49 #92
Timothy
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Animationen -
Ich stimme dem zu Huhn!
08.07.2002, 19:03 #93
Timothy
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Wie baue ich ein Katapult? -
Das mit dem "Schaden entstehen" hört sich ziemlich gewagt an, ich sehe eine Veränderung der Welt als unmöglich, lediglich die Vobs könnten sich meiner Meinung nach nach dem Treffen des Katapults in ein 3d Modell aus Schrott verwandeln...
Aber ich hab auch nich so ne Superahnung davon, also ich würde mich mit den Anims zufriedengeben.
09.07.2002, 16:57 #94
Timothy
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Animationen -
So ein Uncompiler wäre aber äusserst praktisch für Modder, meiner Meinung nach.
Aber ich glaube dann würden viele die Animationen aus Mods uncompilen und sie für ihre Zwecke nutzen, das wäre wiederrum schlecht...
Alles in allem braucht die Welt keinen Uncompiler!!!
11.07.2002, 19:22 #95
Timothy
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Wie baue ich ein Katapult? -
Gut Ich sag ja das Ich von sowas nicht so ne Ahnung hab aber es ist scheinbar doch schon sehr kompliziert. Die explodierenden Fässer sind doch aber statisch und daher vielleicht einfacher explodieren zu lassen als ein sich bewegendes Geschoss. Ich könnte mir das nur so vorstellen dass das Geschoss nur an einer bestimmten Stelle aufschlägt, sonst könnte das ganze echt Kopfzerbrechen bereiten(mir zumindest).

ps: @Malek:

Check mal deine pm
11.07.2002, 19:53 #96
Timothy
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Erfahrungs Punkte -
Äh Gothicer, Ich denke er will nicht cheaten...
Ich würd an deiner Stelle Pazuzux im Wald n paar Schattenläufer killen. Später kannst du ja auch mal Lager überfallen, das macht erst richtig Spass!!! HEHE
12.07.2002, 20:32 #97
Timothy
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Neue Monstertextur wird nicht gelesen - Neue Monstertextur wird nicht gelesen
Morgen!

Ich versuchs nun auf diesem Weg weil ich wirklich am Verzweifeln bin:

Ich versuche schon seit knapp einem halben Monat eine neue Monstertextur in Gothic einzufügen aber sie wird einfach nicht gelesen. Die Textur ist also bereits fertig und auch ins tex Format umgeschrieben worden. Ich habe sie im Pfad:
Neuer Ordner_WORKDATATEXTURES_compiled gespeichert. Sie heisst wie die Originaltextur nur mit V1 statt V0. Dazu habe ich noch eine Mst_ Datei zu dieser Originale (es folgt ein Beispiel) erstellt, hier der relevante Teil mit denVisuals:

func void Set_Beispiel2_Visuals()
{

Mdl_SetVisual (self, "Beispiel.mds");
Mdl_SetVisualBody (self, "Beispiel_Body",0,Default,"",Default, Default, -1);
};

Das war die Originaldatei(nur ein Beispiel)

func void Set_Beispiel_Visuals()
{

Mdl_SetVisual (self, "Beispiel.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"Beispiel_Body",1,Default,"",Default,Default, -1);
};

so sieht die neue Datei aus.


So und nun mein Problem:
Ich füge das Monster in die Konsole ein und die alte Textur wird geladen.

Wisst ihr vielleicht was ich falsch mache??? Bitte helft mir.

Timothy
13.07.2002, 19:00 #98
Timothy
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Neue Monstertextur wird nicht gelesen -
Also das ist die Original Mst_File:


/ ************************************************************************ *
** Besispiel2 Prototype **
************************************************************************ */

PROTOTYPE Mst_Default_Beispiel2(C_Npc)

{
name = "Besipiel2";
guild = GIL_xxx;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_xxx;
level = 200;
//------------------------------------------------------
attribute [ATR_STRENGTH] = 160;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 20;

attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 1000;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 1000;

attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//------------------------------------------------------
protection [PROT_BLUNT] = 0;
protection [PROT_EDGE] = 150;
protection [PROT_POINT] = 10;
protection [PROT_FIRE] = 110;
protection [PROT_FLY] = 9999;
protection [PROT_MAGIC] = 100;
//------------------------------------------------------
damagetype = DAM_FLY;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;
//------------------------------------------------------
fight_tactic = FAI_xxx;
//------------------------------------------------------
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 3000;

aivar[AIV_MM_Behaviour] = PASSIVE;

aivar[AIV_MM_PercRange] = 1500;
aivar[AIV_MM_DrohRange] = 1300;
aivar[AIV_MM_AttackRange] = 700;
aivar[AIV_MM_DrohTime] = 5;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = 10;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
//-------------------------------------------------------------
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;

aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
};
//-------------------------------------------------------------
func void Set_Beispiel_Visuals()
{
Mdl_SetVisual (self, "Beispiel.mds");

Mdl_SetVisualBody (self, "Beispiel_Body",0,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
};

/ ************************************************************************ *
** Das Monster **
************************************************************************ */

INSTANCE Beispiel2 (Mst_Default_Beispiel2)
{
name = "Irgendwas";
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_xxx;
protection [PROT_BLUNT] = 75;
//--------------------------------------------
Set_Beispiel2_Visuals();
Npc_SetToFistMode (self);
};



Und die neu erstellte



/ ************************************************************************ *
** Das neue Monster Prototype **
************************************************************************ */

PROTOTYPE Mst_Default_Beispiel(C_Npc)

{
name = "Beispiel";
guild = GIL_xxx;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_xxx;
level = 200;
//------------------------------------------------------
attribute [ATR_STRENGTH] = 160;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 20;

attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 1000;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 1000;

attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//------------------------------------------------------
protection [PROT_BLUNT] = 0;
protection [PROT_EDGE] = 150;
protection [PROT_POINT] = 100;
protection [PROT_FIRE] = 110;
protection [PROT_FLY] = 0;
protection [PROT_MAGIC] = 100;
//------------------------------------------------------
damagetype = DAM_FLY;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;
//------------------------------------------------------
fight_tactic = FAI_xxx;
//------------------------------------------------------
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = 3000;

aivar[AIV_MM_Behaviour] = PASSIVE;

aivar[AIV_MM_PercRange] = 1500;
aivar[AIV_MM_DrohRange] = 1300;
aivar[AIV_MM_AttackRange] = 700;
aivar[AIV_MM_DrohTime] = 5;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = 10;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
//-------------------------------------------------------------
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;

aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
};

//-------------------------------------------------------------
func void Set_Beispiel_Visuals()
{

Mdl_SetVisual (self, "Beispiel.mds");

Mdl_SetVisualBody (self, "Beispiel_Body",DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);


};




/ ************************************************************************ *
** Das Monster **
************************************************************************ */

INSTANCE Beispiel (Mst_Default_Beispiel)
{
name = "Noch irgendwas";
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_Beispiel;
//--------------------------------------------
Set_Beispiel_Visuals();

Npc_SetToFistMode (self);
};






So und die Textur heisst im Originalen:
Example_BODY_V0-c.tex

Und die neue:
Example_BODY_V1-c.tex

Ich hoffe ihr nehmt euch mal die Zeit nach Fehlern zu suchen, Ich habe schon Tage damit zugebracht.
15.07.2002, 17:51 #99
Timothy
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Neue Monstertextur wird nicht gelesen -
Hat zwar etwas gedauer, aber...
Ich habe nun deine MoleratFile ausprobiert (THX) d.h. sie per copy paste in die mst_beispiel statt dem rest hineinkopiert, alles für die mds dateinen meines Monsters umgeschrieben und -zreparse usw, alles korekt eingestellt. eine Modfile angelegt und das Ganze aufs neue. Es klappt jedoch immer noch nicht. langsam fange ich an zu glauben dass etwas mit der Textur nicht stimmt...

Diesbezüglich habe ich eine Rüstungstextur, eine Bodytextur und eine Headtextur erstellt. Die dazugehörigen Scripts geschrieben und alles wie immer behandelt. klappt alles jedoch immer noch nicht. Das Spiel öffnet immer noch die Standardtexturen, und dabei muss ich sagen sind Texturen mir wirklich gut gelungen.
(für die Rüstung habe ich ein die Original armor kopiert und den virtual skin auf 1 gesetzt, ist das falsch???)

Also die Frage: Wie handhabst du das HornOx (oder andere) mit den Texturen. Ich exportiere sie mit Goman als *.tga und bearbeite sie mit Paint shop pro. Dann compile ich sie entweder mit goman zu *.tex oder überlasse das dem spiel (compile textures).
Wie machst du das HornOx???

ps: mein zSpy funktioniert nicht mehr, er beendet das log einfach direkt am Anfang. So finde ich über den auch nichts raus.
15.07.2002, 19:39 #100
Timothy
Beiträge: 404
mod testen & downloads und tut`s -
Der mit dem 3ds max zu teuer war echt gut!
HAHA!
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